“Hickory Dickory”, topini alla riscossa

“Hickory Dickory”, presto topini, che il tempo passa!

Un orologio da sfruttare per raggiungere i suoi inestimabili tesori.


Hickory Dickory

L'orologio di Tockton è una vera e propria abitazione per una felice colonia di topolini, comandati dal regale Lord Cucù.

I topini sono stati tutti invitati ad una vera e propria caccia al tesoro, alle sette in punto, proprio all'interno dell'orologio.

Le lancette, con i minuti che passano, saranno le preziose passerelle per spostarsi da un numero all'altro.

Ogni numero permetterà di conquistare oggetti e addirittura cimeli, ma anche di effettuare azioni importanti, avete ricevuto l'invito alla festa?


COMPONENTI: I deliziosi topini sono solo alcuni dei componenti di “Hickory Dickory”, ci sono anche bellissime tessere oggetto e cimeli. 


Hickory Dickory


“Hickory Dickory” è un gioco da tavolo di Sawyer West per 1-4 giocatori e pubblicato da Asmodee Italia.

Nella confezione si trova un tabellone orologio sui cui montare le lancette, la plancia catena e il segnalino pigna.

Presenti anche due plance accessorie, una per le missioni e una per il mercato, nonché 4 plancette topo per ogni giocatore e 4 plance caccia al tesoro.

Come carte ci sono quelle favore che offrono dei bonus e le carte missioni con dei requisiti in oggetti da consegnare.

Gli oggetti sono presenti su 93 tessere insieme ai cimeli: i primi in 5 colori diversi e 5 diversi soggetti, oltre il jolly, i cimeli sono tre e caratterizzati dal simbolo di una stellina.

Le pedine topo sono di 5 tipi diversi, ovvero Birba, Saetta, Cercatore, Spazzino e Scalatore e c'è un set colorato per ognuno dei 4 giocatori.

Ci sono anche 12 tessere casella azione, nonché un dado gatto, due zampine, una pedina tracciato di priorità e segnalini segnapunti.


PREPARAZIONE: Il tabellone di “Hickory Dickory” a fine preparazione sarà allestito con tessere azione e oggetto.


Hickory Dickory

Per cominciare a giocare bisognerà posizione il tabellone al centro del tavolo e innestare le lancette posizionando anche i relativi blocchi in base al numero di giocatori.

La lancetta delle ore va posizionata sul 7, quella dei minuti sulle 12, mentre le plance accessorie andranno ai lati dell'orologio.

Sui numeri 1, 6, 11 e 12 andranno delle tessere prefissate, le altre andranno divise per dorso e poi collocare sulle restanti ore dell'orologio.

Le tessere jolly vanno poste sulla ragnatela del mercato, mentre tutte le tessere oggetto e cimelio andranno nel sacchetto.

Quattro andranno pescate e messe sugli slot del mercato, 11 andranno estratte man mano per collocarle sulle ore dall'una alle undici dell'orologio.

Dal mazzo favore, le carte con l'icona ghianda andranno mescolate e ogni giocatore ne estrarrà una personale, le altre andranno mescolate nel mazzo e poste accanto al mercato.

Anche il mazzo missione andrà mescolato e posto sull'altra plancia, esponendo le prime due carte scoperte.

La plancia catena andrà sotto l'orologio, posizionando la pigna in modo che sia esattamente sotto al punteggio 9.

Ogni giocatore sceglie un colore e prende un set di plance e pedine topo, il segnapunti da mettere sullo 0 e una plancia caccia al tesoro.

La pedina priorità andrà sul colore del primo giocatore sul relativo tracciato e ognuno posizionerà il suo topo scalatore sulla pigna di sinistra.

Gli altri topi, tranne Birba, andranno collocati negli spazi suggeriti dalle relative plance topo, quindi sul cerchio interno dell'ora indicata.

Lo scopo del gioco è quello di ottenere il maggior numero di punti consegnando oggetti e cimeli e scalando le catene dell'orologio.


IL GIOCO: Ad ogni tic dell'orologio di “Hickory Dickory”, i giocatori sceglieranno le azioni da fare in base alle posizioni dei topi.


Hickory Dickory

Una partita dura un certo numero di round fino a quanto le lancette dell'orologio non batteranno la mezzanotte.

Non esiste un vero e proprio turno di gioco, ma uno scandire del tempo con i movimenti delle lancette.

I giocatori andranno a muovere la lancetta dei minuti fino a quando non incontrerà una casella con dei topi o si muoverà di un solo step se i topi si troveranno sulla lancetta stessa.

Nell'ora in cui la lancetta si sarà fermata, tutti i topi presenti, sulle lancette o sulla casella dell'ora, potranno attivarsi.

I topi sulle lancette si attiveranno da quello più lontano dal centro dell'orologio in poi e potranno farlo in due modi.

Il topo potrà restare semplicemente sulla lancetta oppure scendere sull'orario e attivare la casella dove si atterra.

Dopo aver svolto tutte le azioni dei topi sulle lancette, si attiveranno, seguendo l'ordine di priorità, i topi già presenti sull'orario.

Attivarsi qui vuol dire svolgere l'azione del luogo oppure salire sulla lancetta, ponendosi nella prima casella libera dopo i topi presenti.

Se non dovessero esserci caselle libere, il topo salirà comunque in ultima posizione e spingerà giù quello sulla punta della lancetta.

Il topo spinto potrà finire sulla casella dell'orario dove si trova la lancetta o quello immediatamente precedente.


In “Hickory Dickory” ecco che cosa succede quando un topo si attiva scendendo da una lancetta o restando sulla casella dell'ora.

Quando un topo si attiva su una casella dell'ora, può recuperare subito l'oggetto o il cimelio, se presente e poi può attivare l'azione relativa, eventualmente pagandone il costo in tessere.

Ci sono vari tipi di azioni indicati dalla simbologia posta sulle tessere, come ad esempio cercare, ovvero recuperare oggetti dal sacchetto.

Visitare il mercato, ovvero prelevare una tessera jolly o due esposte oppure lanciare, ovvero scambiare oggetti tra due dei propri topi.

Si potrà balzare, ovvero spostarsi da una a tre ore in avanti, oppure teletrasportare Birba, ottenendo quindi un nuovo topo disponibile.

Si potrà anche pescare una nuova carta favore, badando al limite di due in mano, che garantiscono ottimi bonus.

Ci si può anche arrampicare sulla catena, facendo salire di un certo numero di caselle il proprio topino: chi arriva in cima, prende i punti indicati dalla pigna di destra che poi salirà di uno slot.

I punti maggiori si otterranno con la consegna degli oggetti: un topo può consegnare tutti i suoi oggetti calcolando così i punti.

Uno per ogni oggetto offerto, più un punto per quelli con lo stesso simbolo più numeroso, più un punto per quelli dello stesso colore più numeroso.

A questo calcolo si otterranno punti se, con gli oggetti consegnati, si andrà a soddisfare anche una missione tra quelle esposte.

Dopo aver calcolato il punteggio, si piazzeranno le tessere dello stesso tipo e colore degli slot, sulla propria plancia caccia al tesoro, depositando quelli non piazzabili nel sacchetto.

I cimeli si consegnano direttamente a Lord Cucù in cambio di 5 punti e una carta favore per ogni tessera consegnata.


Ogni topino di “Hickory Dickory” ha un'abilità specifica che è bene sfruttare in relazione ad alcune azioni.

Ogni topo del gioco ha un'abilità specifica che si potrà sfruttare quando si andrà a svolgere una determinata azione e non solo.

Cercatore, per esempio, potrà pescare una tessera in più frugando dal sacchetto per avere scelta quando si ottengono nuove tessere.

Spazzino occupa due spazi sulla lancetta, quindi idealmente, salendo su una lancetta piena potrebbe far saltare giù addirittura due topi.

Saetta è velocissimo e quando viene spinto o scende da una lancetta, può scendere anche su una o due caselle successive rispetto alla sua destinazione.

Un giocatore può anche rimaneggiare, gratuitamente, i bagagli di oggetti di tutti i propri topi che si trovano sulla stessa ora o sulla lancetta in corrispondenza.

Dopo aver effettuato tutte le azioni dei topi in relazione ad un'ora, si passerà alla successiva e così via, fino a quando quella dei minuti non arriverà sulle 12.

Solo in quel momento la lancetta delle ore andrà avanti di uno step e ci sarà il ripristino di carte missione e tessere, sia nel mercato che sulle ore.

In più si tirerà due volte il dado gatto per posizionare le zampine sui relativi risultati: la lancetta non si fermerà su quelle ore e non si effettuerà nessuna azione in quei luoghi.

Appena la lancetta delle ore arriverà sulle 12, la partita sarà conclusa e ai punteggi già ottenuti si aggiungerà quello della caccia al tesoro.

Ogni giocatore guadagnerà 5 punti per ogni fila e colonna della propria plancia caccia al tesoro coperte da tessere.

In più con le tessere ancora disponibili negli zaini dei topi, si farà un'ultima azione di consegna, senza guadagnare punti per eventuali missioni soddisfatte.

Il branco di topini con il maggior numero di punti sarà dichiarato vincitore e quindi campione di questa speciale caccia al tesoro.


CONSIDERAZIONI: “Hickory Dickory”, i topini vanno su e giù su un orologio in cerca dei tesori più preziosi.


Hickory Dickory


Un orologio fa da sfondo a questa avventura, con Lord Cucù che lo sovrasta ed una serie di topolini molto indaffarati.

Incredibile che un semplice orologio a cucù possa trasformarsi in una ambientazione appariscente e ricca di dettagli.


“Hickory Dickory” permette ai giocatori di vivere un'avventura fiabesca con uno scenario del tutto inedito.

Se giochi in cui interpretare dei topolini si sono già affacciati nel panorama ludico mondiale, difficilmente è stato usato un orologio come ambientazione e parte integrante della meccanica.

Non si tratta solamente di pura scenografia, infatti l'orologio che rappresenta la plancia di gioco è il fulcro della meccanica di questo titolo.

Le lancette sono in realtà, per i topini, delle piattaforme sulle quali salire e scendere all'occorrenza per raggiungere varie postazioni.

Ogni postazione include una tessera oggetto e un'azione che sarà possibile sfruttare per poter raggiungere i propri obiettivi.

Salire e scendere dalle lancette nel momento giusto ovviamente farà la differenza, perchè se da un lato si potrebbero perdere turni semplicemente stazionando, si potrà viaggiare per arrivare dove si vuole.

Lo scopo infatti è quello principalmente di massimizzare le possibilità di scambio di oggetti per golosi punti bacca.

Si tratta del modo più accurato per poter avanzare sul tracciato segnapunti, sfruttando tutti i tesori scovati nell'orologio.


Vendere merci e cimeli in “Hickory Dickory” è la fonte primaria per ottenere punti, ma vanno ben suddivisi tra i personaggi.

I tesori del gioco hanno diverse tipologie e ognuna in diversi colori: queste differenze andranno valutate nella provvidenziale azione di vendita merci.

Infatti il sistema di punteggio che premia questa azione permette non solo di contare il numero di oggetti venduti, ma anche di massimizzare le uguaglianze.

Stessa forma o stesso colore infatti permetteranno di conteggiare ancora le stesse tessere, accumulando punti maggiori.

Un occhio di riguardo andrà dato sempre anche alle carte obiettivo perchè potranno offrire ulteriori punti con la stessa azione.

Il tutto andrà fatto però portando il bottino di uno solo dei propri topi al massimo possibile, in modo da rendere l'introito più ricco possibile.

L'azione di scambio tra topi, disponibile solo se posti sulla stessa ora, che sia lancetta o sulla casella azione, per questo diventa fondamentale.

Sarà infatti offerta l'opportunità ai protagonisti vicini, di scambiarsi liberamente gli oggetti, permettendo ad uno di avere quanti più tesori possibili, in una prospettiva di vendita.

I cimeli andranno venduti solo a Lord Cucù e, per la loro rarità saranno i più ricchi, sia in termini di punti che per poter ottenere carte legate a bonus di azione o tessere, utilissimi nel gioco.


Ogni topino di “Hickory Dickory” avrà una abilità di riferimento che potrà essere utilizzata per favorire alcune azioni.

Ogni protagonista, stupendamente illustrato sulle rispettive plance dei giocatori, ha anche una azione personale.

Cercatore avrà la possibilità di rendere ottimizzata l'azione di pesca di tesori dal sacchetto, in modo da avere più fortuna.

Spazzino è grosso, avendo un bel sacco a disposizione, sarà utile quindi per giocare d'astuzia risalendo sulle lancette, magari facendo cascare giù topolini ingenui.

Saetta è il più versatile proprio nei salti visto che potrà atterrare su caselle più avanti nel percorso delle ore, ottimo per raggiungere per primo tesori preziosi e azioni da utilizzare in anticipo.

Birba è la mascotte del gruppo e, con un'azione specifica, può essere spedita dove si vuole, svolgendo quindi un'azione specifica.

Interessante l'idea di dotare ogni topo di una peculiarità, questo li rende tutti diversi e la scelta ad ogni ora su cosa fare, diventa quindi più strategica.

Se sulla carta, il saliscendi raccontato nel regolamento potrebbe essere un po' ostico da capire, ma poi nella pratica, tutto viene totalmente naturale.

Non avere un turno progressivo tra i giocatori potrebbe disorientare all'inizio, ma in realtà basterà seguire l'ordine sulle lancette e quello della priorità per avere tutto sotto controllo.

Bello scenograficamente, stuzzicante per la sua meccanica, “Hickory Dickory” è una sorpresa che si fa provare volentieri.


Vestire i panni di quattro topolini può essere molto divertente, prendete una copia di “Hickory Dickory” per provarlo

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