"Trapwords", un dungeon ricco di parole trappola


Affrontare un dungeon è abitudine consolidata per gli appassionati di giochi da tavolo, ma mai nessuno aveva provato a mescolare quest'ambientazione ad un party game comunicativo come “Trapwords”.


Valenti guerrieri armati di tutto punto, maghi ansiosi si evocare prodigiosi sortilegi, arcieri che trovano modo di essere più che offensivi dalle retrovie e valchirie pronte a fronteggiare i pericoli più spaventosi sono solo alcune delle categorie che sono abituate a varcare le stanze di un dungeon, ma se per fronteggiare il boss finale si dovesse trovare una parola nascosta sormontata da trappole scelte dai propri avversari? “Trapwords” presenta proprio questo, con una meccanica già ben nota agli amanti dei party games tradizionali.

COMPONENTI: Libri che celano le parole misteriose, maledizioni, mostri di varia natura e ovviamente le stanze del dungeon rappresentano i componenti di “Trapwords”.

Trapwords” è un gioco da tavolo di Jan Brezina, Martin Hrabalek e Mical Pozarek, ideale per i gruppi visto che è possibile giocare da 4 a 8 partecipanti e pubblicato in Italia dalla Cranio Creations

All'interno della confezione troviamo un bel po' di materiale, a cominciare dalle stanze che comporranno il dungeon, tutte numerate, una clessidra per tenere il tempo di ogni round, due matite da consegnare alle squadre che si formeranno (e addirittura un temperamatite!), 5 differenti mostri e 2 segnalini squadra, dotati di una basetta, 4 libri che mostreranno le parole da indovinare, 50 carte parola a doppia faccia ognuna contenente 8 parole, 10 carte mostro che presentano i boss da sconfiggere e 10 carte maledizione che renderanno alcuni turni molto più complessi, nonchè un blocchetto piegabile in modo che mostri 8 facciate che rappresenteranno ogni round da giocare.

PREPARAZIONE: Creare il dungeon e selezionare un mostro da sconfiggere saranno i primi passaggi per dar vita allo scenario da portare a termine in una partita di “Trapwords”.

Per iniziare una partita di “Trapwords” occorrerà creare il dungeon che i giocatori visiteranno: basterà mettere in fila le tessere stanza scegliendo la numerazione in ordine crescente, anche se per la prima partita è consigliabile selezionare quelli più bassi. I giocatori si divideranno in due squadre, il più equamente possibile e ognuna sceglierà un colore, ponendo su una basetta il proprio avatar che andrà posizionato sulla prima casella del dungeon. 

Non c'è sotterraneo senza un boss, quindi andrà scelta a caso una carta mostro che determinerà la sagoma da piazzare su una basetta nell'ultima stanza, così come due carte maledizione andranno poste al lato della seconda e della penultima stanza del dungeon, coperte fino a quando una squadra non vi farà ingresso. Ogni squadra prenderà anche un segnalino torcia da consegnare al suggeritore del round, un libro e un foglio dal blocchetto. Piazzando la clessidra accanto al dungeon si potrà dare ufficialmente inizio alla partita: lo scopo del gioco è quello di arrivare alla stanza del mostro e distruggerlo.


IL GIOCO: Chi ha giocato a “Taboo” avrà già più o meno un'idea di ciò che andrà fatto in ogni round di gioco di “Trapwords”, ma in modo decisamente più interattivo e fantasy.

Ogni squadra, all'inizio di ognuno degli 8 round che compongono la partita, dovrà prendere una carta parola e inserirla in uno dei due libri disponibili nella confezione: con uno sarà più facile trovare parole legate al mondo del fantasy, con l'altro invece si avranno parole comuni. 

La parola segnalata dalla fessura nel libro è quella che l'altra squadra dovrà indovinare, ma bisognerà rendere il compito particolarmente arduo: i componenti della squadra, sul proprio foglio, in base al numero riportato sulla stanza dove è situato il segnalino dei rivali, dovranno scrivere quello stesso numero di parole sul proprio foglietto. Queste parole saranno le parole trappola, ovvero quelle che il suggeritore avversario non dovrà assolutamente dire mentre tenterà di far indovinare quella parola agli avversari. 

Quando anche l'altra squadra avrà fatto lo stesso, si offrirà il libro al team più indietro sul percorso, o in caso di pareggio a quella custodita nel libro col simbolo luminoso, si offrirà qualche secondo al suggeritore per conoscere la parola per poi girare la clessidra e partire col round. Il suggeritore non conoscerà le parole trappola scelte dagli avversari, quindi dovrà solamente immaginarle e, con quell'idea, tentare di comunicare ai restanti membri della propria squadra quale sia la parola in esame. 

I suoi colleghi avranno solo 5 tentativi per poter individuare la parola contenuta nel libro: la prova sarà superata se in quei 5 tentativi la parola sarà pronunciata, con la possibilità di avanzare di una stanza nel dungeon, mentre la prova sarà fallita se dopo i 5 tentativi la squadra non sarà stata in grado di raggiungere la soluzione, ma anche allo scadere del tempo, al pronunciare una parola illegale (ad esempio radici della soluzione stessa) o una delle parole trappola segnalate sul foglio dagli avversari e in tal caso la squadra non potrà avanzare. 

Dopo il turno di una squadra, l'altro svolgerà il proprio allo stesso modo: se nessuna delle due squadre riuscirà ad indovinare la propria parola, sarà il mostro ad avanzare di una stanza, altrimenti rimarrà dov'è, in attesa della visita di un gruppo di eroi. Entrando nella stanza collegata ad una maledizione, la squadra dovrà girare la carta e verificare l'handicap col quale svolgere il proprio turno: gli effetti esilaranti non mancheranno per mettere i bastoni tra le ruote all'intero gruppo. 

Quando una squadra arriverà nella stanza del mostro, si svolgerà un turno che terrà conto dell'abilità del boss: la squadra che riuscirà ad indovinare la parola rispettando i suoi requisiti batterà il mostro e sarà la vincitrice.


CONSIDERAZIONI: I giocatori occasionali ameranno “Trapwords” per la similitudine con un mostro sacro dei party game, qualità che divertirà molto anche i gamers in cerca si svago.

Chi giocherà con “Trapwords” non potrà che notare delle evidentissime somiglianze con un gioco molto famoso che impazza sulle tavole non soltanto degli appassionati del settore, ma soprattutto di quelli che tirano fuori i giochi in scatola sono durante le feste natalizie o in occasioni rare. 

La meccanica del gioco infatti è piuttosto simile a quella di “Taboo” avendo la necessità di comunicare una parola ai propri compagni di squadra, ma le varianti proposte da questo titolo sono decisamente innovative e riescono ad accrescere il divertimento di un mostro sacro ormai effettivamente un po' vetusto, donando una bella manciata di interazione in più che fa la differenza. 

Avere il controllo sulle parole che possono essere vietate all'altro, senza minimamente comunicarle, stimola molto la creatività dei due suggeritori del turno che dovranno entrare nella giusta sintonia per conoscere le possibili vie di comunicazione da un lato e di evitare le trappole segnate sull'apposito blocchetto nell'altro. 

I fan dei giochi caciaroni non potranno che gioire per la presenza delle maledizioni, vera e proprie chicca del gioco che qualcuno amerà, esattamente come altre tipologie di giocatori potrebbero detestare: dover ripetere delle parole ad ogni esclamazione o dover sostenere un dialogo trattenendo il fiato potrebbero essere attività divertentissime per una buona fetta di pubblico, ma anche un deterrente per i timidi o i “pigri” che non ameranno molto mettersi in gioco. 

La possibilità di modificare il percorso introducendo stanze dotate di un numero preciso e quindi di una quantità da decidere in comunità ad inizio partita per le parole taboo, aiuta di molto la giocabilità e l'adattamento a vari tipi di giocatori, così come l'opportunità di selezionare mostri anche nella versione potenziata, magari da incontrare dopo aver preso dimestichezza con un po' di partite all'attivo. 

Trapwords” è dunque un party game tra i più classici che può piacere soprattutto ai non giocatori per la familiarità con un titolo simile, ma introducendo delle innovazioni che lo rendono decisamente più fresco a digeribile, tanto da poter fare anche più partite di seguito senza avvertire la minima pesantezza.

Siete così convinti di essere i suggeritori migliori, in grado di evitare le parole trappola e comunicare agevolmente i termini misteriosi ai vostri compagni di squadra? Confermatelo acquistando una copia del gioco seguendo questo link: le risate saranno assicurate!


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