"Mezzanotte, Mistero in Alto Mare", la crociera tinta di giallo


Grazie al genio di Agatha Christie siamo stati abituati ad avere un treno come location sulla quale scoprire il colpevole di un efferato omicidio, magari vestendo i panni di un celebre detective a cui non potrebbe sfuggire nessun particolare. Diversa è invece l'ambientazione prevista in “Mezzanotte, mistero in alto mare”, visto che, come suggerisce agevolmente il titolo, il brutale assassinio viene perpetrato all'interno di una lussuosa nave da crociera.

CONTENUTO
Mezzanotte, mistero in alto mare” è un titolo ideato da Alain Luttringer, supporta da 2 a 6 giocatori ed è stato tradotto in italiano grazie alla Playagame. All'interno della confezione troviamo un grande tabellone su cui è ben rappresentata la planimetria dei tre piani della nave, utilissimi reminder per i metodi di investigazione e la struttura del turno, nonché alloggiamenti per le carte evento e un tracciato per i movimenti dell'imbarcazione. 

Vari sono i segnalini in legno: 6 per ognuno dei detective, un commissario di bordo, la nave e i 12 sospettati, ognuno identificato dalla lettera dell'iniziale del proprio nome. Nella scatola sono presenti anche 18 carte evento che contribuiranno allo spostamento della nave o a svolgere altri effetti, un dado a 10 facce, 6 segnalini salvagente utilissimi per ottenere più punti azione o cambiare il valore del dado, un segnalino ultimo sospettato mosso per tener traccia di quest'azione ed un grosso blocco di fogli da consegnare ad ogni giocatore per le indagini: la parte anteriore servirà a segnare appunti sulla trama del caso da risolvere e le proprie accuse a fine partita, mentre il retro sarà usato per tener traccia di ogni indizio ricevuto. 

Cuore del gioco è la coppia di libretti dei casi: ognuno ne contiene 10 e contengono la trama che identifica anche il livello di difficoltà dell'indagine, i nomi dei personaggi e una lunga serie di risposte alle domande e alle perquisizioni che si svolgeranno in ogni situazione.

PREPARAZIONE
Per preparare una partita di “Mezzanotte, mistero in alto mare” servirà innanzitutto aprire il tabellone e preparare il mazzo eventi piazzando le carte nell'apposito spazio, nonché il segnalino nave sul punto del tracciato segnato in base al numero di giocatori. I 12 sospettati andranno piazzati a coppie nelle zone da 4 a 9 della nave, mentre le pedine dei detective partiranno tutti dalla zona 6: ricordate di fornire ad ogni novello detective un foglio dal blocco per le indagini. Si dovranno solo tenere a fianco del tabellone il segnalino ultimo giocatore mosso, il capitano di bordo e il dado perchè serviranno solo a partita iniziata, mentre i giocatori otterranno subito uno o più segnalini salvagente in base al numero di partecipanti. 

Solo dopo aver scelto a caso il primo giocatore si potrà scegliere uno dei casi e partire con l'azione. E' chiaro che come prima partita sarà utile svolgere uno dei due casi contrassegnati per “Inesperti”, passando poi a quelli per dilettanti e poi seguire i casi più complicati, ma è chiaro non ci sia un ordine specifico per svolgerli visto che, nonostante ogni personaggio abbia sempre lo stesso nome, interpreteranno ruoli sempre differenti e ogni storia sarà slegata dall'altra. Si passerà dunque a leggere il nome del caso scelto e a declamare la trama che potrebbe presentare già alcuni dei personaggi e che offre sempre alcune basi comuni: ogni morte è avvenuta a mezzanotte nella suite della nave da crociera ed uno dei colpevoli è quasi sempre uno dei 12 sospettati, a meno che non si sia trattato di un incidente o di suicidio

Scopo del gioco è quello di fornire risposta alle 3 domande canoniche, ovvero nome del colpevole, movente e modus operandi, ma non necessariamente chi darà la risposta per primo sarà il vincitore, vista la scala di punti prevista e i malus da assegnare in determinati casi.


IL GIOCO
Durante una partita di “Mezzanotte, mistero in alto mare”, solo nel turno del primo giocatore bisognerà innanzitutto svelare la prima carta dal mazzo eventi e risolverla: potrebbe spostarsi la nave, bloccare alcune zone o imporre piccole modifiche per quel determinato turno. Inoltre, dopo aver tirato il dado, si piazzerà la pedina commissario di bordo nella zona collegata al risultato: non si potranno effettuare indagini in quel luogo con le persone presenti. Un giocatore può spendere come crede i suoi 4 punti azione: ogni movimento che permette di passare da una zona all'altra costa un punto movimento, stesso costo per acquistare un nuovo salvagente che servirà, una volta speso, ad avere un punto azione in più, utilissimo in determinati casi o a cambiare di uno il valore di un tiro di dado. 

Il dado si tira in occasione delle azioni più frequentemente svolte, ovvero perquisire un luogo o interrogare un sospettato. Queste due operazioni possono essere svolte in 3 modi differenti che hanno un costo progressivamente maggiore. La prima opzione costa un punto azione e permette un'interrogazione o una perquisizione rapida: nel caso dell'interrogazione, il giocatore dovrà scegliere se chiedergli qualcosa riguardo l'alibi, una testimonianza riguardo la vittima o gli altri sospettati o su un presunto movente. In questo caso bisognerà tirare il dado: con un risultato da 8 a 10 visto non si attuerebbe l'azione scelta, mentre negli altri casi si dovrà leggere a voce alta la risposta alla propria domanda. Il metodo rapido ha un costo molto contenuto, ma permette anche agli altri di ascoltare l'interrogatorio e captare gli indizi, sarà quindi saggio in alcune occasioni optare per la seconda ipotesi, ovvero l'indagine discreta che costa 2 punti azione ma con un risultato di dado da 1 a 7 permette di leggere privatamente la risposta, mentre l'indagine minuziosa costa ben 3 punti ed evita addirittura la fatalità del tiro di dado. Dopo aver svolto la sua indagine, un giocatore può spostare di una o due zone un sospettato a sua scelta, marcandolo con il segnalino del personaggio mosso e quindi non spostabile ancora dal giocatore successivo: utile per avvicinare sospettati che si vorranno interrogare al turno successivo o allontanare dei personaggi chiave dagli avversari. 

Quando un giocatore si sentirà pronto, potrà dirigersi nella zona 6 e tentare di incastrare il colpevole: si dovranno dunque scrivere due diverse ipotesi, con soluzioni diverse tra loro, indicando nella prima fila quelle reputate più papabili, mentre nell'altra una seconda possibilità di accusa. Il detective più in gamba declamerà i propri sospetti e solo allora tutti gli altri potranno scrivere i propri sulla propria scheda, facendosi consigliare da ciò che è stato detto e dalle proprie scoperte. Quando ognuno avrà fatto la propria mossa, si leggerà l'epilogo della vicenda assegnando punti ai giocatori seguendo il proprio foglio e in base alle accuse azzeccate nelle due ipotesi. In questo caso ogni ipotesi esatta del giocatore che ha per primo indicato il colpevole, permetterà di scalare 5 punti al risultato degli altri, mentre saranno decurtati ben 10 punti al giocatore stesso in caso di ipotesi errate. 

La seconda possibilità per innescare la fine della partita è l'arrivo della nave in porto: a quel punto tutti i giocatori dovranno scrivere le proprie ipotesi e poi semplicemente conteggiare i punti relativi alle risposte esatte. In entrambi i casi vincerà ovviamente chi avrà totalizzato, alla scoperta dell'assassino, il maggior numero di punti grazie alle proprie intuizioni.


CONSIDERAZIONI

Gli investigativi o si amano o si odiano. Scoprire passo dopo passo indizi utili per riuscire a trovare l'esecutore di un terribile omicidio è ad appannaggio di una fetta di giocatori ben precisa, tagliando fuori tutti gli altri. Appartenendo a questo genere, anche “Mezzanotte, mistero in alto mare” ovviamente impone di avere una certa passione per il tema del mistery, essere almeno un po' appassionati di gialli ed avere anche voglia di passare tutta la partita a setacciare luoghi ed interrogare sospettati anche più volte, per chiedere vari tipi di informazioni, pur di risalire al possibile omicida. 

Il lato positivo di questo titolo, al contrario di altri giochi moderni che si collocano nel filone investigativo è la totale appartenenza al genere dei competitivi, donando quindi, oltre alla magia dell'investigazione, anche la voglia di arrivare prima degli altri alla soluzione del caso, battendo uno dei colleghi, da trama, partecipanti al convengo di detective che si stava tenendo sulla nave al momento di ogni morte imprevista suggerita dai casi. E' interessante la struttura di gioco che riesce a far immergere molto bene il giocatore nell'ambientazione trattata, con una certa strategia da attuare per ottimizzare i propri punti azione in modo da raggiungere un sospettato e poterlo interrogare, anche se platealmente, disponendo magari di pochi punti azione. Non sarà sempre saggio ricorrere all'indagine rapida, ma talvolta, pur di non sprecare un turno, sarà utile consegnare preziose informazioni anche agli altri, per poterle segnare sul proprio blocco.

 L'introduzione del dado per stabilire, a seconda del tipo di indagine da realizzare, il corretto svolgimento dell'operazione può essere davvero mal digerita dai puristi del giallo: non è felicissima infatti la scelta di abbinare un simbolo di alea ad un gioco investigativo, rendendo, in qualche occasione particolarmente sfortunata, nulla l'azione svolta in un turno da parte di un giocatore che, inevitabilmente vedrà sfumata la propria mossa. La presenza di un libretto fatto apposta per i casi e la collocazione delle risposte dei sospettati e la risoluzione di perlustrazioni dei luoghi è stata proposta nel modo migliore: in ognuno dei libretti è presente una sezione richiamata dal numero associato alla domanda svolta e basterà saltare a quel numero per leggere una risposta. Ovviamente non saranno tutte in ordine e questo non pregiudica quindi la partita rischiando di leggere le risposte precedenti o successive, visto che saranno totalmente slegate dal caso in esame, salvaguardando dunque la partita

Interessanti i casi offerti che permettono di creare con gli stessi componenti (e addirittura con i personaggi con gli stessi nomi!) trame completamente diverse ed appassionanti: si tratta ovviamente di casi non rigiocabili, visto che una volta scoperto il mistero non sarà interessante riproporre lo stesso scenario, ma la presenza di ben 20 casi giustifica tranquillamente con un buon rapporto qualità prezzo l'acquisto del gioco.

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