Marco Polo II, un degno erede del primo capitolo

Il viaggio nelle terre dell'Asia continua imperterrito facendo arrivare un secondo capitolo del gioco di piazzamento dadi originale. Ecco “Marco Polo II - Agli ordini del Khan”.


Qualcuno di voi avrà probabilmente già provato il primo capitolo uscito qualche annetto fa anche in versione italiana grazie a Giochi Uniti in cui, nel ruolo di fedeli compagni di Marco Polo, all'interno dell'omonimo gioco, occorreva svolgere un viaggio per scoprire il territorio asiatico. 

Con qualche differenza talvolta sostanziale è arrivato negli ultimi mesi anche un secondo capitolo, che prende il nome di “Marco Polo II – Agli Ordini del Khan” in cui la gestione dei valori dei propri dadi sarà essenziale per estendere il proprio cammino all'interno di esotici territori asiatici. Ecco di che cosa si tratta.


COMPONENTI: “Marco Polo II” mostra un tabellone davvero molto imponente, ricco di posti da visitare e un carnet davvero numeroso anche di tessere, carte e tantissimi segnalini in legno.

“Marco Polo II – Agli ordini del Khan” è un gioco da tavolo ideato da Daniele Tascini e Simone Luciani per 2-4 giocatori e pubblicato in Italia da Giochi Uniti. La confezione del tutto identica come forma al primo capitolo custodisce una vastissima gamma di materiale, a cominciare da un enorme tabellone che mostra una mappa di una parte dell'Asia caratterizzata da città associate a diverse tipologie di azioni e unite da strade , oltre a delle sezioni per le azioni base poste in basso. 

Presente anche un segnalino primo giocatore, 4 plance per i giocatori in altrettanti colori diversi, 7 tessere bonus città, 7 tessere personaggio, 10 bonus commercio a forma di mezzaluna, 16 sigilli gilda a forma di rombo, 18 tessere offerta ognuna divisa in due sezioni differenti, 49 tessere contratto in due tipologie differenti, 68 monete in vario taglio, 4 tessere punti da utilizzare superando i 50, 14 carte obiettivo che mostrano ovviamente dei target che i giocatori dovranno segretamente portare a termine e 25 carte città che rappresenteranno casualmente alcuni luoghi. 

Per quanto riguarda i segnalini ci sarà solo l'imbarazzo della scelta tra 18 lingotti d'oro, 18 pezzi di seta, 19 sacchi di pepe, 26 pezzi di giada, 26 cammelli e poi le dotazioni dei giocatori rappresentate da 12 pedine in legno, 44 avamposti commerciali e 26 dadi in 5 colori differenti. Concludono la lunga lista 4 carte riassuntive e utile manuale di supplemento.


PREPARAZIONE: Avendo un bel po' di materiale a disposizione ci saranno diverse cose da fare in fase di setup, quindi bisognerà avere un briciolo di pazienza per sistemare ogni componente di gioco.

Per iniziare a giocare a “Marco Polo II” occorrerà ovviamente aprire il tabellone al centro del tavolo e mescolare le carte obiettivo lasciandole accanto, insieme alle monete e alle merci suddivise per tipo. Casualmente andrà posizionato un segnalino bonus città in ogni luogo che abbia una postazione relativa, esattamente come per i bonus commercio e le carte città

I contratti andranno mescolati in due diverse pile a seconda del dorso, quelli in blu andranno coperto sul tavolo, quelli rosso andranno usati per coprire gli spazi appositi sul tabellone. Le 7 tessere personaggio andranno lasciate scoperte accanto al tabellone, mentre le tessere offerta andranno divise in 3 pile in base al tipo: una per pila andrà segretamente rimessa nella scatola, le altre andranno a formare delle pile scoperte e la prima di ognuna andrà nello spazio in basso del tabellone. 

I 6 dadi neri andranno sistemati nel loro spazio sul tabellone, mentre i segnalini gilda andranno divisi per tipo in 4 pile. Basterà poi consegnare a chi ha viaggiato più di recente il segnalino primo giocatore per iniziare la partita. Ogni giocatore dovrà poi scegliere un colore e ottenere tutta la dotazione, ovvero una plancia giocatore, 5 dadi da tirare sistemare nello spazio apposito, 11 avamposti commerciali da piazzare sulla plancia, un contratto iniziale pescato dalla pila blu, due pedine da piazzare su Beijing e sul 50 del segnapunti, 3 cammelli e 8 monete. 

A cominciare dall'ultimo giocatore e poi in senso inverso ognuno sceglierà una tessera personaggio acquisendone il potere, dopodichè ognuno pescherà 3 carte obiettivo tenendone una e scartando le altre. Lo scopo del gioco è quello di utilizzare i propri dadi nei vari round di gioco per esplorare l'Asia e tentando di portare a termine il proprio obiettivo segreto.


IL GIOCO: Ottimizzare i propri dadi posizionandoli sulle varie azioni base o quelle sbloccate esplorando, sarà essenziale per poter progredire nell'avventura di “Marco Polo II”.


Una partita a “Marco Polo II” si svolge in cinque round in cui i giocatori effettueranno un numero variabile di turni utilizzando sempre almeno un proprio dado, piazzandolo su uno spazio azione ancora libero oppure anche uno occupato a patto che sia uno spazio blu. Prima o dopo la sua azione ufficiale, si potrà anche svolgere una o più azioni aggiuntive

Analizzando gli spazi azione disponibile, troviamo i 3 registri che permettono, posizionando un dado che abbia come faccia almeno il numero stampato sullo spazio, di ottenere dei bonus come risorse o denaro: quelli in alto sono immediati, quelli in basso che cambieranno ad ogni turno in base alle tessere offerta piazzati, saranno ottenibili dietro un ulteriore pagamento in giada. 

Lo spazio favore del Khan permette, piazzando un dado, di ottenere 2 cammelli e 4 monete: il primo dado che si piazzerà potrà essere di un qualunque numero, ma i successivi dovranno essere almeno pari all'ultimo presente. Lo spazio dei sigilli gilda permette ovviamente di ottenerne uno: occorrono due dadi da piazzare e quello col valore più basso indicherà quale sigillo e quali ulteriori bonus ottenere. I sigilli gilda possono essere presenti come richiesta in una carta obiettivo, ma anche essenziali per svolgere degli spostamenti sulla mappa, oltre a garantire una rendita all'inizio di ogni round. 

Una delle azioni fondamentali del gioco è quella di viaggiare: ci sono tre spazi azione diversi relativi a quest'azione, con quello più in basso si spenderà un solo dado insieme a due monete per muoversi di un passo sulla mappa con la propria pedina, con lo spazio al centro occorrerà piazzare due dadi per muoversi da 1 a 3 spazi mentre con quello in alto si potrà arrivare a svolgere fino a 6 spazi, badando però bene che il numero di passi da poter effettuare è sempre indicato dal dado più basso come valore massimo. 

Gli spostamenti potranno essere svolti da una città all'altra oppure tra una città e un'oasi, ma sempre pagando quanto mostrato sulla strada che servirà percorrere per svolgere quello spostamento. Sulla città finale in cui ci si fermerà, il giocatore dovrà piazzare, qualora non fosse già presente, un suo avamposto

A seconda del tipo di città su cui il giocatore piazza l'avamposto si potranno ottenere benefici differenti: se sarà presente una tessera città, si guadagnerà subito il bonus indicato che andrà preso nuovamente ad ogni inizio round, se ci si ferma su una città con una carta, si potrà utilizzare anche quello come spazio azione, se ci si ferma su una città speciale si guadagna subito il bonus che andrà ripetuto ad ogni inizio round come accade per le tessere bonus città, mentre se ci si ferma su una città con un contratto, se ne prende subito uno o due da piazzare su spazi liberi della propria plancia, per poi sostituirlo immediatamente con uno nuovo preso dalla pila.

Avendo un avamposto su almeno una città con contratti, come azione si potrà anche acquisire, da quel momento in avanti, uno o due contratti da una o più città su cui è presente un proprio avamposto, insieme a 3 monete. Con un avamposto in una città speciale si potrà anche svolgere questa azione al proprio turno piazzando un proprio dado: si otterrà il bonus indicato indipendentemente dal valore del dado, che però conta qualora si abbia un sigillo valorizzato che permetterà di ottenere ulteriori risorse. 

Con un avamposto in una città che abbia una carta, si potrà anche svolgere l'azione indicata, quasi sempre si tratterà di conversioni da poter effettuare tante volte quanto sarà il valore del dado utilizzato. 

Al proprio turno, prima o dopo l'azione ufficiale, sarà possibile svolgere delle azioni aggiuntive, ovvero completare un contratto pagando le merci e i cammelli indicati, ottenendo subito quanto mostrato e piazzando coperto il contratto appena risolto sull'archivio della propria plancia, oppure si potrà scegliere di valorizzare un proprio sigillo gilda pagando quanto mostrato e girando il segnalino: si otterrà così anche un bonus che si andrà a prendere anche all'inizio di ogni round successivo. 

Con le altre azioni aggiuntive si potrà anche utilizzare con un proprio dado l'azione borsellino sul tabellone che permette di ottenere subito 3 monete, due cammelli o una giada, di rilanciare un proprio dado al costo di un cammello, aggiungere o togliere un valore ad un dado al costo di due cammelli oppure ottenere un dado nero pagando 3 cammelli: il dado andrà tirato e sarà considerato come un dado ufficialmente appartenente al giocatore di turno e sarà anche piazzabile quindi in luoghi già occupati dallo stesso giocatore. 

Quando ogni giocatore avrà terminato tutti i dadi, si passerà al round successivo andando ad eseguire alcune fasi: tutti riprenderanno i propri dadi, andranno sostituiti i segnalini offerta, andranno consegnati i bonus città e personaggi, si inseriranno nuove carte città nell'area azioni e chi avrà ottenuto come somma dei propri dadi un valore minore di 15, potrà ottenere come compensazione, un numero di cammelli e/o monete pari a quanto manca per arrivare a questo valore. 

Dopo il quinto round andranno effettuati i conteggi di fine partita: andranno contati i punti ottenuti dai sigilli gilda valorizzati, punti in base al numero di emblemi diversi posti sulle città in cui sia stato piazzato un avamposto in base alla scala di valori presente sul tabellone, un punto per ogni 2 merci esclusi i cammelli, un punto ogni 10 monete e 8 punti al giocatore che avrà completato il maggior numero di contratti, mentre il secondo in classifica ne riceverà 4. Chi avrà accumulato il maggior numero di punti sarà il miglior compagno di avventure di Marco Polo.


CONSIDERAZIONI: Le azioni sbloccabili progredendo nei vari turni renderanno le proprie strategie più complesse, rendendo l'esperienza di gioco appagante e soddisfacente



“Marco Polo II” probabilmente amplifica quello che il primo capitolo di questa breve saga aveva proposto a suo tempo, andando ad affrontare nuovamente il tema del viaggio di uno degli esploratori più famosi al mondo, lasciando intatte alcune dinamiche ma ampliando innanzitutto con una risorsa inedita l'esperienza di gioco. 

Superata la fase di setup particolarmente lunga, tra preparazione del tabellone, delle plance dei giocatori e fase iniziale con la scelta degli obiettivi e dei personaggi, si andrà subito a diradare la nebbia provocata dal molto materiale disponibile, tra carte città, sigilli, contratti e bonus commercio e tessere offerta. 

Il manuale è infatti perfettamente chiaro in ogni suo aspetto, rendendo sia la preparazione sia il flusso di gioco immediatamente digeribile, andando ad incontrare ogni possibilità offerta dalla plancia fin dai primissimi turni di gioco. 

Una peculiarità di “Marco Polo II” è proprio la serie di opportunità offerte dalle varie azioni disponibili che man mano accresceranno durante il gioco: infatti conquistando nuove terra grazie ai propri avamposti, si andranno non soltanto ad ottenere golose rendite, ma anche a sbloccare azioni molto interessanti da selezionare per realizzare gli obiettivi richiesti e per suggellare preziosi contratti. 

L'interazione risulta davvero alta visto che i posti più ambiti saranno immediatamente presi di mira, costringendo i giocatori successivi a dover pagare delle monete extra per poterne usufruire: un meccanismo spietato che ovviamente renderà particolarmente utile risultare primi selezionando l'azione di viaggio, in modo da potersi garantire il segnalino primo giocatore per il turno successivo. 

I 5 turni di gioco saranno relativamente pochi per tutto ciò che si vorrà fare durante la propria partita, visto che in questo risicato numero di round si avrà a che fare con la necessità di spostare il proprio meeple sulla mappa e cercare di realizzare il maggior numero di contratti utili per ottenere punti vittoria, ottimizzando quindi ogni dado a disposizione per scegliere le azioni migliori. 

Un po' forse mal bilanciata la presenza di alcuni personaggi da scegliere con un draft in fase iniziale, che andranno a garantire un'abilità personale per l'intera partita: alcuni risultano molto più efficaci rispetto ad altri il cui potere non brilla per utilità, motivo per il quale sarebbe forse utile talvolta giocare senza l'utilizzo di queste speciali tessere

La disposizione random di vari tasselli, carte e contratti nelle varie location del tabellone renderà ogni partita diversa dalle altre, motivo per il quale “Marco Polo II” non riuscirà a stancare anche dopo un buon numero di partite, garantendo in questo modo sempre un'ottima esperienza di gioco.

Che voi abbiate già provato il primo capitolo o meno, tuffarvi nell'esplorazione dell'Asia con "Marco Polo II" potrebbe essere una scelta davvero soddisfacente, perchè quindi non acquistarne una copia seguendo questo link?

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