"Trapwords", un dungeon ricco di parole trappola
Affrontare un dungeon è abitudine
consolidata per gli appassionati di giochi da tavolo, ma mai nessuno
aveva provato a mescolare quest'ambientazione ad un party game
comunicativo come “Trapwords”.
Valenti guerrieri armati di tutto
punto, maghi ansiosi si evocare prodigiosi sortilegi, arcieri che
trovano modo di essere più che offensivi dalle retrovie e valchirie
pronte a fronteggiare i pericoli più spaventosi sono solo alcune
delle categorie che sono abituate a varcare le stanze di un dungeon,
ma se per fronteggiare il boss finale si dovesse trovare una parola
nascosta sormontata da trappole scelte dai propri avversari?
“Trapwords” presenta proprio questo, con una meccanica già ben
nota agli amanti dei party games tradizionali.
COMPONENTI: Libri che celano le parole
misteriose, maledizioni, mostri di varia natura e ovviamente le
stanze del dungeon rappresentano i componenti di “Trapwords”.
“Trapwords” è un gioco da tavolo
di Jan Brezina, Martin Hrabalek e Mical Pozarek, ideale per i gruppi
visto che è possibile giocare da 4 a 8 partecipanti e pubblicato in
Italia dalla Cranio Creations.
All'interno della confezione troviamo
un bel po' di materiale, a cominciare dalle stanze che comporranno il
dungeon, tutte numerate, una clessidra per tenere il tempo di ogni
round, due matite da consegnare alle squadre che si formeranno (e
addirittura un temperamatite!), 5 differenti mostri e 2 segnalini
squadra, dotati di una basetta, 4 libri che mostreranno le parole da
indovinare, 50 carte parola a doppia faccia ognuna contenente 8
parole, 10 carte mostro che presentano i boss da sconfiggere e 10
carte maledizione che renderanno alcuni turni molto più complessi,
nonchè un blocchetto piegabile in modo che mostri 8 facciate che
rappresenteranno ogni round da giocare.
PREPARAZIONE: Creare il dungeon e
selezionare un mostro da sconfiggere saranno i primi passaggi per dar
vita allo scenario da portare a termine in una partita di
“Trapwords”.
Per iniziare una partita di “Trapwords”
occorrerà creare il dungeon che i giocatori visiteranno: basterà
mettere in fila le tessere stanza scegliendo la numerazione in ordine
crescente, anche se per la prima partita è consigliabile selezionare
quelli più bassi. I giocatori si divideranno in due squadre, il più
equamente possibile e ognuna sceglierà un colore, ponendo su una
basetta il proprio avatar che andrà posizionato sulla prima casella
del dungeon.
Non c'è sotterraneo senza un boss, quindi andrà scelta
a caso una carta mostro che determinerà la sagoma da piazzare su una
basetta nell'ultima stanza, così come due carte maledizione andranno
poste al lato della seconda e della penultima stanza del dungeon,
coperte fino a quando una squadra non vi farà ingresso. Ogni squadra
prenderà anche un segnalino torcia da consegnare al suggeritore del
round, un libro e un foglio dal blocchetto. Piazzando la clessidra
accanto al dungeon si potrà dare ufficialmente inizio alla partita:
lo scopo del gioco è quello di arrivare alla stanza del mostro e
distruggerlo.
IL GIOCO: Chi ha giocato a “Taboo”
avrà già più o meno un'idea di ciò che andrà fatto in ogni round
di gioco di “Trapwords”, ma in modo decisamente più interattivo
e fantasy.
Ogni squadra, all'inizio di ognuno
degli 8 round che compongono la partita, dovrà prendere una carta
parola e inserirla in uno dei due libri disponibili nella confezione:
con uno sarà più facile trovare parole legate al mondo del fantasy,
con l'altro invece si avranno parole comuni.
La parola segnalata
dalla fessura nel libro è quella che l'altra squadra dovrà
indovinare, ma bisognerà rendere il compito particolarmente arduo: i
componenti della squadra, sul proprio foglio, in base al numero
riportato sulla stanza dove è situato il segnalino dei rivali,
dovranno scrivere quello stesso numero di parole sul proprio
foglietto. Queste parole saranno le parole trappola, ovvero quelle
che il suggeritore avversario non dovrà assolutamente dire mentre
tenterà di far indovinare quella parola agli avversari.
Quando anche
l'altra squadra avrà fatto lo stesso, si offrirà il libro al team più indietro sul percorso, o in caso di pareggio a quella
custodita nel libro col simbolo luminoso, si offrirà qualche secondo
al suggeritore per conoscere la parola per poi girare la clessidra e
partire col round. Il suggeritore non conoscerà le parole trappola
scelte dagli avversari, quindi dovrà solamente immaginarle e, con
quell'idea, tentare di comunicare ai restanti membri della propria
squadra quale sia la parola in esame.
I suoi colleghi avranno solo 5
tentativi per poter individuare la parola contenuta nel libro: la
prova sarà superata se in quei 5 tentativi la parola sarà
pronunciata, con la possibilità di avanzare di una stanza nel
dungeon, mentre la prova sarà fallita se dopo i 5 tentativi la
squadra non sarà stata in grado di raggiungere la soluzione, ma
anche allo scadere del tempo, al pronunciare una parola illegale (ad
esempio radici della soluzione stessa) o una delle parole trappola
segnalate sul foglio dagli avversari e in tal caso la squadra non
potrà avanzare.
Dopo il turno di una squadra, l'altro svolgerà il
proprio allo stesso modo: se nessuna delle due squadre riuscirà ad
indovinare la propria parola, sarà il mostro ad avanzare di una
stanza, altrimenti rimarrà dov'è, in attesa della visita di un
gruppo di eroi. Entrando nella stanza collegata ad una maledizione,
la squadra dovrà girare la carta e verificare l'handicap col quale
svolgere il proprio turno: gli effetti esilaranti non mancheranno per
mettere i bastoni tra le ruote all'intero gruppo.
Quando una squadra
arriverà nella stanza del mostro, si svolgerà un turno che terrà
conto dell'abilità del boss: la squadra che riuscirà ad indovinare
la parola rispettando i suoi requisiti batterà il mostro e sarà la
vincitrice.
CONSIDERAZIONI: I giocatori occasionali
ameranno “Trapwords” per la similitudine con un mostro sacro dei
party game, qualità che divertirà molto anche i gamers in cerca si
svago.
Chi giocherà con “Trapwords” non
potrà che notare delle evidentissime somiglianze con un gioco molto
famoso che impazza sulle tavole non soltanto degli appassionati del
settore, ma soprattutto di quelli che tirano fuori i giochi in
scatola sono durante le feste natalizie o in occasioni rare.
La
meccanica del gioco infatti è piuttosto simile a quella di “Taboo”
avendo la necessità di comunicare una parola ai propri compagni di
squadra, ma le varianti proposte da questo titolo sono decisamente
innovative e riescono ad accrescere il divertimento di un mostro
sacro ormai effettivamente un po' vetusto, donando una bella manciata
di interazione in più che fa la differenza.
Avere il controllo sulle
parole che possono essere vietate all'altro, senza minimamente
comunicarle, stimola molto la creatività dei due suggeritori del
turno che dovranno entrare nella giusta sintonia per conoscere le
possibili vie di comunicazione da un lato e di evitare le trappole
segnate sull'apposito blocchetto nell'altro.
I fan dei giochi
caciaroni non potranno che gioire per la presenza delle maledizioni,
vera e proprie chicca del gioco che qualcuno amerà, esattamente come
altre tipologie di giocatori potrebbero detestare: dover ripetere
delle parole ad ogni esclamazione o dover sostenere un dialogo
trattenendo il fiato potrebbero essere attività divertentissime per
una buona fetta di pubblico, ma anche un deterrente per i timidi o i
“pigri” che non ameranno molto mettersi in gioco.
La possibilità
di modificare il percorso introducendo stanze dotate di un numero
preciso e quindi di una quantità da decidere in comunità ad inizio
partita per le parole taboo, aiuta di molto la giocabilità e
l'adattamento a vari tipi di giocatori, così come l'opportunità di
selezionare mostri anche nella versione potenziata, magari da
incontrare dopo aver preso dimestichezza con un po' di partite
all'attivo.
“Trapwords” è dunque un party game tra i più
classici che può piacere soprattutto ai non giocatori per la
familiarità con un titolo simile, ma introducendo delle innovazioni
che lo rendono decisamente più fresco a digeribile, tanto da poter
fare anche più partite di seguito senza avvertire la minima
pesantezza.
Siete così convinti di essere i suggeritori migliori, in grado di evitare le parole trappola e comunicare agevolmente i termini misteriosi ai vostri compagni di squadra? Confermatelo acquistando una copia del gioco seguendo questo link: le risate saranno assicurate!
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