“Spooky Tower”, i fantasmi scappano

“Spooky Tower”, gli acchiappafantasmi

Dalla torre dell'orologio sono scappati dei fantasmi, chi sarà così bravo da acciuffarli?


Spooky Tower

“Spooky Tower” è una sinistra torre dell'orologio in cui è risaputo risiedano dei dispettosi fantasmi, solitamente sigillati da un amuleto.

Questo amuleto però purtroppo non ha retto il peso forse di questa moltitudine di spettri e quindi si è rotto.

Ciò ha permesso ai fantasmi di librarsi leggeri nei dintorni e ovviamente di fare dispetti: serve assolutamente riacciuffarli.

Gli obiettivi quindi sono due: riuscire a recuperare abbastanza fantasmi oppure tentare di risanare il prezioso amuleto.


COMPONENTI: “Spooky Tower” presenta varie carte edificio ma solo dietro alcune di queste ci sono i fantasmi


Spooky Tower

“Spooky Tower” è un gioco da tavolo ideato da Jonathan Favre-Godal, Corentin Lebrat per 2-4 giocatori pubblicato da Asmodee Italia.

Nella scatola si trova una torre dell'orologio che non è nient'altro che un tiradadi, visto che sono inclusi anche due dadi a 6 facce.

Diversi i tipi di carte, come quelle parco, evidenziate da un certo numero di indizi, quelle grimorio, tre animali fantasma e quelle edificio.

Gli edifici rappresentano vari mazzetti, ognuno con un numero da 1 a 12, con una stessa facciata ma un retro diverso, visto che alcuni ospitano fantasmi.

Come segnalini ci sono i 9 frammenti di amuleto, 4 segnalini rilancio, 4 plance casa e un baule come contenitore per le carte e poggia dadi.


PREPARAZIONE: Le carte edificio di “Spooky Tower” andranno suddivise in base al loro valore, senza guardare il retro.


Spooky Tower

Per iniziare a giocare bisognerà sistemare la torre dell'orologio nel coperchio del baule, poggiando accanto i due dadi e creando una riserva di segnalini amuleto.

Le carte edificio andranno divise per valore e andrà mescolato ogni mazzetto creando poi 3 file di carte al centro del tavolo.

Le carte parco andranno invece suddivise in base al numero di indizi, andando a creare una pila con il valore minore in alto.

Le carte grimorio andranno mescolate e posto accanto alla torre dell'orologio, così come le tre carte animale.

Ogni giocatore prenderà una plancia casa e un segnalino rilancio sul lato non usato e posizionare le lancette dell'orologio sulla mezzanotte.

Lo scopo del gioco è quello di ottenere 5 carte fantasma oppure 3 segnalini amuleto per poter vincere la partita.


IL GIOCO: In “Spooky Tower” si prenderà ad ogni turno una nuova carta oppure si girerà una presa in un turno precedente.


Spooky Tower

Al proprio turno, un giocatore dovrà inserire i dadi nella torre dell'orologio per tirarli ed osservare i valori. Se non dovessero piacere si potrà capovolgere il segnalino rilancio, per ritirarli.

Con questi valori, il giocatore di turno avrà una scelta: una possibilità sarà quella di poter prendere una carta edificio.

Si potrà scegliere una carta che abbia il valore di uno dei due dadi oppure la loro somma, e senza girarla, posizionarla accanto alla propria plancia casa.

Prendendo una carta, si potrà anche beneficiare immediatamente del bonus stampato su di essa.

I bonus permettono di prendere un nuovo segnalino di ritiro principalmente oppure un passo sull'orologio.

Con questa possibilità, le lancette dell'orologio si muoveranno, permettendo di prendere dei ricchi bonus.

Si potrebbe ottenere un frammento di amuleto o magari la possibilità di prendere una carta fantasma animale.

Se nella riserva non ci fossero più carte fantasma animale, ne andrà rubato uno posseduto da un altro giocatore.

Un'altra possibilità è quella di non prendere carte, ma di girare quelle già prese in precedenza che abbiano il valore di uno dei due dadi o la loro somma.

Su ogni carta edificio c'è una serie di icone che indica il numero di fantasmi che quel valore di carta può nascondere.

Oppure altri bonus che possono trovarsi dietro quel numero di carta: basterà girare per poter ottenere i bonus.

Il fronte di alcune carte, in special modo quelle con numeri alti, hanno anche un icona colorata che la rende sicura, oltre ad un'altra possibile entrata.

Le carte girate potranno avere un fantasma e a quel punto la carta passerà al lato destro della propria plancia.

Oppure potranno avere degli indizi e sarà possibile spenderli, scartando le carte, per ottenere una carta parco che offre fantasmi aggiuntivi.

Potrebbe esserci un fantasma animale, o anche in questo caso movimenti di lancetta, oltre a possibilità di effettuare addirittura un turno extra.

Si potrà in alcuni casi, come bonus per una carta girata, prendere anche una carta grimorio che sarà ogni volta imprevedibile.

I bonus che saranno rivelati saranno i più disparati e potrebbero cambiare le carte in tavola da un momento all'altro.

Appena un giocatore sarà arrivato a possedere il suo quinto fantasma, la partita sarà conclusa, incoronandolo vincitore.

Si può vincere la partita anche ignorando la collezione di fantasmi e ricevendo i tre frammenti di amuleto.


CONSIDERAZIONI: “Spooky Tower” è il classico giochino da fine serata, veloce, divertente e soddisfacente


Spooky Tower

I fantasmi possono essere degli esseri davvero spaventosi, con i loro rumori di catene o il freddo spettrale che li contraddistingue.

Possono invece essere anche tutto sommato bonaccioni e facili da scovare, come quelli che appaiono in questo titolo.


“Spooky Tower” è un titolo fresco, veloce, con una tematica accattivante, adatto per partire rapide e piacevoli.

I fantasmi sono purtroppo fuggiti dalla torre dell'orologio per la rottura di questo talismano potente, capace di tenerli a bada.

Però il fatto che si siano nascosti, non rende assolutamente facile la loro individuazione, se non per una linea di massima.

Ogni carta è infatti strutturata in modo che permetta di capire in che range operare, in base ai possibili bonus accessibili.

Ovviamente non si saprà nello specifico cosa si potrà trovare dietro quella carta, se non proprio nel momento in cui si girerà.

Questo rappresenterà anche l'annosa questione ad ogni tiro di dado, visto che si avranno diverse scelte

Si potrà prendere una nuova carta e qui continua la scelta visto che a seconda dei dadi ci saranno varie strade da seguire.

Puntare su una carta bassa, magari meno redditizia ma sicuramente più facile da girare, generando con più semplicità lo stesso risultato?

Oppure magari andare verso la somma dei dadi, recuperare una carta alta che offrirà molto, ma chissà se e quando si potrà mai girare?

L'altra opzione è proprio quella di poter girare carte già possedute, ma meglio farlo subito oppure aspettare?

Anche una carta sola, se del risultato di uno o entrambi i dadi, si potrà girare, ma perchè non attendere di girarne più insieme?

Prendendo via via carte uguali, con un solo tiro di dadi il cui risultato combaci, permetterà di girarle tutte di un colpo.

Una bella ottimizzazione di un turno che, con un colpo di fortuna, potrebbe davvero cambiare le sorti della partita.


I bonus delle carte di “Spooky Tower” possono essere più o meno golosi, rivelare sorprese e andare in combo.

In linea di massima, un range di possibilità su ciò che sarà presente dietro una carta, lo si sa fin dal principio.

Ogni carta evidenzia le possibilità presenti sul retro e magari con uno sforzo di memoria, vedendo anche i risultati degli altri, si potrà capire cosa evitare e su cosa puntare.

Trovare fantasmi, di esseri umani o animali rappresenta l'obiettivo primario, ma anche altri bonus possono essere golosi.

Magari una carta che permette di prenderne un'altra appartenenti a range di certi valori può essere utile.

Molto interessante, sempre per l'azione scaturita da una carta, poter girare una carta che abbia un valore dal 9 in su.

Questa è una bella tecnica per girare una carta dirompente dal valore altissimo che difficilmente poi potrà rispuntare sui proprio dadi.

Sul grimorio ci si potrà puntare per il brio di ricevere una ricompensa praticamente al buio, visto che non si saprà mai cosa possa spuntare da quel mazzo.

Interessante anche la doppia chiave di vittoria, sia per i fantasmi che per l'amuleto, in modo da trovare sempre una strada utile.

Parlando dei componenti, la torre tiradadi è congeniale all'ambientazione e anche un bell'arredo scenico per la struttura del gioco.

Le illustrazioni sulle carte sono cartoonesche ma spettrali, dando un'atmosfera piacevolmente creepy ma fumettoso ad ogni partita.

“Spooky Tower” è un gioco divertente e adattissimo per una rapida partita di fine serata con gli amici.

Ogni tiro di dado un po' di pathos si manifesta, grazie all'interazione e all'esito della partita che fino all'ultimo non sarà mai scontato!


Se vi piacciono i fantasmi ma soprattutto i giochi di dadi, una copia di “Spooky Tower” è ciò che cercate

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