“Per la corona”, chi la indosserà?

“Per la corona”, famiglie in guerra

Finirete per vendere anche i cimeli di famiglia per avere in testa quella corona?


Per la corona

“Per la corona” si potrebbe fare di tutto, sembra che si possa dire proprio questo a giudicare dal background di questo gioco.

Le famiglie dei vari reami infatti hanno deciso di smettere di farsi la guerra e di unirsi in un unico pacifico regno.

Rimane però un'annosa questione, chi dovrebbe indossare per la prima volta la regale corona ed essere al comando?

Chiaramente sta qui tutto il fulcro della faccenda in cui si dovranno mettere in gioco veri e propri mercenari per dirimere la questione.


COMPONENTI: Le carte di “Per la corona” saranno ospitate da bustine trasparenti e tutti gli averi di ogni giocatore saranno custoditi in varie scatoline.


Per la corona

“Per la corona” è un gioco da tavolo di Maxime Rambourg per 3-5 giocatori pubblicato da Asmodee Italia.

Nella scatola si trova un tabellone in cui incastonare le pedine ritratto e le tessere costo di reclutamento.

Come segnalini ci sono monete, rubini e segnalini bandito mascherato, ma anche tessere cimelio di famiglia.

Sono 55 le carte mercenario con buffissimi personaggi, ognuno legato ad una abilità particolare evidenziata da una simbologia.

Ci sono poi bustine trasparenti con i marchi delle varie famiglie, in cui inserire le carte, rendendole quindi unite ad un giocatore.

Le 7 carte evento sono anch'esse rappresentate da una simbologia che ne evidenzia immediatamente l'effetto.

Chiudono la lista dei componenti 7 forzieri, uno per i segnalini e 6 legati alle diverse famiglie che possono entrare in gioco.


PREPARAZIONE: Ogni giocatore di “Per la corona” dovrà preparare il suo forziere con rubini, il cimelio di famiglia e un certo numero di monete.


Per la corona

Per cominciare a giocare bisognerà scegliere innanzitutto una famiglia per ogni giocatore, ed oguno prenderà il proprio forziere e le bustine con lo stesso simbolo.

All'interno del forziere andranno sistemati 10 segnalini rubino e il cimelio di famiglia appartenente al proprio stemma.

Al centro del tavolo andrà sistemato il contenitore con tutti i segnalini e il tabellone, in cui verranno fatte scivolare le tessere reclutamento da 1, 3 e 5, lasciando quelle da 0 accanto.

Le carte mercenario andranno divise in base al proprio livello e quelle di livello 1 saranno ulteriormente suddivise in base al proprio effetto.

Queste carte andranno a formare dei mazzi in corrispondenza della prima colonna in relazione al tabellone.

Le carte dal livello 2 al 5 verranno mescolate separatamente e ogni mazzo andrà ad essere posizionato in corrispondenza del suo valore in alto al tabellone.

Da ogni mazzetto verranno esposte due carte che andranno così a completare quella che viene definita la piazza reale.

Le due carte evento di partenza saranno messe coperte una sull'altra per creare il mazzo condiviso da rimpolpare già al primo turno.

Le restanti carte evento andranno messe in bustine neutre ed andranno a formare una pila a faccia in giù dopo essere state mescolate.

Le pedine ritratto andranno messe sul tabellone in modo che una casuale sia sullo spazio stellina e le altre alla sua sinistra in ordine sparso.

Il giocatore a cui appartiene il ritratto di famiglia più a destra è quello più influente e otterrà 3 monete, l'ultimo, quello più a sinistra ne avrà 5, tutti gli altri 4.

Le monete andranno sistemate nel proprio forziere insieme ai rubini di partenza e al cimelio di famiglia.

Lo scopo del gioco sarà quello di avere più rubini alla fine della partita, tentando di non perderli con gli eventi e i poteri dei mercenari.


IL GIOCO: Durante una partita di “Per la corona” andranno sempre svolte tutte le azioni delle carte contenute nel mazzo condiviso.


Per la corona

Una partita dura massimo 4 round di gioco, a meno che un giocatore non sperperi tutti i rubini dal suo forziere.

Ogni round di gioco viene scandito da tre fasi, a cominciare con il reclutare, poi rivelare e poi la fine del round.

Nella fase in cui si recluta, ogni giocatore, in ordine di influenza, andrà ad assoldare un mercenario tra quelli disponibili sopra un costo di reclutamento.

I costi indicati sono espressi in monete, ma volendo sarà possibile sostituire con un rubino ogni moneta che non si può pagare.

Se un giocatore non dovesse avere più rubini nel suo forziere, lo indicherà e venderà il suo cimelio di famiglia per dieci rubini.

La carta acquistata andrà inserita all'interno di una delle proprie bustine e sarà sistemata sopra al mazzo condiviso.

Nel primo turno, l'operazione di reclutamento andrà svolta due volte, in modo che tutti i giocatori abbiano due mercenari nel mazzo condiviso.

Quando tutti avranno fatto i propri acquisti, il mazzo creato insieme ai due eventi di base andrà mescolato e poi rivelato.

Ogni carta in una bustina con uno stemma andrà attivata dal giocatore che l'avrà acquistata, gli eventi invece varranno per tutti.


Le carte mercenario di "Per la corona" permetteranno di svolgere varie azione per agevolare il proprietario o creare danni agli altri

I simboli presenti sulle carte andranno ad indicare cosa andrà eseguito, come prendere nuovi rubini e monete.

Ma anche tirare il dado che potrà offrire effetti casuali o scegliere un giocatore che andrà a perdere un rubino.

Si potranno anche consegnare segnalini bandito che entreranno in gioco con l'effetto di alcuni eventi che faranno perdere rubini a chi avrà più banditi davanti.

Sarà anche possibile, con alcuni effetti, spostare i ritratti, andando quindi a modificare l'influenza e gli ordini di turno dei giocatori.

Quando tutto il mazzo sarà stato rivelato e l'effetto di ogni carta sarà stato svolto, si passerà alla procedura di fine round.

Tutte le carte andranno di nuovo coperte a formare il mazzo condiviso aggiungendo una carta evento dal mazzo relativo, senza mostrarla a nessuno.

Andrà poi inserita una tessera costo di reclutamento facendo slittare le altre, andando quindi a cambiare costi di file di carte ed aggiungendone una.

Si ricomincerà quindi con nuovi reclutamenti da aggiungere al mazzo condiviso, poi rivelazione e così via.

Il gioco termina alla fine del quarto round di gioco oppure alla fine di quello in cui un giocatore avrà terminato tutti i suoi rubini, compreso il cimelio di famiglia.

A questo punto il giocatore più influente guadagnerà un rubino, così come chi avrà più monete ancora nel forziere.

Chi avrà il maggior numero di banditi mascherati davanti invece ne perderà uno e tutti andranno a contare i rubini posseduti, valutando 10 il cimelio di famiglia se ancora in proprio possesso.

Il giocatore con il maggior numero di rubini sarà quindi il vincitore e colui che avrà tutto il diritto di indossare la corona!


CONSIDERAZIONI: “Per la corona” è un gioco in cui la tempistica è essenziale, ma c'entrano anche memoria e una discreta cattiveria.


Per la corona

Se uno vedesse i teneri animaletti che popolano le carte di questo gioco, penserebbe a qualcosa di lieto e soave.

Dei porcellini deliziosi, delle volpine tutte da coccolare e anche dei pennuti carinissimi, ma la verità è ben diversa.


“Per la corona” è il classico gioco che potrebbe serenamente rovinare delle amicizie, siete ampiamente avvisati.

Avete delle amicizie storiche e saldissime che non possono essere scalfite da nulla? Se volete testarla, intavolate pure questo gioco.

Si tratta infatti di una vera e propria guerra per ottenere l'agognata corona, che andrà semplicemente al più ricco di rubini.

Fatto sta che questi rubini sono nascosti nel cofanetto segreto di ogni giocatore e rimarranno un mistero per tutta la partita.

Si conoscerà il comune numero iniziale, ma poi purtroppo si tratterà solo di avere buona memoria per ricordare quanti potrebbero essere stati spesi o persi.

Questo perchè chiaramente il gioco si basa sulla possibilità di far perdere tutto il proprio patrimonio agli altri.

I motivi delle spese sono principalmente due, ovvero acquisire nuove carte quando le monete saranno terminate.

Oppure con l'effetto di alcune carte che porteranno, inevitabilmente, a dilapidare tutti i gioielli di famiglia, nel vero senso della parola!

Chi minacciare con le proprie carte sarà ovviamente a scelta dei giocatori anche in base a quello che pensano sia contenuto nel cofanetto avversario.

Per questo motivo sarà utile minacciare magari un giocatore sul punto di vendere il cimelio tanto prezioso, per evitare di fargli conservare sontuosi tesori.


Le carte di “Per la corona” sono deliziose da un punto di vista grafico, ma anche semplici da interpretare.

Ogni tipologia di carte rappresenta una serie di animali antropomorfi irresistibili per le fattezze e per il ruolo che si immagina abbiano nella società.

Da cani da guardia, nel senso letterale del termine, a volpine vispe e giovani che potrebbero essere dei bardi o degli aiutanti di bottega.

Dal punto di vista delle illustrazioni, nel gioco è stato fatto un lavoro davvero molto ricco graficamente.

L'uso delle bustine è l'espediente che permette di dare un'appartenenza alle carte e quindi di scatenare l'effetto da parte del giocatore proprietario.

Inizialmente sembrerà banale avere un ordine piuttosto che un altro nel girare le carte ed attivarle comunque tutte.

Già dal secondo round, ampliando anche la gamma di eventi globali, ci saranno delle sorprese che cambiano in base al tempismo degli effetti.

Soprattutto nel caso dei banditi, gli eventi che faranno perdere ben due rubini a chi ne possiede in maggior numero, farà una notevole differenza.

Le carte, alla fine, riproporranno praticamente sempre gli stessi simboli, dedicati a monete, rubini e banditi.

Però proprio l'ordine in cui queste carte verranno esibite dal mazzo principale nella seconda fase di ogni round farà la differenza.

Ad un certo punto potrebbe trasformarsi in una vera e propria battaglia tra banditi, nel tentativo di non essere quello che perderà i due preziosi rubini.

Le carte che ne faranno perdere molti saranno anche quelle che costerà di più acquistare ed inserire nel mazzo.

Sarà utile quindi la spesa anche in fasi precoci del gioco, oppure preservare il proprio tesoro, scegliendo carte di minor valore con minori effetti.

“Per la corona” è un gioco rovina amicizia in senso positivo, infierendo con gioia contro gli altri nel tentativo di primeggiare.

Una meccanica tanto semplice innesta una serie di sorprese girando carta dopo carta, lasciando i giocatori sempre più poveri ma divertiti!


Volete constatare quanto siano solide le vostre amicizie? Prendete una copia di "Per la corona" e fate il test!

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