"The Resistance", quando il bluff è di casa



Un governo maligno non permette alla popolazione di vivere bene: è per questo motivo che la Resistenza ha deciso di sovvertire le regole per poter avere il controllo della situazione e cambiare le carte in tavola. Purtroppo però nel gruppo non tutti i partecipanti vogliono remare nella stessa direzione ed alcune spie ben nascoste vogliono portare a monte i piani di libertà: è questo lo scenario che troviamo alle spalle di “The Resistance”.

Ideato da Don Eskridge, “The Resistance” è un appassionante party game per 5-10 giocatori portato nel nostro paese dalla Raven Distribution. All'interno della comoda scatola rettangolare di piccole dimensioni troviamo una serie di plancette, da utilizzare a seconda del numero di giocatori, con le quali tenere il conto delle missioni andate a buon fine per le due fazioni in gioco e i relativi segnalini, una tessera primo giocatore, delle tessere per le votazioni, 5 carte per scegliere i partecipanti alle missioni, 10 carte per decretare il successo o il fallimento di una missione partita e soprattutto le carte ruolo, con le quali un giocatore saprà in che modo giocare.

In "The Resistance" nulla è come sembra, visto che il bluff e l'imbroglio regneranno sovrani durante tutta la partita. Il setup prevede il posizionamento della plancetta al centro del tavolo, scelta in base al numero di giocatori: essa dirà per ogni missione quante persone dovranno essere coinvolte e terrà traccia degli avanzamenti per ogni fazione, oltre a stabilire quante carte di un certo clan dovranno essere distribuite all'inizio della partita. Ogni giocatore ricevere una carta ruolo: il numero di appartenenti alla Resistenza e di spie viene decretato sempre in base al numero di giocatori e questa carta deve restare assolutamente segreta per tutta la partita. Ognuno riceve anche due carte voto, per comunicare il favore o il rifiuto rispetto alla possibilità di partenza di una squadra, mentre al centro del tavolo vanno posizionate le carte per decretare il fallimento o la riuscita di una missione. Ad un giocatore scelto prima della distribuzione dei ruoli va affidato il token per il primo giocatore e le carte missione, per poi effettuare un'azione particolare: tutti i giocatori dovranno chiudere gli occhi e solo le spie dovranno aprirli e riconoscersi per poi richiuderli. In questo modo i cattivi della cricca sapranno la loro identità e dunque anche quella degli altri, mentre i buoni brancoleranno nel buio.

Il primo giocatore avrà il compito di consegnare una carta missione a chiunque voglia portare con sé, nel numero stabilito dalla plancetta per quel turno. La missione è fittizia, nel senso che ad ogni partecipante prescelto verranno consegnate due carte: una porterà la missione a compimento, l'altra invece la farà fallire e basterà, tranne in un caso particolare, una sola carta fallimento tra quelle degli agenti in missione, per consegnare un punto alla squadra delle spie. Dopo aver scelto i componenti della missione, tutti i giocatori scelgono segretamente una tessera voto per definire il proprio gradimento al riguardo, per poi voltarla quando tutti ne avranno scelta una: se ci sarà la maggioranza di voti positivi, allora la squadra partirà, altrimenti cambierà il leader del gruppo e il giocatore alla destra del primo avrà il compito di selezionare una nuova squadra. Qualora la squadra partisse, i componenti dovranno ricordarsi bene le regole d'azione: un membro della Resistenza potrà scegliere sempre e solo una carta a proprio favore, mentre le spie potranno scegliere di bluffare e quindi scegliere una carta per portare a compimento la missione, oppure di farla fallire con una carta rossa. Tutte le carte scelte vanno consegnate al leader, coperte, mescolate e poi girate una alla volta controllando il risultato: un solo fallimento donerà un punto alle spie, altrimenti il punto andrà alla Resistenza. Con il risultato di ogni missione si capirà qualcosa in più sull'identità dei partecipanti: un fallimento rappresenterà ovviamente la presenza di almeno una spia nel gruppo partito, facendo restringere il campo sulla scoperta dei ruoli di quella squadra. Il gioco prosegue in questo modo, seguendo le regole di scelta della squadra dettate dalla plancetta, per un numero di turni sufficiente a raggiungere le tre vittorie per una squadra o per l'altra, ovviamente tra illazioni, proteste, accuse e quant'altro che non potranno far altro che movimentare il gioco.

The Resistance” è probabilmente il party game ad identità segrete tra i più interessanti in circolazione. Se avete delle minime doti da attore, se volete cimentarvi nel bluff più scatenato o se volete semplicemente passare una serata in compagnia di un buon numero di amici divertendovi con un gioco dalle meccaniche semplici ma che fa molto riflettere sull'identità degli altri, allora avete trovato sicuramente pane per i vostri denti. Non sarà assolutamente facile nascondersi nel gruppo, agire durante una missione e poi fare la parte dei santarellini una volta resi noti i risultati, ma sarà assolutamente appagante far credere a tutti di avere un'identità non comune a quella della carta ruolo ricevuta ad inizio partita. Qualora, per qualcuno, il gioco risultasse alla lunga un po' stancante o ripetitivo, all'interno della confezione di “The Resistance” troverete anche 15 carte complotto: queste carte serviranno di volta in volta a rendere ancor più pepato il gioco con delle azioni che il leader dovrà distribuire ai giocatori, che potranno, per esempio, ordinare ad un avversario di votare per la squadra prima degli altri o addirittura di scoprire l'identità di qualcun altro, innescando un nuovo motore di menzogne al riguardo. L'interessante struttura di gioco implica che ogni giocatore resti in gioco per tutta la partita, senza alcuna eliminazione che provocherebbe distrazione e noia da parte dei membri del gruppo man mano esclusi, una regola che di certo va apprezzata. “The Resistance” è il classico gioco da fare con il gruppo giusto, ma se avete una compagnia di gioco adatta, non potrete più uscire da un tunnel di dipendenza da bluff.

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