"The Necronomicon Gamebook", due libri game ispirati a Lovercraft


Le atmosfere lugubri ed inquietanti che rendono indimenticabile l'atmosfera dei libri di Lovercraft rivive con uno spirito ancora più forte nei libri fame “The Necronomicon Gamebook”.


Qualcuno di voi si è probabilmente già lasciato catturare dalle più angoscianti e spaventose storie narrate da Howard P. Lovercraft, uno dei più amati e seguiti scrittori capaci di evocare, nei propri lavori, delle creature, dei luoghi e delle vicende che possono far letteralmente perdere la ragione e catapultare protagonisti e lettori in un vero e proprio baratro di follia. Per rendersi protagonisti di queste vicende attraverso una struttura da classico libro game di una volta, ci pensa “The Necronomicon Gamebook”.

Nei due libri usciti finora sotto il titolo “The Necronomicon Gamebook” si verrà catapultati in alcuni dei lavori di Lovercraft e non solo, dove si riconosceranno bene le atmosfere create dagli scrittori.

The Necronomicon Gamebook” è il titolo di due libri game che hanno beneficiato di una soddisfacente campagna Kickstarter e realizzati da Officina Meningi. Si tratta di due lavori, uno che prende il sottotitolo di “Dagon”, l'altro invece di “Carcosa” che, come si evince perfettamente dai nomi, immergono il lettore/giocatore nell'universo narrativo di Lovercraft. In realtà, se il primo lavoro, “Dagon” estrapola gli orrori tratti dal racconto omonimo, “Il rituale” e “Il segugio”, ma che vede come autore anche Valentino Sergi, il secondo, “Carcosa” si ispira a “Nyarlathotep”, “L'abitatore del buio”, “Colui che sussurrava nelle tenebre”, “Quel che porta la luna”, “Il re giallo” e “Un cittadino di Carcosa” ponendo sotto i riflettori non soltanto l'autore già citato, ma anche Ambrose Bierce e Robert W. Chambers.

Per entrambi i titoli, la struttura è totalmente identica, permettendo quindi di imparare delle uniche regole che andranno adottate per entrambi i libri. Il giocatore verrà “equipaggiato” di un valore di resistenza pari a 10, che rappresenta in qualche modo i punti vita da tenere sott'occhio per non terminare l'avventura a causa di una morte prematura e di un totale di 6 punti da distribuire nel modo preferito tra vigore e volontà: il primo elemento conta nelle prove di forza e di combattimento, mentre l'altro entrerà in gioco quando visione da incubo e problemi sovrannaturali faranno capolino. Da regolamento, sarà disponibile anche un inventario in cui possono essere collocati solo 5 oggetti, comprese le armi che potranno essere equipaggiate in combattimento, mentre denaro e proiettili potranno essere immagazzinati in modo libero senza occupare slot.


All'interno stesso delle prime pagine del libro sarà stampato un diario in cui annotare i valori iniziali e gli equipaggiamenti che man mano si andranno a recuperare, cancellandoli all'occorrenza ad ogni utilizzo. Il diario sarà utile anche per tener traccia dell'andamento dei combattimenti che si terranno infatti, quasi sempre, in più round. Per affrontare un combattimento bisognerà equipaggiare un'arma e il lettore dovrà procurarsi un dado essenziale per valutare con un bel fattore fortuna, l'andamento dello scontro. 

Ad ogni attacco bisognerà aggiungere al tiro di dado, il proprio valore di vigore e l'eventuale valore offerto dall'arma equipaggiata: a questo valore va sottratto il vigore dell'avversario per scoprire, in un'apposita tabella, quanti punti resistenza decurtare ad entrambi, ricominciando con la procedura per un numero di round sufficiente alla sconfitta di uno dei contendenti. Per ripristinare la propria resistenza, i giocatori potranno anche decidere, quando si vuole, di dormire per recuperare 3 punti ma, inevitabilmente finire nelle Terre del Sogno, a cui è dedicata un'appendice finale in cui si dovranno superare delle prove via via sempre più temibili e ardue.

I combattimenti rappresentano solamente una parte della storia che verterà più frequentemente, come da buoni libri game, sulla scelta di alcune strade da intraprendere, seguendo il proprio istinto o le indicazioni di alcuni personaggi che si incontreranno lungo il proprio cammino. Non sempre, ovviamente: le apparenze non nasconderanno ben altro e starà al lettore decidere di chi fidarsi e quando sarà invece meglio stare alla larga da luoghi o loschi individui.

Dagon” presenta fin dalla copertina un'orribile creatura abilmente disegnata da Alberto Dal Lago, autore anche delle evocative illustrazioni interne realizzate anche da Jacopo Schiavo. La vicenda prende vita durante la Grande Guerra e il primo passaggio è quello su una nave sulla quale il protagonista è imbarcato come ufficiale. Già nel primissimo paragrafo si avrà la possibilità di avere un equipaggiamento, ovvero 10 dollari, un kit medico per risanare le ferite, un coltello da usare in combattimento e una siringa di morfina utile per riposarsi e sfuggire alle terribili prove delle Terre del Sogno. La vicenda porterà i giocatori a conoscere la città di Kingsport, con i suoi vicoli sinistri, un freddo sia interiore che esterno e i misteri che attanagliano questo luogo spettrale.

In “Carcosa” invece si scoprirà come sia una sorta di ideale seguito alle vicende narrate in “Dagon” visto che sarà anche possibile seguire delle piste alternative se in possesso di un prezioso talismano che potrebbe essere stato acquisito nell'avventura precedente. A parte questo piccolo appunto, il libro è perfettamente giocabile anche senza aver precedentemente vissuto il terrore del primo volume. Kingsport sarà nuovamente la protagonista della vicenda e si capirà presto quanto i suoi orrori non saranno ovviamente stati annientati ma il giocatore sarà di nuovo coi piedi in quella città densa di mistero e di inquietudine pronto a vivere una nuova avventura visitando i posti principali del territorio.


Ogni sezione numerata del libro chiederà al giocatore di sfidare un nemico in combattimento e poi proseguire cercando nel volume un paragrafo particolare o, il più delle volte, proporrà di scegliere la strada desiderata ponendo il protagonista di fronte ad un bivio: la scelta sarà ovviamente molto importante per la risoluzione dell'avventura e come incognita sui pericoli che andranno affrontati pagina dopo pagina. Se in “Dagon” i paragrafi sono 80, in “Carcosa arriviamo addirittura a 110, segno che la storia dopo il primo volume appare ancora più complessa ed articolata, permettendo al lettore di tuffarsi in più situazioni al limite della follia.

Per chi non ha mai provato l'ebbrezza di un libro game, “The Necronomicon Gamebook può risultare inizialmente un po' complesso perchè bisognerà familiarizzare con una scheda personaggio e capire bene cosa segnare e quando, soprattutto in occasione dei combattimenti, seguendo la tabella di facile comprensione contenuta nelle prime pagine del volume. Per tutti gli altri già rodati invece, sarà un'ottima occasione per addentrarsi nelle atmosfere dense di pericolo e di minacce degne di Lovercraft, abilmente modellate per la creazione di due libri che riescono a tenere alta la tensione pagina dopo pagina.

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