"Tindaya", tribù rivali possono collaborare
“Tindaya” è inferno e paradiso.
Mari cristallini e terre incontaminate devono vedersela con l'ira degli dei.
Il sostentamento ci sarebbe, tra pastorizia e coltivazione, ma bisogna tenersi stretti i nobili perchè sono gli unici a poter placare l'ira degli dei.
Questo posto di chiama “Tindaya” ed è un vero paradiso che si trasforma in inferno quando le divinità sfoggiano la propria ira.
Vulcani che eruttano, tsunami che prendono il sopravvento sono solo alcune delle catastrofi che possono manifestarsi.
Che dire poi dei conquistadores che potrebbero prendere il controllo dell'arcipelago? Competizione o collaborazione contro questi pericoli?
COMPONENTI: Tantissimo il materiale di “Tindaya”, dalle tessere che creeranno l'arcipelago fino alle carte delle catastrofi che riveleranno i pericoli.
Nella scatola trova posto tantissimo materiale, a cominciare dalle tessere base su cui montare i 48 terreni di 4 tipologie diverse.
Sono 24 gli insediamenti suddivisi in 4 tipi e 4 le plance giocatore formate da una coppia di basi, quella mestieri e quella tribù.
Due i pannelli, quello della montagna e delle terre selvagge, il primo riguarda le divinità a cui sono associati varie figure su piedistallo.
Le carte sono 124 suddivise in varie tipologie, quelle delle divinità, dell'artigianato, delle offerte, gli idoli e gli obiettivi comuni e segreti, tanto per citarne alcune.
Svariati i segnalini per legno, argilla e minerali, così come meeple per suini e capre oltre ai set per i vari giocatori.
Questi sono composti da 2 nobili e 7 paesani oltre a cubi e cilindri sfruttati come pratici segnalini azione e dischetti come risorse.
PREPARAZIONE: La preparazione di “Tindaya” cambia leggermente in base alla modalità scelta, quella competitiva o collaborativa.
In base al numero di giocatori, con un certo tipo di tessere, andranno create 8 diverse isole poste sulle basi a libera scelta ma che ognuna contenga almeno un terreno di ciascun tipo.
Su ogni terreno andrà posto un segnalino materia prima in modo che la ricompensa rimanga coperta.
I giocatori prendono una coppia di plance da piazzare di fronte a sé ed un set di segnalini nel colore scelto.
La carta riepilogo, in base al numero di giocatori e all'ordine di turno, indicherà per ognuno quali sono i due mestieri già noti in partenza.
In base a questo, cubi e cilindri andranno posti negli slot della plancia mestieri, 4 paesani andranno sulla plancia tribù e il resto dei meeple fuori dalla plancia, già disponibili.
Ad ognuno verrà consegnata una carta tribù che affiderà un'abilità e delle risorse iniziali.
La montagna di "Tindaya" andrà costruito, verrà scelto un livello di difficoltà per selezionare le relative carte evento e sistemate le carte catastrofe.
Anche il pannello delle terre selvagge va montato con un deposito di animali pari al numero dei giocatori più 2.
Se si gioca nella modalità competitiva, i giocatori metteranno un dischetto in ordine di turno sullo 0 del tracciato solidarietà.
Andranno sistemate anche le carte obiettivo segreto ed obiettivo comune, nonché i segnalini punteggio in base al numero dei giocatori.
In base ai mestieri ottenuti e in ordine di turno, uno per volta, i giocatori sistemeranno i loro primi insediamenti sulle isole.
Su ognuno di essi ci andrà un proprio nobile e saranno ricavate subito le risorse dei segnalini materia prima presi dalla casella stessa.
I mazzi di carte idolo e profezia, di artigianato e i conquistadores, vanno posti come riserve accanto all'area di gioco.
In base ad un tiro di dado verrà anche sistemato il fortino su un preciso punto della mappa con due conquistadores.
Lo scopo del gioco dipende dalla modalità che si deciderà di giocare. In quella collaborativa bisognerà essere tutti sopravvissuti, aver difeso l'arcipelago e aver soddisfatto l'obiettivo comune.
In quella competitiva oltre ad aver difeso l'arcipelago, ed avere almeno un meeple sulla mappa, bisognerà essere primi sul tracciato della solidarietà.
IL GIOCO: Le azioni da svolgere in “Tindaya” devono permettere di soddisfare le volontà degli dei e di rimanere sempre in gioco con la propria tribù
La fase azione rappresenta il cuore del gioco e permette, in ordine di turno, partendo da chi è più indietro sul tracciato solidarietà, di effettuare una o due azioni.
Ogni azione può essere effettuata una volta utilizzando un proprio cubetto o due volte utilizzano un cilindro che però andrà scartato a fine era.
Le azioni si sviluppano sulle proprie plance, quella dei mestieri è rivolta allo sviluppo degli insediamenti e alla produzione dagli stessi.
Lo sviluppo si svolge pagando il costo indicato dalla propria plancia per imparare una nuova invenzione che permetterà di produrre nuovi elementi.
Questo permetterà anche di ottenere il cilindro associato a quello spazio che potrà essere utilizzato successivamente per svolgere due volte un'azione.
La produzione invece permette, in base a paesani e insediamenti, di produrre elementi su zone che si controllano, in base alle invenzioni scoperte.
Sulla plancia tribù si potrà invece costruire una seconda caverna, elemento essenziale per offrire riparo ai propri omini dal quinto in poi presente su mappa.
Oppure si potrà esplorare, spostando paesani su caselle adiacenti o nobili anche via mare, previo l'uso di canoe acquistabili con un legno.
Si potranno attraversare caselle anche occupate, ma non si potrà mai stazionare su un insediamento altrui e i paesani non potranno mai stare su un insediamento il cui mestiere non è stato ancora imparato.
In associazione all'esplorazione, si potranno anche svolgere delle azioni gratuite in base alla casella di destinazione.
Si potrà ad esempio prelevare il segnalino materia prima, mettendolo nell'apposito slot della plancia tribù e prendendo le materie indicate.
In una stessa tessera territorio di un altro giocatore si potranno effettuare scambi uno ad uno rivolti solamente a proprie risorse.
Quando un nobile termina il suo movimento su un vulcano può fare delle offerte alle divinità in base a quanto richiedono.
Ogni era ci saranno richieste indicate dalla carta relativa in base al numero di giocatori: le offerte si faranno spostando i dischetti dalla propria plancia alla carta stessa.
Gli dei amano anche sacrifici umani, quindi qualunque tipo di meeple può essere sacrificato come jolly per una qualunque offerta.
Il primo giocatore che farà l'offerta di un certo tipo potrà guadagnare anche una carta idolo in "Tindaya".
Quando un nobile termina il movimento su un terreno senza insediamento, a patto di conoscere il mestiere, non avere paesani che non lo conoscano o paesani di più tribù, può costruirne uno.
Si potrà anche radunare bestiame, finendo il movimento su un insediamento che non ne ha, attingendo dalle terre selvagge.
Infine è possibile riconquistare, andando ad assaltare, con almeno un nobile ed eventuali paesani, un fortino.
Si attiverà un ideale combattimento che si potrà vincere solo se il numero di propri meeple, con altrettanti armi, sarà almeno pari al numero di conquistadores del fortino.
Vincendo si otterranno gli omini come prigionieri, si abbatterà il fortino e si potrà utilizzare la casella come territorio normale, oltre a ricevere un punto solidarietà.
Perdendo invece si perderanno i propri omini, lasciando i nobili nella scatola e i paesani in riserva ma ottenendo un idolo in cambio.
Esistono anche azioni che si potranno svolgere senza utilizzare alcun cubetto o cilindro.
Tra queste azioni c'è l'esposizione di un idolo per attivarlo, venderlo per ottenere una risorsa a scelta o comprare una carta artigiano dal mazzo.
Quando tutti i giocatori avranno passato, si svolgerà la fase di fine era in cui con almeno due paesani su in insediamento se ne piazzerà un altro nello stesso luogo.
Idem per il bestiame in qualunque casella ci sia almeno una coppia, e così anche per le caselle che contengono conquistadores.
Dopodichè si dovrà sfamare i propri paesani utilizzando le merci prodotte, uno per ogni paesano presente su mappa, pena l'eliminazione del meeple.
Tutto quello che non viene speso per sfamare, eccessivo come capienza nei recipienti, sarà gettato, facendo infuriare gli dei.
Questo vuol dire che il segnalino relativo alla divinità avanzerà, anche se in modo diverso rispetto alla modalità competitiva o collaborativa.
Tutti i propri paesani che non trovano riparo, quindi oltre il quinto senza avere la caverna, saranno eliminati dalla mappa.
Per ogni paesano morto di fame o di freddo perchè senza caverna, nella modalità competitiva farà anche indietreggiare di uno sul tracciato solidarietà.
Si andrà poi a verificare lo stato delle offerte: se le risorse offerte dovessero soddisfare i voleri della divinità, il segnalino potrà indietreggiare di uno spazio.
Accadrà il contrario invece anche se dovesse mancare solo una risorsa per tener buono il dio del mare o quello del fuoco.
In ogni caso, nella modalità competitiva, in base ad una classifica di offerte, si otterranno punti solidarietà o gettoni risorsa.
In "Tindaya", in base all'ira degli dei si andrà a verificare l'impatto delle catastrofi che si manifesteranno per uno, due o tre anelli dal loro epicentro.
Le eruzioni spazzeranno via tutto creando nuove montagne, gli tsunami faranno altrettanto, risparmiando i vulcani, ma inondando il resto.
Non solo l'ira degli dei, anche le navi dei conquistadores attraccheranno sull'isola più vicina attaccando ogni insediamento presente.
Il combattimento avverrà similmente a quello di espugnazione di un fortino ma non servirà un nobile e sul terreno devono esserci almeno due nativi armati.
Dopo le catastrofi, tutti i nobili che si troveranno su insediamenti il cui mestiere non è ancora noto, potranno apprenderlo se in compagnia di un omino altrui che invece lo conosce.
Si andrà a verificare poi che non ci sia un termine partita immediato in cui perdono tutti i giocatori per l'ira degli dei al massimo o la presenza di conquistadores in eccesso rispetto ai nativi dei giocatori.
In collaborazione, i giocatori potranno poi pagare risorse per accendere un fuoco alla veggente e visionare le profezie, scoprendo epicentro e natura delle catastrofi
Ogni era, se si beneficia dell'aiuto della veggente, inizia con il posizionamento dei segnalini evento, ovvero le navi dei conquistadores e le catastrofi degli dei.
Per farlo bisognerà interfacciare una carta profezia con la carta evento dell'era in corso, posizionando di conseguenza i segnalini sul tabellone.
E' in questa fase che i giocatori, nella modalità competitiva, selezionano dei segnalini punteggio da abbinare agli obiettivi segreti.
Dopo la terza era in "Tindaya", ci sarà una differenza sostanziale tra la modalità competitiva e quella collaborativa.
Nella modalità collaborativa ogni giocatore deve avere almeno un nobile e un paesano ancora in vita e ognuno deve controllare almeno un insediamento.
Le tribù devono controllare l'arcipelago rispetto ai conquistadores e tutti devono singolarmente soddisfare il requisito della missione al livello concordato.
Nella versione competitiva invece rimane la necessità di controllare l'arcipelago e avere almeno un nobile e un paesano in vita.
In più ci sono dei punteggi da calcolare, ovvero un punto solidarietà in meno per chi avrà la maggioranza di tessere materia prima per ogni tipo.
Un punto per ogni nobile in vita e per ogni idolo della solidarietà posseduto e poi il calcolo di punteggi per obiettivi comuni e segreti.
La modalità competitiva prevede anche la possibilità di utilizzare una variante con traditore in cui un giocatore andrà dalla parte dei conquistadores e una modalità in solitario.
CONSIDERAZIONI: Un cooperativo? Un competitivo puro? Un competitivo con traditore? “Tindaya” può essere un po' tutto questo.
Quando si affronta un nuovo titolo si sa già più o meno a che filone appartiene, se si dovrà collaborare con gli altri giocatori o meno.
Qui le cose si complicano un po' visto che in pratica si può vivere questa esperienza sia con una modalità collaborativa che con una competitiva.
“Tindaya” quindi fa difficoltà ad incastonarsi all'interno del panorama ludico se volessimo introdurlo in uno di questi filoni.
Questa è però una qualità del gioco visto che, bene o male, può essere adattato alle preferenze del gruppo di gioco.
Di sua natura, è il caso di dire che ci si trovi comunque di fronte ad un collaborativo, modalità che sicuramente da il meglio di sé.
Avere un obiettivo comune e riuscire a portarlo avanti per arrivare indenni alla terza era sopravvivendo alle ire delle divinità è una bella prova.
Quella competitiva si basa comunque più o meno sulle stesse dinamiche ma con lo stress in più di primeggiare sugli altri.
Nonostante la rivalità tra i giocatori, alcune dinamiche di “Tindaya” devono necessariamente rimanere da collaborativo però.
Questo è il caso in cui si debbano sfruttare nativi altrui per imparare un nuovo mestiere o sfruttare la funzione del baratto.
Ovviamente anche impegnarsi per placare l'ira degli dei sarà indispensabile se si vuole avere vita facile durante le ere.
Questo predispone immediatamente la partita verso una strategia iniziale da seguire che servirà a distribuire i compiti, qualunque sia la modalità scelta.
In quella competitiva ci sarà in più da tener conto gli obiettivi segreti di cui solamente i giocatori stessi, privatamente, conoscono le potenzialità.
I cataclismi possono fare davvero danni ingenti rischiando di far perdere preziosissime risorse ai giocatori.
Proprio per questo sarà fondamentale poter accendere il fuoco della veggente per scoprire in anticipo i danni e cautelarsi di conseguenza.
Uno dei punto di forza di “Tindaya” è sicuramente la coerenza rispetto alla tematica che è stata scelta per il gioco.
Tutto è perfettamente incastonato in quello che si vuole raccontare, a partire dall'identità di due tipologie di meeple ben distinte.
Anche la creazione di nuovi insediamenti, lo sviluppo dei mestieri e la collaborazione necessaria sono degli ottimi pretesti.
Piacevolissima la conformazione della mappa che, a causa degli effetti dei cataclismi cambierà necessariamente di era in era.
Nuove terre possono essere create dalle eruzioni vulcaniche e altre potranno invece sparire inghiottite dalle onde degli tsunami.
Non solo le divinità possono portare scompiglio, ma anche i conquistadores, da tenere a bada per la loro quantità per non perdere complessivamente prima della fine della partita.
Potranno però essere anche utili, se catturati, per poter avere preziosi sacrifici umani da dare alle divinità placando la loro ira.
Se le azioni di base sono relativamente semplici da imparare, il gioco è però costellato di principi e di regole da padroneggiare necessariamente.
Questa stessa recensione tralascia diversi particolari per non risultare molto pesante, ma ci sono diverse regole da tenere conto in vari momenti
Anche una prima lettura del regolamento di "Tindaya" fa capire quanta carne al fuoco ci sia e bisogna fare attenzione ad ogni dettaglio.
Proprio per questo è stata creata una sorta di minicampagna di 4 partite che introdurrà pian piano gli aspetti del gioco, come se fosse un prezioso tutorial.
Non ci troviamo di certo ad un gioco adatto a tutti, vista la complessità già della fase di preparazione e di conseguenza poi dell'esperienza di gioco totale.
I giocatori rodati si troveranno ad affrontare tre ere intense fatte di strategia, pianificazione e sviluppo con delle basi da cooperativo, qualunque modalità si scelga.
Un gioco corposo e vivo, perfettamente tematizzato e capace di regalare un'esperienza piena, col prezzo da pagare di sottostare ad un regolamento impegnativo.
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