"Il Regno delle Sabbie", quando un astratto si tinge di magia


State cercando un coinvolgente astratto travestito da una cangiante aura composta da rune e da un regno incantato in grosso pericolo? Ecco a voi “Il Regno delle Sabbie”!


Per fortuna la caparbietà e la giustizia sono delle caratteristiche davvero vicine alla Regina di Mess'edzi, un luogo che esiste in una realtà parallela alla nostra in cui vige un enorme pericolo. La magia che forniva equilibrio e prosperità sparisce e sta alla regnante, coadiuvata dagli stregoni di corte, far tornare il luogo incantato allo sfarzo di una volta. L'atmosfera, garantita anche dalle belle illustrazioni del gioco, maschera la natura da puro astratto, ma saprà farvi immergervi con piacere ne “Il Regno delle Sabbie”.

COMPONENTI: Una serie di tessere che ricordano molto da vicino i classici mattoncini del Tetris saranno dei componenti fondamentali per lo sviluppo del turno dei giocatori.

“Il Regno delle Sabbie” è un gioco da tavolo ideato da Ji Hua Wei per 1-4 giocatori e pubblicato in Italia da MS Edizioni. All'interno della confezione troviamo subito 54 carte regno suddivise in tre tipologie differenti ma sulle quali viene illustrato uno sfarzoso edificio con un pattern colorato in relazione alla propria base, 28 tessere runa che somigliano insistentemente ai mattoncini del Tetris, ma composti da quadratini di diverso colore, 84 segnalini runa che propongono gli stessi quadratini colorati di cui sono formate le tessere runa, 4 indicatori di livello e un segnalino regina. Troviamo anche 6 segnalini cristallo utilizzabili per la modalità avanzata del gioco, 6 plance giocatore a doppia faccia, da utilizzare a seconda della modalità prescelta ad inizio partita, ma sempre recanti come struttura uno schema quadrettato, 31 dischi spiriti elementali che mostrano 6 colori differenti e un segnalino primo giocatore.

PREPARAZIONE: Per giocare servirà creare un percorso di tessere runa ed esporre le prime tre carte di ogni mazzetto di edifici, nonché, ovviamente, offrire una plancia ad ogni giocatore.

Per iniziare il cammino verso la salvezza de “Il Regno delle Sabbie” occorrerà dividere le carte in base al dorso e creare tre mazzetti differenti dai quali scoprire le prime 4 carte: questi saranno gli edifici iniziali con cui poter interagire. Bisognerà poi creare una sorta di percorso circolare, intorno alle carte scoperte, di tessere runa, posizionando, tra due tessere casuali, il segnalino regina. 

A seconda del numero di giocatori bisognerà mettere in gioco un certo ammontare di dischi spiriti elementali, mentre i segnalini runa vanno divisi per colore e posizionati su un lato del tavolo facilmente raggiungibili da tutti. Ogni giocatore dovrà poi prendere una plancia posizionandola nel verso giusto rispetto alla modalità prescelta e nel caso si optasse per quella avanzata, bisognerà anche prendere un segnalino cristallo dello stesso colore del nastro stampato sulla plancia, nonché un indicatore di livello da piazzare sullo 0 del tracciato. 

Infine, partendo dal primo giocatore, ognuno dovrà prelevare, partendo dalla tessera alla destra del segnalino regina, le prime tre tessere dal cerchio centrale creando così un'area attiva personale. Lo scopo del gioco è quello di utilizzare al meglio le rune per ricostruire il regno ormai in rovina.

IL GIOCO: Creare dei pattern giusti attraverso l'uso di tessere runa o con l'aiuto di spiriti elementali sarà la chiave verso la nascita del nuovo regno e quindi verso la vittoria.


Al proprio turno, un giocatore è obbligato a svolgere una delle due azioni principali. La prima permette di utilizzare una delle tessere runa poste nella propria area attiva, collocandola all'interno dell'area illuminata della propria plancia di gioco: sarà possibile sforare nell'area più scura solo nella modalità avanzata grazie all'utilizzo di punti guadagnati nel tracciato sulla plancia stessa. Immediatamente dopo aver collocato la tessera, si dovrà occupare ogni quadratino che la compone con una serie di segnalini runa degli stessi colori, andando a sostituire eventuali spazi che fossero già occupati da altri segnalini precedentemente. 

La tessera runa utilizzata durante il turno andrà collocata alle spalle del segnalino regina nel cerchio di tessere al centro del tavolo e tra le due immediatamente davanti alla regina bisognerà sceglierne una da posizionare nella propria area attiva in sostituzione di quella appena utilizzata. La seconda azione disponibile è invece quella di collocare o spostare fino a 3 dischi spiriti elementali sulla propria plancia: i dischi hanno lo stesso valore di segnalini runa per la creazione dei pattern specifici come obiettivo di gioco. 

In qualsiasi momento durante il proprio turno, sarà possibile anche svolgere un qualsiasi numero di volte una o più delle azioni facoltative disponibili. Quella ovviamente più ambita è il completamento di una o più carte regno: avendo creato tramite i segnalini runa lo stesso schema segnalato da una o più carte scoperte sul tavolo, si potrà acquisire la carta stessa scartando tutte le tessere impiegate per l'obiettivo dalla propria plancia. 

Giocando con la modalità avanzata, qualora un segnalino avesse coperto un'icona cristallo, si potrà immediatamente girare sul lato attivo il medaglione preso in fase di preparazione del gioco. Ovviamente, dopo aver prelevato la carta dal centro del tavolo, questa andrà subito sostituita e il giocatore andrà ad acquisire i bonus indicati che potrebbero essere nuovi spiriti elementali oppure avanzamenti sul tracciato mediante il quale sarà possibile collocare rune anche sugli spazi in ombra della propria plancia. 

Un'ulteriore azione facoltativa attuabile al proprio turno è lo svolgimento dell'azione personale grazie al potere caricato dal proprio medaglione: rigirandolo sul lato opposto infatti si potrà eseguire l'azione relativa alla propria plancia, diversa per tutti i giocatori. I poteri sono i più disparati: si potrà scambiare un disco spirito elementale con un altro, si potrà spostare una tessera runa a piacimento o ancora ottenere carte regno personali da soddisfare senza preoccuparsi del gioco altrui. 

Su ogni carta regno, oltre ad un ammontare di punti vittoria indicati all'interno di una stella, ci potrebbe essere anche un numero associato ad una clessidra: appena un giocatore arriverà o supererà un totale di 10 punti clessidra, si completerà il giro corrente affinchè ognuno abbia svolto lo stesso numero di turni, e ognuno andrà a contare i punti offerti dalle carte regno acquisite, premiando così chi avrà aiutato più concretamente lo sviluppo del reame.

CONSIDERAZIONI: Uno scheletro da puro astratto tiene solida una base sulla quale è stata costruita una vivace ambientazione fantasy che punta dritta al pubblico più vasto.


Quando si ha a che fare con un astratto, molto spesso, una nutrita fetta di pubblico storce il naso, visto che la natura basica di un gioco appartenente a questo genere non sempre riesce a fare breccia nel cuore di un pubblico molto vasto. “Il Regno delle Sabbie” però riesce tranquillamente a bypassare questo limite grazie ad una fantastica ambientazione elegantemente cucita sotto ogni aspetto, rievocando le gesta di una scaltra ed avvenente regina, accompagnata da una ricercata cricca di stregoni di corte, per porre rimedio al disastro vigente nel suo regno incantato.

A parte il plauso per aver dato vita a qualcosa che in genere in un astratto è molto difficile trovare, quanto meno in questa forma così tangibile, “Il Regno delle Sabbie” si presenta come un gioco alquanto scorrevole e dinamico, nonostante la necessità di pensare bene alle mosse da fare e ovviamente tenere d'occhio i propri rivali: sarebbe bene, ai fini della trama collaborare tra maghi per far tornare il regno agli antichi splendori, ma è sempre meglio proiettare su di sé i meriti!

E' assolutamente tangibile la crescita e lo sviluppo del proprio schema di gioco turno dopo turno, con un inizio inevitabilmente blando e limitato ai pochi segnalini runa che poco potere potranno avere, ma che, miscelati insieme posizionandoli al meglio, potranno dar vita alla nascita di splendidi nuovi palazzi per il regno

Il segreto sarà ovviamente quello di riuscire a creare mentalmente i pattern adatti per l'ottimizzazione delle tessere sul proprio schema, ma anche la capacità di ruotare o ricreare specularmente lo stesso disegno stampato sulle carte per poterle prendere ed accumulare punti. Tenere d'occhio il numero di clessidre che ognuno avrà ottenuto sarà sicuramente un dettaglio da non sottovalutare, visto che questo potrà chiaramente stabilire con pochi dubbi quanto ci si possa avviare verso la conclusione della partita o quanto ancora si potrebbe investire verso la collocazione di tessere in modo più arzigogolato per proiettare sulla propria plancia un edificio di terzo livello.

Un po' come nel classico “Splendor” in cui i mazzetti di carte di tre livelli distribuivano in modo bilanciato costi e ricavi, anche ne “Il Regno delle Sabbie” ritroviamo questa dinamica, con un minimo impegno per acquisire le carte base, pronte ad offrire tutto sommato esigui ricavi, passando per quelle di secondo livello, un po' più complesse e più generose in quanto assegnazione di spiriti elementali, arrivando poi agli edifici finali, ostici da realizzare, ma fondamentali per mirare ad un punteggio elevato, con la possibilità talvolta di cambiare addirittura le sorti di una partita iniziata in modo poco felice. 

“Il Regno delle Sabbie” può essere quindi consigliato agli amanti degli astratti perchè troveranno i classici polimini che toccheranno il cuore, ma anche a chi si lascia stregare molto da illustrazioni ed ambientazioni fatate per l'ottimo lavoro svolto per dare una veste scintillante ad un corpo altrimenti povero di appeal letterario.



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