"Underwater Cities", combo di carte per le città sottomarine


Una vera e propria rete di città create per essere vissute serenamente in fondo al mare: è questo il panorama utopistico che i giocatori proveranno a dar vita con “Underwater Cities”.


Perchè avere Marte come obiettivo? Perchè puntare il naso all'insù e guardare tra le stelle il futuro dell'uomo quando invece potrebbe essere più comodo abbassare lo sguardo e scrutare ciò che si nasconde nel fondo degli abissi? “Colonizzare” il territorio marino e costruire una vera e propria rete fittissima di tunnel pronti a collegare città e metropoli sarà infatti ciò che andrà fatto in “Underwater Cities”, tra cupole protettive ed edifici importanti da sfruttare nelle fondamentali fasi di produzione.

COMPONENTI: Davvero molto numerosi i componenti di gioco, tra cui mazzetti di carte differenti per ognuna delle tre ere in cui è suddivisa la partita.

Underwater Cities” è un gioco da tavolo di Vladimir Suchy che supporta fino a 4 giocatori ed è utilizzabile anche in una modalità solitario ed è stato proposto in versione italiana da MS Edizioni. All'interno della scatola troviamo un bel po' di materiale, a cominciare dal tabellone a doppia faccia da utilizzare a seconda del numero di giocatori, 4 utilissime schede informative per ricordare costi delle strutture e ricavi in fase di produzione, 4 plance a doppia faccia per un gioco base o una modalità asimmetrica, 4 carte reminder per i punteggi finali, 4 carte assistente personale, 12 tessere azione per offrirne 3 ad ogni giocatore, mazzi di carte era, suddivisi nelle 3 ere differenti, la prima con 66 carte e le successive con 57 ciascuna, 10 carte speciali da 3 crediti e 15 carte speciali da uno e due crediti nonché 8 carte contratto governativo per una modalità avanzata.

 Molto numerosi anche i tasselli disponibili, come le 16 tessere metropoli in due colori, vari segnalini crediti in diversi tagli, segnalini per le risorse ovvero biomateria, alghe, plastacciaio e ricerca, nonché i tunnel utilissimi per connettere la propria rete, una tessera clona azione disponibile solo nelle partite a 4 giocatori e tessere moltiplicatore da utilizzare in caso alcune risorse finiranno per scarseggiare. Completano la rigogliosa dotazione un segnalino era, 12 indicatori per i 4 colori dei giocatori, 30 cupole in due colori differenti, 37 segnalini serra, 37 segnalini dissalatore e 37 segnalini laboratorio, rappresentati da bellissime pastiglie in 3 colori.

PREPARAZIONE: Nonostante la presenza massiccia di materiale, non sarà complicatissimo il setup di una partita ad “Underwater Cities”, ma servirà un tavolo piuttosto ampio.

Per iniziare una partita di “Underwater Cities” occorrerà piazzare il tabellone sul tavolo dal lato utile per il numero di giocatori, dopodichè disporre le riserve di crediti, tunnel, cupole, dei 3 edifici e delle 4 tipologie di segnalino

Bisognerà sistemare le carte speciali, scegliendone casualmente 6 dal mazzetto di quelle da 3 crediti, lasciando le altre nella scatola e si dovrà mescolare bene quelle da uno e due crediti insieme, ponendo il mazzo sull'apposito spazio del tabellone e girando semplicemente la prima carta

Il segnalino era andrà posizionato sull'inizio del tracciato relativo, 3 delle carte contratto governativo andranno piazzate nei propri alloggi in caso si voglia iniziare una partita completa e, in caso si affronti una partita in 4, andrà posizionata anche la tessera clona azione al centro del tabellone. 

Ogni giocatore riceverà poi una propria plancia (a scelta dal lato base o da quello per il gioco asimmetrico), i reminder dei costi e dei ricavi e dei punti di fine partita, 3 indicatori del proprio colore e un assistente personale, oltre ad una dotazione iniziale composta da un'alga, un plastacciaio, un segnalino ricerca e due crediti, oltre alle proprie tre tessere azione. 

Sarà inoltre necessario distribuire ad ogni giocatore una metropoli marrone che andrà posta nello spazio in alto a sinistra della propria scheda, due metropoli blu da piazzare come si preferisce negli spazi in alto a destra e in basso a sinistra e una cupola bianca che fungerà da città iniziale nello spazio in basso a destra. 

Ogni giocatore piazza uno dei suoi segnalini sul tracciato dei punti partendo dallo 0, uno sull'ordine di turno identificato dai giocatori e l'altro in ordine inverso rispetto al tracciato del turno ma sfalsato di uno spazio sul tracciato della Federazione, offrendo ai giocatori dei bonus relativi alla loro posizione in questa scala. 

Pescare sei carte e tenerne tre come mano iniziale, sarà tutto ciò che servirà per poter iniziare: lo scopo del gioco è quello di realizzare il maggior numero di punti creando la propria città sottomarina, costruendo nuove cupole, collegandole con i tunnel, associando gli edifici e creare tutto in relazione alle proprie carte personali punteggio.

IL GIOCO: Il sistema di gioco è molto semplice visto che si dovrà scegliere un'azione dal tabellone e giocare una carta dalla propria mano, svolgendo entrambe le possibilità in caso di colore uguale.


Una partita di “Underwater Cities” dura 10 round, ognuno composto da 3 turni per giocatore: i primi 4 giri rappresenteranno la prima era e saranno quindi in gioco carte appartenenti a questa sezione di gioco, mentre nei successivi tre si giocherà solo con carta della seconda era e negli ultimi tre solamente con carte della terza e, nei passaggi tra un'epoca e l'altra, sarà attivata una fase di produzione e sostentamento

Durante ognuno dei 3 turni che comporranno i 10 giri che ogni giocatore avrà durante la partita, si dovrà semplicemente utilizzare una delle proprie tessere azione per eseguirne una a scelta dal tabellone, ovviamente tra quelle ancora disponibili, e giocare una delle tre carte disponibili nella propria mano: se il colore della carta giocata sarà identico a quello relativo all'azione scelta, il giocatore, nell'ordine che preferisce, potrà eseguire sia l'azione selezionata sul tabellone che attivare la carta giocata, altrimenti quest'ultima sarà semplicemente scartata. 

Le azioni disponibili ovviamente permetteranno di acquisire risorse, dal denaro fino ad alghe e plastacciaio oppure di pescare nuove carte, attivare carte azione giocate precedentemente o costruire nuovi edifici, tunnel e cupole pagando quanto indicato dalla propria scheda riepilogo. 

In fase di costruzione è importante seguire delle regole ben precise, visto che i tunnel potranno essere costruiti soltanto se potranno proseguire un percorso che parte dalla cupola base con cui si inizia la partita, mentre gli edifici e le cupole potranno essere piazzate anche semplicemente in adiacenza a strutture già posizionate precedentemente, ma non saranno considerate parte della propria rete e quindi attive in modalità produttiva e di sostentamento, nonché eventualmente per i punti finali, se non saranno collegate da un tunnel alle altre cupole. 

Sulle carte saranno presenti delle simbologie che indicheranno il momento di attivazione delle carte stesse: il fulmine è un effetto immediato, la rotella si attiva in fase di produzione, la A identifica una carta azione che può essere parte delle 4 che un giocatore potrà tenere durante il gioco, scartando quelle in eccesso in caso si desideri metterne in gioco altre, un simbolo con l'infinito identifica un effetto permanente, mentre un orologio simboleggia una carta interessante per i punti di fine partita. 

E' importante, quando si sceglie un'azione e una carta, avere modo di eseguire almeno parte dell'azione selezionata dal tabellone, mentre sarà possibile ignorare quella suggerita dalla carta, ma se si volesse mettere in gioco una carta speciale, utilizzabile come una qualunque carta era, andranno pagati prima il numero di crediti indicati per poter beneficiare dell'effetto. 

Dopo ogni turno, il giocatore dovrà pescare una carta dal mazzo era ed eventualmente scartare ulteriori carte possedute per tornare ad una mano di 3. Dopo aver svolto tre turni, il segnalino era salirà di uno spazio sul suo tracciato, i giocatori potranno ritirare i propri tasselli dal tabellone, si dovrà ripiazzare sul tabellone la tessera copia azione se utilizzata da un giocatore che avrà pagato un credito per imitare un'azione già utilizzata da un avversario e si svelerà un nuovo ordine di turno in base ai segnalini avanzati sul tracciato della Federazione, ponendo invece gli altri nella base di quel tracciato, pronti ad avanzare in vista di essere i primi al turno successivo. 

Quando il tracciato dell'era raggiungerà una casella con le rotelle, designerà la fine dei quell'era, si dovrà quindi eliminare il mazzo di carte dell'era in corso e piazzare quello della nuova, offrire 3 carte ad ogni giocatore che dovrà però sceglierne solo 3, come di consueto come mano personale e si attiverà la fase di produzione e sostentamento

Avendo come riferimento la propria scheda riepilogo, ogni edificio produrrà alghe, crediti o segnalini ricerca, mentre le cupole rosse, ovvero quelle simbiotiche, offriranno ben due punti, ma sarà anche necessario sostenere le città create, pagando un'alga per ognuna di essere collegata a quella iniziale attraverso i tunnel. 

Ogni struttura, quindi ogni edificio o tunnel, nel corso del gioco attraverso determinate azioni può essere migliorato, ciò comporta in fase di produzione dei bonus che si moltiplicheranno ancora per il posizionamento agglomerato intorno ad una stessa cupola. 

Il gioco terminerà dopo aver consumato anche la terza era con il conteggio finale dei punti: si conteranno quelli offerti dalla metropoli marrone se collegata tramite tunnel alla cupola iniziale, tutti quelli offerti dalle carte punteggio messe in gioco, punti offerti dalle proprie cupole collegate in relazione al tipo di edifici adiacenti e punti relativi ai crediti residui dopo aver convertito in denaro anche le proprie risorse. Il vincitore sarà colui che avrà gestito meglio la crescita della propria città sottomarina.

CONSIDERAZIONI: Combo di carte rendono vivi i turni di gioco che si susseguono andando a creare una vera e propria città subacquea con una bella insalata di punti finale.


Può spaventare il primo approccio con “Underwater Cities”, soprattutto per chi non ha così tanta dimestichezza coi giochi da tavolo moderni, visto che il materiale è davvero tanto e bisogna fare i conti con una simbologia che all'inizio può sembrare ostica, ma grazie ad un manuale scritto perfettamente e con un gran numero di esempi, sarà possibile immergersi, è il caso di dirlo, con estrema facilità in tutto ciò che il gioco ha da raccontare. 

Il gran numero di carte disponibili per le varie ere, praticamente tutte diverse tra loro, riesce a rendere ogni partita varia ed entusiasmante, visto che le combinazioni saranno sempre nuove e piacevoli da creare per tentare di massimizzare i punti con attivazioni a catena. 

Ingegnosa e davvero piacevole la possibilità di poter associare ad un'azione del tabellone anche una delle carte in mano se presentano lo stesso colore: questa scelta obbliga il giocatore ad uno strategia su due livelli che, se da un lato porta a qualche pensiero in più ad ogni turno, sarà anche ciò che invoglia al coinvolgimento in modo ancora più massiccio. 

A parte una scheda giocatore non rigida e quindi piuttosto delicata, i materiali da gioco sono di buona qualità, rendendo godibile la costruzione del proprio regno sottomarino, tra cupole, metropoli, tunnel ed edifici di tre diverse tipologie. 

La praticissima scheda giocatore che richiama tutto ciò che serve sapere come costi di costruzione per ogni tipo di elemento, nonché di ricavo in occasione delle fasi di produzione, è assolutamente utile per tenere sotto controllo tutto ciò che si potrebbe realizzare durante il proprio turno e tutto ciò che sarà creato nelle 3 specifiche fasi della partita, informazioni altrimenti davvero complicate da tenere a mente se fossero semplicemente state scritte esclusivamente nel manuale. 

Avere sotto controllo un gran numero di informazioni, soprattutto ad un certo punto del gioco, quando bisogna tener d'occhio tutte le carte messe in gioco e utili per guadagnare bonus in determinati casi, rendono probabilmente l'ambientazione leggermente fittizia rispetto, ad esempio ad un “Terraforming Mars”, ma la soddisfazione di realizzare in un solo turno costruzioni di edifici con sconti, acquisizione di risorse ed attivazione di carte grazie ad una saggia distribuzione dei propri averi e attraverso scelte giuste, rende quest'aspetto decisamente marginale, favorendo invece la concentrazione sulla strategia da adottare. 

Nel finale, “Underwater Cities” si può dimostrare generoso nell'assegnazione dei punti, visto che, grazie soprattutto all'uso di carte con una specifica icona che identifica proprio la possibilità di avere punti extra a fine partita, sarà possibile avanzare sul tracciato dei punti vittoria grazie a numerosi elementi messi in gioco, dalle carte speciali utilizzate fino al numero di edifici di un certo tipo costruiti: questo rappresenterà anche una strada da scegliere con saggezza, concentrandosi su determinate caratteristiche della propria rete sotto il mare, in modo da stupire gli avversari con una bella scalata finale inaspettata. 

Nel complesso, “Underwater Cities” risulta essere sicuramente un gioco non difficile ma sicuramente impegnativo, anche a livello di tempo visto che la sua durata si assesta intorno ai 40 minuti a giocatore, ma si tratta di un titolo che può catturarvi al tavolo come pochi altri, facendo emozionare per la soddisfazione di combinare carte ed azioni nel migliore dei modi per arricchire il proprio universo sottomarino pronto ad accogliere la razza umana in difficoltà.

Siete incuriositi all'idea di realizzare meravigliose combo di carte associandole alle azioni da scegliere per creare le vostre città sottomarine? Tuffatevi nelle atmosfere di "Underwater Cities" acquistandone una copia approfittando anche di questo imperdibile sconto cliccando qui!

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