"Keyforge", scopriamo il gioco di carte erede di "Magic"


“Keyforge” è arrivato ufficialmente nei negozi: la nuova creatura dell'autore di “Magic” è finalmente disponibile.


Molti lo attendevano, tanto hype è stato generato dall'annuncio dell'uscita di una nuova idea da parte del papà di “Magic”: il talentuoso Richard Garfield ha infatti lanciato sul mercato un nuovo gioco di carte non collezionabile, questa volta che, sulla carta, potrebbe portare una ventata d'aria nuova nel mercato ludico internazionale. Sarà proprio così o ci troviamo di fronte all'ennesima idea trita e ritrita? Proviamo a fare un po' di chiarezza dopo averlo provato.

“Keyforge” è disponibile ne negozi in una doppia versione: uno Starter set oppure pacchetti singoli.
Keyforge” è un gioco esclusivamente per 2 giocatori ed è arrivato ufficialmente nei negozi grazie ad Asmodee Italia, ma a causa del numero di prevendite particolarmente massiccio, potreste avere fatica a trovare quanto meno una delle due opzioni disponibili per l'acquisto. “Keyforge” infatti si presenta in due formati differenti, ovvero un praticissimo pacchetto che include un semplice mazzo composto da 36 carte appartenenti a 3 delle fazioni in gioco, oppure uno Starter Pack che include due pacchetti del formato appena citato, più due mazzi base che servono a familiarizzare con la meccanica di gioco anche attraverso un testo esteso delle varie abilità da leggere direttamente sulle carte, oltre ad una serie di segnalini in cartone che faciliteranno lo svolgimento della partita, come punti ferita, gettoni aember e le chiavi che i giocatori dovranno forgiare. Al contrario di altri giochi di carte, i combattimenti rappresenteranno solo una delle opzioni, ma il vero scopo del gioco sarà la forgiatura, come il titolo suggerisce, di 3 chiavi prima che l'avversario faccia lo stesso.

La particolarità di “Keyforge” è lo “Unique Deck Game”: è stato infatti promesso che nessun mazzo sia mai uguale all'altro, creando sempre delle combinazioni differenti di carte in ognuno dei pacchetti messi in commercio, garantendo quindi la possibilità di trovare nuove combo e nuovi modi di innescare fantastiche meccaniche in ogni nuovo mazzo che i giocatori vorranno comprare, pur rendendo tranquillamente possibile giocare esclusivamente con l'acquisto di un pacchetto, sfidando ovviamente un avversario che abbia fatto lo stesso. Ogni mazzetto va giocato singolarmente, quindi non ci sarà mai la possibilità di mescolarlo agli altri acquistati: le differenze si noterebbero per il dorso delle carte che apparirà sempre diverso da pacchetto a pacchetto, rendendo per l'appunto unico ogni prodotto. In ogni mazzetto verranno incluse 12 carte per ognuna delle 3 fazioni in gioco che sono Brobnar con forzute creature che prediligono l'impatto fisico, Logos maggiormente legato alla tecnologia e all'intelletto, Marte composto da alieni capaci di gestire armi avveniristiche, Sanctum con creature capaci di curare altri personaggi, Dis composto da vili esseri legati al mondo dell'oscurità, Ombre che focalizzano la propria forza su truffe, furti e raggiri ed infine Selvaggi con branchi di animaleschi protagonisti.


Al contrario di altri giochi di carte simili, un giocatore non avrà a disposizione del mana per poter giocare le 6 carte che avrà in mano al proprio turno, bensì dovrà specificare una razza e potrà interagire esclusivamente con quella. In questo modo potrà mettere in gioco un qualunque numero di carte legate a quella razza e potrà attivare quelle già in gioco, ma non potrà mai, in quel turno, porre di fronte a sé o attivare i poteri delle carte appartenenti alle altre razze contenute nel suo mazzo. Le carte si dividono in 4 possibili tipi: le più comuni sono le creature, dotate di un valore di attacco, un eventuale scudo in grado di parare parte dei danni inflitti dagli avversari in combattimento e quasi sempre un potere che si manifesta in alcuni momenti specifici, quindi o direttamente nel momento in cui si gioca la carta, oppure attivabile durante il gioco come utilizzo specifico della carta. Le azioni sono usa e getta e si attivano immediatamente quando si gioca la carta, mentre le migliorie vanno associate ad una carta creatura già in gioco. Infine gli artefatti rappresentano dei potenti oggetti che restano in gioco per tutta la partita, sono anch'essi legati ad una razza specifica e sono attivabili proprio quando si gioca con quello specifico clan. 

Quando un giocatore metterà in gioco una nuova creatura, questa sarà esausta, quindi non potrà essere immediatamente utilizzata, ma potrà invece attivare quelle già pronte di fronte a sé in uno dei tre modi possibili. Un'opportunità è l'attacco, ovvero infliggere ad una creatura avversaria a scelta l'ammontare di danni indicato dalla forza della carta più eventuali bonus offerti da migliorie o altri benefici provenienti da altre carte, ma subendo lo stesso dal valore di forza della carta vittima dell'attacco. Una creatura può altrimenti essere utilizzata per il proprio potere, attivandolo senza svolgere altri compiti, oppure semplicemente utilizzare la creatura per ottenere un'aember. Se all'inizio del proprio turno, un giocatore possiede 6 ambre, può spenderli per forgiare una delle 3 chiavi necessaria per vincere la partita.

Con questi presupposti, il gioco procede mettendo a terra nuove carte, combinando poteri delle creature, tirando fuori azioni esattamente nel momento in cui risultano più utili e utilizzando i potenti artefatti per migliorare le proprie possibilità di vittoria. In “Keyforge” l'attacco è sicuramente un mezzo utile per contrastare l'avversario, visto che senza creature sarà difficile creare dell'aember, a meno che le carte giocate non mostrino un simbolo specifico in alto a sinistra in grado di far ottenere immediatamente uno dei sei pezzi necessari per la forgiatura, ma non sarà un elemento imprescindibile della partita, visto che il fine non sarà necessariamente offensivo, avendo come scopo finale quello di ottenere le risorse necessarie per possedere le tre chiavi.

E' assolutamente importante conoscere bene le proprietà del proprio mazzo e tentare di creare delle sinergie utilissime tra le varie carte che lo compongono, amalgamando le peculiarità di creature, artefatti e azioni delle 3 razze incluse per equilibrare al meglio le proprio risorse. Avere solo creature con forza importante non sarà obbligatoriamente un vantaggio, visto che alcune carte particolari potrebbero spazzarle via in qualche modo lasciando il fianco scoperto: sarà dunque meglio creare delle strategie di gioco che mettano in risalto le abilità delle razze mettendole anche a confronto le une con le altre. E' anche importante non perdere turni preziosi mettendo in gioco una sola carta o trascurare del tutto la razza che è maggiormente presente nella propria area attiva, massimizzando invece le azioni e le giocate possibili con una determinata razza, a meno che non si aspetti fiduciosamente l'arrivo di una carta specifica per inanellare una serie di abilità peculiari che potrebbero fare la differenza in un turno successivo.

Ma "Keyforge" potrebbe superare il successo del suo fratello maggiore "Magic" o avvicinarsi a quello planetario del giocatissimo "Heartstone" su PC?


Chiaramente i paragoni con altre realtà vagamente simili sono del tutto naturali, come ad esempio il confronto stesso con “Magic” o con il più avveniristico “Heartstone”: pur trattandosi di giochi di carte, si tratta di tre realtà abbastanza diverse. Con “Magic” il commercio per la ricerca della carta più potente, la possibilità di personalizzare in modo minuzioso il proprio mazzo e la quantità industriale di carte esistenti, considerando anche l'ingente spesa necessaria per dotarsi di un mazzo concorrenziale, risultano delle caratteristiche che non permettono a tutti di immergersi nelle atmosfere di questa realtà, così come il paragone con “Heartstone” non è esattamente calzante perchè chiaramente non sarebbe giusto mettere a confronto un gioco di carte fisico con la velocità e la praticità di un titolo videoludico che può contare sulla dinamicità di un computer. “Keyforge” ha dalla sua diverse qualità, come la facilità di gioco, visto che basterà acquistare un mazzetto casuale da 10 € per mettersi alla prova e imparare a conoscere tutte le combo possibili da creare con le proprie disponibilità, così come non bisognerà necessariamente basare la strategia su punti mana capaci di mettere in gioco le proprie carte, visto che basterà indicare una razza e giocare esclusivamente con quella, nel bene e nel male.

Per evitare che i giocatori decidano di sfidarsi con dei mazzi non equilibrati se messi a confronto, è stato creato un sistema virtuale grazie ai qr code, mediante i quali sarà possibile individuare il proprio mazzo da un ricchissimo database, paragonarlo al mazzo dello sfidante e settare una sorta di handicap alle capacità del possessore dell'eventuale mazzo ritenuto più forte: quel giocatore potrà pescare meno carte, seppur più potenti e meglio incastrabili tra loro, rendendo l'esperienza di gioco più paritaria, sfidando quindi solo l'esperienza dei due rivali e la fortuna nella pesca delle carte, mescolata con la strategia di gioco e la conoscenza del proprio deck.

Keyforge”, ben prima della sua uscita, ha già illuminato la sua strada verso il successo grazie all'immenso interesse di molti giocatori che hanno voluto credere in questo progetto e che hanno partecipato numerosi ai launch party per la presentazione del gioco per celebrare il suo lancio sul mercato. Tornei veri e propri stanno già iniziando ad occupare i tavoli delle associazioni rendendo il gioco una stella brillante del panorama ludico attuale: se si tratterà di un semplice fuoco di paglia lo scopriremo solamente col tempo, ma intanto “Keyforge” può vantare un nuovo traguardo per l'autore di “Magic” che è riuscito a reinventarsi attraverso un inedito sistema di gioco che sembra aver conquistato giocatori vecchi e nuovi.

Se volete calarvi nel mondo di "Keyforge" e scoprire le sue fazioni, acquistatelo seguendo semplicemente questo link 

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