"Karekare", costruire il mondo tessera dopo tessera
Le terre di Karekare sono ancora inesplorate ma la competizione tra tribù sembra davvero essere accesa per potersi insediare nei territori migliori. Ce la farete a primeggiare con la conquista?
Quattro tribù hanno adocchiato i preziosissimi territori ancora non esplorati di “Karekare”.
Questa terra incontaminata sembra davvero molto golosa ed ognuna di essere vorrebbe insediarsi, ma lo spazio sembra non essere amico e non c'è quindi posto per tutti.
Chi si appresterà a giocare con “Karekare” potrà scoprire nuove porzioni di territorio e iniziare a trovare il posto buono per svolgere le proprie attività.
Le buone relazioni di vicinato saranno solo una diceria oppure ci si potrà organizzare per vivere tutti insieme?
Convivere modellando il territorio a proprio piacimento sarà un gioco arduo: chi riuscirà a gestirlo nel modo migliore?
COMPONENTI: Tessere che rappresentano i vari pezzi di territorio creeranno la mappa di gioco che sarà presto invasa da canoe e capanne.
“Karekare” è un gioco da tavolo creato da Gustavo Mariano e Munsta Corbella per 2-4 giocatori e arrivato nel nostro paese grazie a Devir Italia.
All'interno della confezione non troviamo un classico tabellone visto che la mappa di gioco sarà formata proprio durante la partita.
Per farlo saranno usate delle tessere esagonali che mostreranno varie tipologie di territorio, ovvero 15 colline, 17 campi, 18 tessere d'acqua che comprendono accessi al mare o laghi e 20 foreste.
Presenti anche numerosi segnalini ovvero 30 segnalini legno a forma di ramo, 30 segnalini patate dolci e 24 segnalini moltiplicatore in cartone.
Troviamo anche un segnalino primo giocatore ed una plancia per segnare i punti.
Presente anche una dotazione personale per ogni giocatore composta da 4 plancette che riassumono le regole e definiscono il colore del giocatore
Inoltre è composta da 4 segnalini onore per tenere i punti vittoria, 24 canoe e 24 capanne in legno, oltre a 16 segnalini campo da utilizzare sulle relative tessere.
PREPARAZIONE: Ogni giocatore prenderà tutto quello rappresentato nel proprio colore e si inizierà a dare forma alle terre di Karekare assemblando tre tessere iniziali.
Per iniziare a giocare con “Karekare” bisognerà consegnare ad ogni giocatore la propria dotazione.
Quindi si riceverà un set di capanne e di canoe del proprio colore, la plancetta riassuntiva e la pedina da piazzare sullo zero del segnapunti ed anche 3 segnalini legno e una patata dolce.
Le restanti risorse, compresi i moltiplicatori, andranno a formare una riserva su un lato del tavolo, mentre le tessere territorio andranno ben mescolate e tre casuali andranno a formare una mappa iniziale.
Dopo aver determinato il giocatore iniziale, a partire da lui si svolgerà un draft di tessere.
In numero pari al doppio dei giocatori, saranno esposte delle tessere sul tavolo e ognuno ne sceglierà una, per poi selezionarne una seconda andando però in senso opposto.
In questo modo ognuno inizierà la partita con una mano iniziale di due tessere, mentre le restanti andranno sistemate in 3 pile composte da un numero variabile di tessere in base al numero di giocatori.
Dalla prima pila andranno scoperte le prime due tessere creando così un mercato.
Lo scopo del gioco è quello di ottenere il maggior numero di punti insediandosi nei territori man mano esplorati con le proprie canoe e le proprie capanne.
IL GIOCO: Sistemare una tessera sarà l'unica azione disponibile, ma gli effetti che si manifesteranno dipenderanno dal tipo di quella piazzata e di quelle che andrà a toccare.
Al proprio turno un giocatore dovrà mettere in gioco una delle due tessere che avrà in mano e posizionarla facendo combaciare almeno un lato ad un'altra tessera.
In questo modo si potranno svolgere tante azioni quante saranno le tessere toccate.
Dopo aver giocato la tessera e svolto le azioni desiderate, si dovrà pescare una nuova tessera, prendendola coperta dalla pila in gioco oppure scegliendone una tra le due scoperte.
Le azioni che si potranno svolgere dipenderanno non soltanto dal tipo di territorio mostrato dalla tessera che andremo a posizionare, ma anche in base a quelle che andremo a toccare.
Ad esempio piazzando una tessera foresta, prenderemo 2 legni se toccherà un'altra tessera foresta, uno solo se si toccherà un campo, potremo pagare un segnalino legno per togliere un'eventuale canoa avversaria presente sulla tessera acqua che toccheremo oppure potremo guadagnare punti onore toccando una collina dove si trova una capanna, due punti per quella di un altro e ben 3 per la propria.
Giocando un campo accanto ad una foresta si otterranno due patate dolci, accanto ad un campo potremo pagare una patata dolce per posizionare un proprio segnalino campo sulla tessera e piazzare tante patate dolci quanti sono i giocatore, oltre a guadagnare due punti.
Piazzando un campo accanto ad una tessera acqua è possibile pagare una patata dolce per spostare l'eventuale propria canoa sistemata in precedenza per guadagnare 5 punti.
Mentre piazzando il campo accanto ad una collina si guadagneranno due punti se si troverà una capanna di un altro giocatore e 3 con la propria.
In caso si giocasse invece una tessera acqua accanto ad una foresta si andrà a sistemare una propria canoa sulla tessera acqua appena piazzata.
Mentre piazzandola accanto ad un campo si potranno ricevere patate dolci se si troverà un segnalino campo e delle patate ancora presenti: tutte se il segnalino è nostro, una sola se si tratta di un segnalino avversario.
Piazzando una tessera acqua accanto ad un'altra acqua si potrà piazzare una propria canoa su una delle due tessere ancora vuote.
Sistemandola accanto ad una collina si potranno invece guadagnare 2 o 3 punti vittoria anche in questo caso a seconda del tipo di capanna presente.
Piazzando una collina accanto ad una foresta si potranno pagare 4 legni per costruire una capanna sulla tessera appena piazzata, con una collina adiacente ad un campo si possono pagare due patate dolci per sistemare una capanna sulla collina stessa,
Adiacente ad un'acqua si potrà eliminare una propria canoa dalla riserva per piazzare una capanna sulla collina, mentre piazzando la tessera collina adiacente ad un'altra collina si potrà eliminare una propria capanna dalla riserva per piazzarne una su una delle due tessere capanna in esame.
Dopo aver pescato anche l'ultima tessera territorio dalla pila e terminando quelle esposte nel mercato, terminerà un'era e si passerà ad un conteggio intermedio che offrirà 4 punti per ogni canoa di ogni giocatore sistemata su una tessera e tre punti per ogni capanna in gioco.
Questo punteggio si svolgerà anche terminando la seconda pila di tessere, mentre esaurendo anche la terza si svolgerà una modalità di punteggio più ampia.
Oltre ad offrire le stesse tipologie di punteggio già descritte, permetterà di consegnare un punto onore ogni 4 segnalini legno posseduti ed uno ogni 2 patate dolci, 4 punti extra se il giocatore ha piazzato almeno 4 capanne sulle tessere e 4 punti se il giocatore avrà posizionato almeno 3 segnalini campo.
Il vincitore sarà colui che avrà esplorato e si sarà insediato meglio nei territori di Karekare ottenendo il maggior numero di punti vittoria.
CONSIDERAZIONI: Una mappa che cambierà di partita in partita offrirà sempre diversi modi per fare punti grazie al piazzamento di tessere in modo puramente strategico.
Siamo abituati ai classici titoli di piazzamento tessere con una semplice azione relativa a quella che si andrà a posizionare, mentre in questo gioco si attiverà qualcosa anche in base alle tessere adiacenti.
Questo ovviamente crea una ramificazione di opportunità da valutare di volta in volta in base alle varie opzioni che si avranno a disposizione.
Sarà importante confrontare quello che ognuna delle proprie due tessere di mano potrebbe andare ad offrire nelle varie possibilità di posizionamento sull'attuale disposizione della mappa di gioco.
Ovviamente non sarà immediato l'approccio con tutte le abilità offerte dalle tessere di “Karekare”, ma per fortuna corrono in soccorso le piccole plancette riepilogative create come un pratico schemino.
Queste aiuteranno nei primi passaggi del gioco a memorizzare le varie opportunità che poi, già durante la prima partita diventeranno praticamente automatiche.
Scenograficamente, il gioco si presenta davvero bene, andando a creare una vera e propria struttura dell'isola che prenderà forma non soltanto nella conformazione del territorio assunta grazie alle tessere,
ma anche con delle strutture che andranno posizionate proprio attivando le varie abilità: sorgeranno capanne, edifici di coltivazione e canoe in vari colori andando a creare quindi un vero e proprio scenario pittoresco sul finire della partita.
Ci saranno vari modi di fare punti durante il gioco, sia con l'interazione nei confronti degli altri giocatori, quindi magari andando a sostituire dei pezzi.
Come nel caso delle canoe pronte ad offrire bei punti alla fine di ogni era, ma anche piazzando colline e sacrificando parte della propria dotazione per ottenere punti già durante i propri turni.
Incredibile come con una struttura di gioco davvero molto semplice, visto che bisognerà semplicemente piazzare una tessera al proprio turno, “Karekare” possa offrire un nutrito ventaglio di opportunità.
Questo è regalato anche dalla possibilità di scegliere l'ordine in cui si potranno andare a risolvere le varie abilità di gioco.
Potrebbe quindi accadere di poter attingere nuove risorse da sfruttare subito per piazzare uno dei propri pezzi in modo da realizzare punti, secondo il regolamento, nell'immediato o nel conteggio delle ere.
Superato il primo scoglio di interpretazione, soprattutto relativo ad alcuni intrecci di tessere, “Karekare” si presenta come un gioco semplice e complesso allo stesso tempo.
Delle buone sensazioni si manifestano soprattutto giocando in due, trasformandosi quasi in un titolo scacchistico dall'alto tasso di sfida.
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