"Darwinning!", l'evoluzione a suon di poker
L'evoluzione di una specie animale
sviluppata attraverso una serie di combinazioni che ricordano il
poker? Strano riuscire a coniugare questo in un gioco da tavolo,
eppure è il cuore pulsante di “Darwinning!”.
Il meccanismo dell'evoluzione è un
tipo di fenomeno che più volte è stato trattato all'interno dei
giochi da tavolo, riuscendo a trasformare specie animali in
qualcos'altro associando sempre nuove caratteristiche ad una forma
base, ma difficilmente è stata utilizzata come meccanica di base la
possibilità di creare combinazioni capaci di ricordare quelle
predominanti di una partita a poker. “Darwinning!”, invece,
utilizza proprio questo sistema per far crescere la propria specie
durante le varie fasi di gioco.
COMPONENTI: Plance che evidenziano
caratteristiche principali di ogni specie e tante carte pronte ad
attivare l'evoluzione rappresentano i principali ingredienti di
“Darwinning!”.
“Darwinning!” è un gioco da tavolo
realizzato dalla Multamaki Family per 2-6 giocatori e pubblicato da
Dragon Dawn. La confezione è piuttosto particolare visto che si
presenta molto più piatta delle classiche scatole dei giochi da
tavolo (un punto ai terrapiattisti?): al suo interno troviamo un bel
po' di materiale, a cominciare dalle 13 plance che rappresenteranno
la base per ogni giocatore con la figura di un animale di
riferimento, alloggiamenti per le carte e varie caratteristiche di
base come numero di esemplari, habitat preferiti e un punto di
partenza sull'altra plancia, ovvero quella della catena alimentare.
Numerose sono poi le carte comprese nella confezione, suddivise in 90
carte tratto che presentano un valore da 1 a 15 in 3 semi differenti
oltre ad un'abilità speciale, 2 carte jolly, 10 carte territorio e carte combinazione con quelle possibili da sfoggiare durante i turni
di gioco. Completano la lista dei componenti i segnalini punteggio
per i giocatori, 12 gettoni morso e 42 marcatori di popolazione con
una o due uova.
PREPARAZIONE: Assegnare una specie ad
ogni giocatore permetterà a tutti di collocarsi su una precisa scala
sul tracciato della catena alimentare, che potrebbe cambiare nel
corso della partita.
Per iniziare a giocare a “Darwinning!”
occorrerà distribuire ad ogni giocatore, casualmente, una delle
plance specie, in modo da posizionare sul tracciato della catena
alimentare posto al centro del tavolo, il proprio segnalino sul
numero corrispondente a quello segnato nel piatto stampato in alto.
Ognuno preleverà anche da una riserva posta a lato del tavolo un
numero di gettoni popolazione pari a quello segnato nell'icona
dell'uovo posta sulla destra della propria plancia.
Ogni altro mazzetto, ovvero quello dei tratti e quello dei territori va separatamente mescolato e piazzato al centro del tavolo. Con questa preparazione di base sarà tutto pronto per passare alla prima delle ere in cui è composto il gioco, il cui scopo è quello di migliorare la propria specie in modo da ottenere il maggior numero di punti attraverso territori vivibili, tratti e popolazione.
Ogni altro mazzetto, ovvero quello dei tratti e quello dei territori va separatamente mescolato e piazzato al centro del tavolo. Con questa preparazione di base sarà tutto pronto per passare alla prima delle ere in cui è composto il gioco, il cui scopo è quello di migliorare la propria specie in modo da ottenere il maggior numero di punti attraverso territori vivibili, tratti e popolazione.
IL GIOCO: Le combinazioni del poker e
la saggia distribuzione di carte nei turni di gioco, sono i segreti per
puntare in alto durante una partita di “Darwinning!”.
Ogni partita di “Darwinning!” è
composta da 3 ere ed ognuna è suddivisa in alcune sottofasi. Si
comincia con la scoperta dei territori, mescolando il mazzo relativo
e lasciandone scoperte tante quanto indicato sul manuale per l'era in
corso, partendo da 5 per la prima era e scendendo a 3 per la terza.
Ogni giocatore riceve poi 10 carte tratto dal mazzo corrispondente
per formare la propria mano per quell'era e sarà il giocatore più
indietro nel tracciato della catena alimentare a decidere chi
inizierà a giocare la propria combinazione.
Seguendo quelle indicate sull'apposita carta riepilogo, il giocatore indicato dovrà calare una o un set composto fino a 3 carte e a seguire i giocatori successivi in senso orario dovranno rispondere con una combinazione migliore o giocando una semplice carta dalla propria mano. Le combinazioni saranno molto familiari ai giocatori di poker, visto che si va dalla semplice coppia con due carte dal valore uguale al tris composto invece da tre, passando per la scala semplice o reale con tre carte di fila fino ad arrivare al poker, unica mossa disponibile per calare 4 carte tutte in un colpo.
Chi tra i giocatori avrà calato la combinazione più forte, contando come tale anche quelle composte da una serie di valori maggiori rispetto ai set calati precedentemente nello stesso turno, avrà la possibilità di utilizzare una delle proprie carte giocate per modificare la propria specie, collocando quindi la carta in un punto della propria plancia.
Ci sono 4 posizioni in cui è possibile installare una nuova carta, ovvero nella parte alta, avanzando del numero di step indicati dalla nuova carta tratto sulla plancia della catena alimentare, alla destra, prelevando nuovi gettoni popolazione, a sinistra ampliando il numero di territori favorevoli alla propria specie o in basso, in una delle tre disponibili collocazioni o coprendo una di quelle base, per ottenere un nuovo tratto.
Tutte le altre carte giocate durante il turno vengono scartate e a partire dal vincitore si svolgerà un nuovo turno della stessa era calando nuove combinazioni. Un'era ha termine quando un giocatore finisce le carte tratto dalla sua mano per poter calare nuovi set e donando una regola differente all'ultimo turno di gioco: infatti non sarà il vincitore a poter modificare la propria specie come precedentemente spiegato, ma tutti gli altri avranno questa possibilità.
Per passare all'era successiva, tutti i giocatori che avranno ancora carte in mano dovranno scartarle tutte, tranne due che potranno tenere per l'era successiva e a cui dovranno poi associare nuove carte tratto fino ad arrivare alle canoniche 10. Ultima fase dell'era è quella della sopravvivenza, in cui ogni giocatore deve sfamare la propria popolazione: a cominciare dal giocatore più indietro sul tracciato della catena alimentare, ognuno controlla il numero di gettoni popolazione a cui dev'essere associato un simbolo cibo.
Questi ultimi si ottengono con la correlazione tra i simboli territorio presenti sulla propria plancia specie e le carte territorio estratte per il turno: per ogni carta territorio che combacia con i territori preferiti dalla propria specie, si ottiene un certo numero di cibo che salva gli ovetti del giocatore. Se si riuscirà ad ottenere un totale di cibo che supererà il numero della propria popolazione, si potrà ottenere un ovetto bonus, mentre se ne perderà uno qualora la quantità di cibo non dovesse essere sufficiente a sfamare tutta la popolazione.
Il cibo si può guadagnare anche mangiando letteralmente gli avversari più indietro nella catena alimentare: per ogni specie mangiata si ottengono due simboli cibo e i giocatori divorati ricevono un segnalino morso. Ogni coppia di segnalini morsi farà perdere una popolazione.
Dopo la terza era, sarà possibile calcolare i punti sommando al valore sulla catena alimentare il numero di esemplari ancora in vita contando i gettoni popolazione, contando come doppio ogni ovetto aggiuntivo rispetto al numero iniziale di uova, un punto per ogni territorio preferito e ben due punti per ogni carta territorio aggiunta con le combinazioni vincenti e un numero di punti per le carte tratto, ovvero un punto per quelle che hanno come valore da 1 a 9 e ben 3 per quelle tra il 10 e il 15. Il vincitore sarà chi avrà ottenuto il maggior numero di punti.
Seguendo quelle indicate sull'apposita carta riepilogo, il giocatore indicato dovrà calare una o un set composto fino a 3 carte e a seguire i giocatori successivi in senso orario dovranno rispondere con una combinazione migliore o giocando una semplice carta dalla propria mano. Le combinazioni saranno molto familiari ai giocatori di poker, visto che si va dalla semplice coppia con due carte dal valore uguale al tris composto invece da tre, passando per la scala semplice o reale con tre carte di fila fino ad arrivare al poker, unica mossa disponibile per calare 4 carte tutte in un colpo.
Chi tra i giocatori avrà calato la combinazione più forte, contando come tale anche quelle composte da una serie di valori maggiori rispetto ai set calati precedentemente nello stesso turno, avrà la possibilità di utilizzare una delle proprie carte giocate per modificare la propria specie, collocando quindi la carta in un punto della propria plancia.
Ci sono 4 posizioni in cui è possibile installare una nuova carta, ovvero nella parte alta, avanzando del numero di step indicati dalla nuova carta tratto sulla plancia della catena alimentare, alla destra, prelevando nuovi gettoni popolazione, a sinistra ampliando il numero di territori favorevoli alla propria specie o in basso, in una delle tre disponibili collocazioni o coprendo una di quelle base, per ottenere un nuovo tratto.
Tutte le altre carte giocate durante il turno vengono scartate e a partire dal vincitore si svolgerà un nuovo turno della stessa era calando nuove combinazioni. Un'era ha termine quando un giocatore finisce le carte tratto dalla sua mano per poter calare nuovi set e donando una regola differente all'ultimo turno di gioco: infatti non sarà il vincitore a poter modificare la propria specie come precedentemente spiegato, ma tutti gli altri avranno questa possibilità.
Per passare all'era successiva, tutti i giocatori che avranno ancora carte in mano dovranno scartarle tutte, tranne due che potranno tenere per l'era successiva e a cui dovranno poi associare nuove carte tratto fino ad arrivare alle canoniche 10. Ultima fase dell'era è quella della sopravvivenza, in cui ogni giocatore deve sfamare la propria popolazione: a cominciare dal giocatore più indietro sul tracciato della catena alimentare, ognuno controlla il numero di gettoni popolazione a cui dev'essere associato un simbolo cibo.
Questi ultimi si ottengono con la correlazione tra i simboli territorio presenti sulla propria plancia specie e le carte territorio estratte per il turno: per ogni carta territorio che combacia con i territori preferiti dalla propria specie, si ottiene un certo numero di cibo che salva gli ovetti del giocatore. Se si riuscirà ad ottenere un totale di cibo che supererà il numero della propria popolazione, si potrà ottenere un ovetto bonus, mentre se ne perderà uno qualora la quantità di cibo non dovesse essere sufficiente a sfamare tutta la popolazione.
Il cibo si può guadagnare anche mangiando letteralmente gli avversari più indietro nella catena alimentare: per ogni specie mangiata si ottengono due simboli cibo e i giocatori divorati ricevono un segnalino morso. Ogni coppia di segnalini morsi farà perdere una popolazione.
Dopo la terza era, sarà possibile calcolare i punti sommando al valore sulla catena alimentare il numero di esemplari ancora in vita contando i gettoni popolazione, contando come doppio ogni ovetto aggiuntivo rispetto al numero iniziale di uova, un punto per ogni territorio preferito e ben due punti per ogni carta territorio aggiunta con le combinazioni vincenti e un numero di punti per le carte tratto, ovvero un punto per quelle che hanno come valore da 1 a 9 e ben 3 per quelle tra il 10 e il 15. Il vincitore sarà chi avrà ottenuto il maggior numero di punti.
CONSIDERAZIONI: Le combinazioni del
poker utilizzate per l'evoluzione di una specie fanno di “Darwinning”
un gioco originalissimo che sfrutta molto il fattore ironico.
Etichettare “Darwinning!” è un
compito davvero molto arduo perchè ci si ritrova davanti ad un
prodotto che potrebbe avere un'impostazione seria e scientifica come
quella dell'evoluzione della specie, trattando temi come la catena
alimentare e lo sviluppo delle razze, ma capace di farlo in modo
decisamente originale ed ironico.
L'ironia la si nota in special modo dalle illustrazioni che sono state scelte per rifinire tutte le carte tratto, vero cuore pulsante del gioco, utilissime per creare le giuste combinazioni durante ogni era, che mostrano specie animale nelle più disparate attività, molto spesso non relative ad un contesto faunistico, come tacchini intenti a tagliare i fili dell'alta tensione o gatti intenti a procurarsi cibo da una lattina muniti di apriscatole!
Questa scelta rende anche la meccanica di gioco, decisamente anomala per un titolo che invita la teoria di Darwin, del tutto coerente con l'idea che gli autori volevano dare, rendendo tutto visivamente e fattivamente scanzonato. Ovviamente la componente fortuna è molto presente nel gioco per la pesca delle carte: avere una mano terribile offrirà ben poche chance di evolvere la propria specie durante le varie mani di cui sarà composta un'era, ma al contrario potrebbe essere utile la regole mutata dell'ultimo giro in cui sono tutti i “perdenti” a poter modificare la propria razza anche se baciati dalla sfortuna per l'intera stagione.
“Darwinning!” pecca un po' di ergonomia a causa della presenza di numerosissimi tratti che dovranno necessariamente essere imparati, prova che difficilmente si potrà attuare nelle primissime partite, ma che è comunque ben illustrata da una simbologia efficace e piuttosto chiara con cui sarà obbligatorio prendere dimestichezza.
Interessante, ma al tempo stesso vagamente ostica la possibilità di utilizzare una delle carte che compongono una combinazione vincente per l'evoluzione della propria plancia, grazie alla collocazione in 4 diverse aree: non sempre si avrà chiara una preferenza, anche se la simbologia di cui sopra, anche per quanto riguarda i punti vittoria, riuscirà a dare una panoramica di massima sulle opzioni del momento.
“Darwinning!” è dunque un gioco che punta tutto sul divertimento, alternando flussi di fortuna a dosi di strategia per le carte da giocare al momento giusto o alle combinazioni da scombinare dovendo calare necessariamente almeno una carta a giro, il tutto in una mezz'oretta abbondante in cui mettere alla prova giocatori occasionali con un'ardua simbologia o divertire un gruppo di gamer esperti con la voglia di svagarsi un po'.
L'ironia la si nota in special modo dalle illustrazioni che sono state scelte per rifinire tutte le carte tratto, vero cuore pulsante del gioco, utilissime per creare le giuste combinazioni durante ogni era, che mostrano specie animale nelle più disparate attività, molto spesso non relative ad un contesto faunistico, come tacchini intenti a tagliare i fili dell'alta tensione o gatti intenti a procurarsi cibo da una lattina muniti di apriscatole!
Questa scelta rende anche la meccanica di gioco, decisamente anomala per un titolo che invita la teoria di Darwin, del tutto coerente con l'idea che gli autori volevano dare, rendendo tutto visivamente e fattivamente scanzonato. Ovviamente la componente fortuna è molto presente nel gioco per la pesca delle carte: avere una mano terribile offrirà ben poche chance di evolvere la propria specie durante le varie mani di cui sarà composta un'era, ma al contrario potrebbe essere utile la regole mutata dell'ultimo giro in cui sono tutti i “perdenti” a poter modificare la propria razza anche se baciati dalla sfortuna per l'intera stagione.
“Darwinning!” pecca un po' di ergonomia a causa della presenza di numerosissimi tratti che dovranno necessariamente essere imparati, prova che difficilmente si potrà attuare nelle primissime partite, ma che è comunque ben illustrata da una simbologia efficace e piuttosto chiara con cui sarà obbligatorio prendere dimestichezza.
Interessante, ma al tempo stesso vagamente ostica la possibilità di utilizzare una delle carte che compongono una combinazione vincente per l'evoluzione della propria plancia, grazie alla collocazione in 4 diverse aree: non sempre si avrà chiara una preferenza, anche se la simbologia di cui sopra, anche per quanto riguarda i punti vittoria, riuscirà a dare una panoramica di massima sulle opzioni del momento.
“Darwinning!” è dunque un gioco che punta tutto sul divertimento, alternando flussi di fortuna a dosi di strategia per le carte da giocare al momento giusto o alle combinazioni da scombinare dovendo calare necessariamente almeno una carta a giro, il tutto in una mezz'oretta abbondante in cui mettere alla prova giocatori occasionali con un'ardua simbologia o divertire un gruppo di gamer esperti con la voglia di svagarsi un po'.
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