"Res Arcana", combinazioni di carte ed essenze in un regno fantasy

“Res Arcana” è una vera e propria guerra magica a suon di carte ed essenze, in grado di prendere il potere su monumenti e luoghi importanti.

Res Arcana

La guerra si combatte purtroppo con le armi, ma in un mondo fittizio è possibile anche duellare a suon di incantesimi e magie spettacolari.

Maneggiare delle preziose essenze nei panni di personaggi che sembrano usciti da un libro fantasy saranno i principali elementi di questo titolo.

“Res Arcana” mette a confronto imponenti maghi con lo scopo di prendere il dominio su luoghi e artefatti magici in modo da vincere l'aspra rivalità degli avversari.

Il tutto avverrà azione dopo azione sfruttando le carte di un mazzetto personale che man mano sarà adoperato per accrescere il proprio punteggio.

Attenzione a non perdere troppa vita, materia preziosissima, altrimenti i prodigiosi attacchi magici potrebbero sovvertire le sorti della battaglia.


COMPONENTI: Tantissimi elementi in cinque colori diversi e tante carte: ognuna potrà essere relativa a monumenti o incredibili artefatti.

“Res Arcana” è un gioco da tavolo di Tom Lehmann per 2-4 giocatori pubblicato di recente nel nostro paese grazie ad Asmodee Italia.

All'interno della scatola troviamo numerose carte tra cui 5 luoghi di potere, 10 carte monumento e 10 carte mago.

Non mancano all'appello 40 carte artefatto, ognuna contraddistinta da un costo in essenze e una o più abilità da sfruttare.

Racchiuse in un bellissimo ed elegante raccoglitore troviamo 150 segnalini essenza, 30 per ciascuno dei cinque differenti tipi in altrettanti colori.

Otto oggetti magici sono rappresentati da tessere con abilità uniche terminano la lista di componenti insieme a 4 carte consultazione, un segnalino primo giocatore e una tessera riassuntiva.


PREPARAZIONE: Ogni giocatore riceve una coppia di maghi tra cui scegliere la propria identità e 8 artefatti per creare la propria dotazione.


Res Arcana

Per iniziare a giocare bisognerà disporre i cinque luoghi di potere al centro del tavolo, scegliendone un lato ciascuno, insieme al raccoglitore di essenze.

Il mazzo di carte monumento va mescolato e posto al centro del tavolo, scoprendo le prime due carte, mentre gli oggetti magici vanno esposti uno accanto all'altro.

Andrà scelto il primo giocatore che riceverà il relativo segnalino ed ogni giocatore otterrà un'essenza per tipo, 8 artefatti dal mazzo ben mescolato e due carte mago.

Ognuno guarda i propri artefatti, mescola il mazzo, pesca le prime tre carte e sceglie un mago tra i due ricevuti poco prima.

Basterà poi, in ordine inverso rispetto all'ordine di gioco, scegliere un oggetto magico da tenere per il primo turno.

Lo scopo del gioco sarà quello di arrivare per primi ad avere dieci punti, giocando artefatti e conquistando monumenti e luoghi di potere.


IL GIOCO: Giocare con essenze, artefatti e conquiste sarà quello che bisognerà ottimizzare per poter arrivare al traguardo dei dieci punti.


Res Arcana

Al proprio turno, ogni giocatore avrà inizialmente l'opportunità, facoltativamente, per ogni componente nella sua area di gioco, di spostare nella riserva le essenze accumulate.

Questo vuol dire che si potrà mettere nella propria riserva, per ogni carta, le essenze presenti: sarà facoltativo, ma se si sceglie di prenderle da una carta, bisognerà prenderle tutte e non una sola parte.

Dopodichè si potrà attivare ogni azione di raccolta, identificata con una mano, per accumulare in riserva tutte le essenze indicate.

Si entrerà poi nel vivo del turno, dove ogni giocatore potrà svolgere, uno per volta, una delle azioni disponibili.

Si potrà ad esempio collocare davanti a sé un artefatto presente nella propria mano pagandone il costo in essenze.

Si potrà alternativamente acquistare un monumento: ognuno costa 4 oro e si potrà scegliere tra i due scoperti o il primo coperto dal mazzo di pesca dei monumenti.

Un'altra possibilità sarà quella di scartare dalla propria mano un artefatto per ottenere un oro o due essenze: scartare vuol dire mettere la carta alla base del proprio mazzo di pesca scoperta e girata.

Importantissima e frequente azione sarà quella di attivare il potere di una carta di fronte a sé che non sia già girata.

Attivare l'abilità molto spesso ha un costo, in essenze, altre carte oppure come obbligo di girare la carta stessa sul lato orizzontale, impedendo quindi di essere attivata ancora per quel turno.

Ovviamente le azioni permettono principalmente di aumentare il proprio punteggio, ottenere risorse migliori oppure di attaccare gli avversari.

Alcune carte infatti permettono di interagire con gli altri obbligandoli a perdere vita, ovvero l'essenza verde.

Questo attacco potrebbe essere ammortizzato con carte con potere di reazione oppure perdendo alternativamente ben due essenze per ogni vita che non si possiede.

Quando non si può o non si vuole continuare a svolgere azioni al proprio turno, un giocatore può decidere di passare: il primo riceverà il segnalino primo giocatore.

Il segnalino permette di ottenere immediatamente un punto quando viene acquisito passando il turno, utilissimo quando si sta già a 9 punti, ponendo fine alla partita.

Quando un giocatore passa mette di nuovo a posto il suo oggetto magico, ne prende un'altra e pesca la prima carta dal suo mazzo personale.

La partita infatti termina quando un giocatore avrà raggiunto almeno il suo decimo punto, permettendo agli altri di terminare le proprie mosse.

Il vincitore sarà colui che sarà riuscito ad ottenere il maggior numero di punti contando quelli offerti da artefatti giocati, monumenti, luoghi di potere e dal segnalino primo giocatore.


CONSIDERAZIONI: Pochissimi artefatti devono fare da base per la costruzione della propria ricchezza fino ad ottenere i punti per la vittoria.


Res Arcana

Sono pochi gli artefatti che potrete maneggiare durante una partita di “Res Arcana”, ovvero gli 8 principali che avrete ad inizio partita.

Il saggio utilizzo di queste carte dovrà bastare per potervi permettere di accrescere il vostro potere e di puntare dritti alla vittoria.

Ovviamente non sarà facile, perchè con queste poche armi bisognerà tentare di coltivare il proprio orticello e ottenere addirittura luoghi di potere e monumenti imponenti.

Queste sono le carte che fondamentalmente potranno portare alla vittoria, conquistando punti secchi o dipendenti da alcune risorse ben gestite sulle carte stesse.

Non sarà per niente facile ottenere il preziosissimo oro che servirà per poter agognare ai monumenti, ma ci sono molti modi per ottenerlo.

Qui entrano proprio in gioco gli artefatti che possono essere spesso utilizzati per le proprie abilità o anche solo scartati da mano per ottenere il prezioso metallo.

Ovviamente l'intrigo è dietro l'angolo visto che altri giocatori, grazie all'abilità delle proprie carte potrebbero beneficiare delle possibilità di attacco.

Questo prenderebbe di mira l'essenza verde della vita, ma in assenza di essa, andrà a colpire ben due risorse a scelta, oro compreso, una minaccia consistente.

La presenza di cinque luoghi del potere attiverà una vera e propria gara a chi potrà prendere per primo quelli più golosi e utili.

Cinque carte a doppia faccia tenderanno a rendere più varie le partite con una varietà di combinazioni possibili.

Il numero di artefatti però resta apparentemente esiguo, anche se non sono mai utilizzati tutti durante una partita.

Per le prime sfide sarà bene consegnare delle carte ad ogni giocatore, ma conoscendo i poteri sarà possibile anche realizzare un vero e proprio draft iniziale per assicurarsi le preferite.

Questo permetterà quindi di generare un discreto numero di combinazioni che renderà comunque meno pesante la presenza di un numero limitato di carte.

I turni possono fluire in modo alquanto dinamico, visto che lo svolgimento di una sola azione per giocatore non crea tempi morti particolarmente pesanti.

Alcune carte sembrano apparentemente più forti di altre, ma in realtà è la correlazione con altri artefatti che renderà qualche potere più o meno valido.

Questo permetterà di trovare gusto nella partita proprio nel cercare le combinazioni giuste per rendere al meglio le proprie dotazioni.

Bellissime le illustrazioni su ogni tipologia di carte, tipicamente ispirate all'universo fantasy ed evocative, sia per i personaggi che per gli oggetti.

La simbologia è piuttosto varie e talvolta un po' ostica, ma basterà consultare il praticissimo e chiarissimo reminder per poter tradurre il potere di ogni carta con facilità.

Forse questo aspetto di attenzione per la simbologia potrebbe rendere il gioco un po' difficile per chi si trova alle prime armi nel regno ludico.

Chi invece ha già predisposizione per i boardgames potrà scoprire un gioco dove la gestione di carte e risorse rappresentino una sfida interessante e piacevole.


Creature fantastiche e preziosi artefatti sono alcuni dei protagonisti delle carte di “Res Arcana”, perchè non prenderne una copia per sfidare i propri amici?

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