"Scipio", Annibale contro Scipione in un gioco da tavolo

“Scipio” mette a confronto due giocatori riali.

Dovranno vestire i panni delle feroci armate di Annibale contro quelle di Scipione. Chi avrà la meglio?

Scipio

Da una parte abbiamo i cartaginesi, mentre lo schieramento contrapposto sarà quello dei romani.

Due armate a confronto pronte a muovere dei passi in combattimento per fronteggiare la fazione nemica in un epico scontro.

E' proprio questo che potrà promettere “Scipio”, un titolo pensato esclusivamente per due giocatori che mette a confronto due storici eserciti.

Le armate hanno un posizionamento iniziale, ma saranno poi delle carte numerate che permetteranno di scegliere gli esiti della battaglia.

Non sempre una fazione più numerosa avrà la peggio e piazzare strategicamente le proprie carte sarà essenziale, magari tentando addirittura uno sfondamento!


COMPONENTI: Una mappa di gioco che mette a confronto le armate e tantissimi meeple guerrieri rappresentano i componenti principali del gioco.

“Scipio” è un gioco da tavolo di Osami Okano esclusivamente per due giocatori, pubblicato dalla Studium Mundi.

Nella confezione troviamo un tabellone di gioco che rappresenta una mappa composta da tre sezioni distinte, evidenziate da tre colori.

Troviamo anche uno schermo che permette di dividere in due il tabellone di gioco, nonché 3 segnalini ordine di risoluzione con numeri dall'uno al tre.

Per ogni esercito sono presenti 34 segnalini truppa, rappresentati da meeple colorati di rosso e di blu, vera essenza dei due eserciti.

Come carte abbiamo 12 carte comando, 6 per esercito numerate da 2 a 7 e 10 carte ordini che rappresentano premi di battagli ma non solo.


PREPARAZIONE: I due schieramenti dovranno piazzare sulle varie sezioni della mappa la propria armata come desiderano.


Scipio

Per iniziare a giocare bisognerà piazzare al centro del tavolo il tabellone di gioco e mescolare bene le carte ordini per creare un mazzo a lato del tabellone.

Ogni giocatore prenderà tutte le carte numerate e i segnalini truppa del proprio colore e dopo aver piazzato lo schermo al centro del tabellone, si passerà al piazzamento.

Nei sei slot, suddivisi nei tre spazi della mappa, dovranno essere inseriti i propri segnalini nel modo che si desidera e andrà spostato lo schermo quando ognuno avrà terminato il posizionamento.


IL GIOCO: Le sorti delle epiche battaglie dipenderanno dalle carte numerate che identificheranno i vincitori dei vari scontri per ogni turno.


Scipio

Ogni round di “Scipio” è contraddistinto da due diverse fasi identiche tra loro in cui i giocatori utilizzeranno le 6 carte numerate a propria disposizione.

Innanzitutto andranno posizionati casualmente i 3 segnalini risoluzione sui tre slot al centro del tabellone per identificare l'ordine in cui saranno risolte le battaglie.

Ogni giocatore, tra le 6 carte disponibili, sceglierà tre da associare agli altrettanti spazi del tabellone in cui si svolgeranno gli scontri, piazzandole negli appositi slot a faccia in giù.

Quando entrambi i giocatori avranno scelto le carte da giocare, andranno girate e si procederà alla risoluzione.

Innanzitutto si verificherà la presenza di eventuali sfondamenti: se ne avrà uno quando il valore di una carta giocata è pari o superiore al doppio di quella avversaria nella stessa sezione colorata.

Se ci saranno due sfondamenti da un lato e uno dall'altro, quello singolo andrà però annullato, stessa sorte se si avrà solo uno sfondamento a favore dei due contendenti nello stesso turno.

Si andrà poi a seguire l'ordine di risoluzione che prevede una priorità per le zone in sfondamento e poi si andrà a seguire semplicemente l'ordine dei numeri dei gettoni risoluzione.

Chi avrà giocato la carta di valore più basso in ognuna delle tre sezioni della mappa, andrà a subire dei danni che andranno calcolati in base al numero di truppe presenti nei due slot.

In caso di sfondamento, chi perde subirà 3 o 4 danni a seconda del numero di truppe in più o in meno rispetto a quelle dell'avversario in quella sezione.

Per le lotte che invece non prevedono lo sfondamento, i danni sono calcolati come 1 o 2, anche qui a seconda del numero di truppe in più o in meno rispetto al rivale.

Sarà chi ha perso a scegliere da dove, rispetto alle due sezioni della fila colorata, dovrà eliminare le truppe derivanti da questo calcolo di danni.

Dopo aver risolto le tre sezioni di mappa, chi avrà perso il maggior numero di truppe avrà la possibilità di girare e risolvere la prima carta ordine dal mazzo.

Le carte danno quasi sempre dei benefici, come spostare truppe da una sezione all'altra, scambiare i segnalini risoluzione, scambiare numero di truppe da una sezione all'altra.

Ma c'è anche una carta, quella del disertore, che andrà invece ad infierire e permetterà all'avversario di eliminare un'ulteriore truppa schierata del giocatore perdente.

Dopo aver svolto anche questa fase, si svolgerà un secondo round giocando le tre carte che saranno rimaste in mano ai giocatori.

Basterà collocarle a scelta nelle tre sezioni e risolverle esattamente come avvenuto per la prima parte del round.

Dopo aver svolto anche questa seconda fase fino alla perdita di truppe, ognuno potrà riprendere in mano le carte numerate e saranno riposizionati anche i segnalini.

Il gioco va avanti in questo modo fino a quando un giocatore non avrà perso tutti i propri segnalini truppa da una delle sei sezioni del proprio lato di plancia.

In questo modo si andrà a consegnare la vittoria al giocatore avversario, anche se dovesse avere complessivamente meno armate schierate in campo.


CONSIDERAZIONI: “Scipio” è un titolo molto strategico, in cui entrare nella testa dell'avversario sarà essenziale per puntare alla vittoria.


Scipio

L'atmosfera è di quelle tese e forti di una vera e propria guerra, visto che il gioco prende in esame una storica battaglia tra due forti eserciti.

Annibale e Scipione rivivono le proprie gesta all'interno di questo gioco per soli due giocatori, un po' scacchistico e molto strategico.

Lo schieramento iniziale potrebbe avere una valenza importante, visto che si potrà puntare su un ordine preciso oppure favorire una sezione piuttosto che un'altra.

Il vero cuore della battaglia però è scandito dalle carte numerate: saranno infatti queste a decidere gli esiti delle battaglie e gli eventuali sfondamenti.

Ogni giocatore ha lo stesso mazzetto di carte numerate e soprattutto nel secondo round, si potrà avere più facilmente un quadro chiaro della situazione.

Dopo aver visto i numeri giocati nel primo step del turno infatti, si potrà con cognizione di causa immaginare come saranno sistemate le carte dell'avversario.

In questo modo la strategia scende in campo a gamba tesa per poter puntare in alto, magari proprio con un tentativo di sfondamento.

E' con questo che i giocatori tenteranno di portarsi avanti nelle battaglie, cercando sempre di fare breccia verso lo schieramento più debole.

Ovviamente bisognerà anche stare attenti a quello che farà l'avversario negli altri campi, visto che anche gli sfondamenti potrebbero essere facilmente annullati, anche con un solo pareggio.

In questo, “Scipio” dimostra quanto sia perfettamente calibrato, dimostrando un equilibrio precisissimo nelle scelte da fare.

Nonostante il criterio di guerra, sarà infatti il pensiero e la memoria a farle da padrone, più che la potenza vera e propria del braccio.

Il lato estetico del gioco forse lascia un po' a desiderare, mostrando un look praticamente minimal e senza una cura particolarmente alta anche nelle poche illustrazioni presenti sui componenti.

Questa scelta mette però in evidenza tutto il valore della meccanica, semplice ma per niente banale, che mette duramente a confronto due giocatori proprio come se fossero realmente in battaglia.

Chi ama i combattimenti massicci e furiosi, forse sarà un po' deluso, ma sorriderà invece molto chi ama lavorare di materia grigia per vincere una guerra con la testa più che con le armi.

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