"So Clover", il party game enigmistico
“So Clover” è un gioco da sapore enigmistico.
Nelle due fasi che compongono il gioco dovrete lavorare con parole ed abbinamenti.
Queste parole devono necessariamente essere abbinate, bisognerà trovare una parola che in qualche modo le metta in comunicazione.
Questo è il fulcro, quando meno della prima fase di gioco di “So Clover”, un divertente party game collaborativo dal sapore enigmistico.
Un grosso quadrifoglio fungerà da plancia per la creazione di 4 parole che dovranno poi essere abbinate alle rispettive parole chiave.
Alcune volte si avrà vita facile, ma altre volte i propri compagni dovranno lavorare molto di fantasia: vi dimostrerete un gruppo affiatato?
COMPONENTI: “So Clover” presenta tantissime carte parola e delle plancette in plastica a forma di quadrifoglio dove sarà possibile scrivere.
“So Clover” è un gioco da tavolo di Francois Romain per 2-6 giocatori pubblicato nel nostro paese da Asmodee Italia.
Nella scatola troviamo 6 plance a forma di quadrifoglio in plastica, dove sarà possibile scrivere grazie ai 6 pennarelli cancellabili in dotazione.
Sono ben 220 le carte parola chiave, a forma di quadrato bucato al centro e con una parola diversa presente in ognuno dei 4 lati.
Chiude la lista dei componenti un registro delle leggende dove si potranno segnare i punteggi migliori di ogni partita.
PREPARAZIONE: Ogni partecipante di una partita di “So Clover” dovrà ricevere una plancia quadrifoglio e un set di quattro carte parola chiave.
Ognuno prenderà anche una plancia e un pennarello e andrà a collocare segretamente, in modo casuale, le 4 carte sugli appositi alloggiamenti della plancia.
Lo scopo del gioco sarà quello di indovinare le parole chiave relative agli abbinamenti datti da ogni giocatore per accumulare un buon punteggio complessivo.
IL GIOCO: La prima frase di “So Clover” richiede di scrivere degli indizi sulle plance, nella seconda, gli altri dovranno tentare di abbinarli alle carte parola chiave.
Nella prima fase, ogni giocatore, osservando i 4 lati della propria plancia, dovrà scrivere una parola nell'apposita area.
La parola dovrà essere inerente alle due indicate dalla carta parola chiave che si troverà su quel lato della plancia.
Sarà permesso utilizzare solamente una parola, che potrà anche essere un nome comune o proprio, un acronimo, un numero o un'onomatopea.
Saranno invece vietate le parole inventate, parole che abbiano la stessa radice di un termine da abbinare e traduzioni di termini derivanti da altre lingue.
La prima fase termina quando tutti i giocatori avranno scritto, su ogni lato della propria plancia, una parola inerente alle due poste sui relativi lati.
Nella seconda fase, a turno un giocatore sarà lo spettatore, toglierà le carte parola chiave dalla plancia, ne pescherà una nuova da aggiungere alle sue 4 e le mescolerà bene.
Dopodichè piazzerà al centro del tavolo la plancia dove saranno evidenziati solo i 4 indizi e le 5 carte parola chiave, ovvero le 4 usate più una nuova pescata casualmente.
Sarà compito di tutti gli altri giocatori discutere sulla giusta collocazione delle carte parola chiave all'interno degli alloggiamenti della plancia.
Ovviamente lo scopo sarà quello di ricostruire lo schema originario e trovare quindi le due parole per lato che il compagno avrà usato per la creazione degli indizi.
Se i giocatori non riusciranno a trovare un accordo comune, sarà sempre il giocatore alla sinistra dello spettatore ad avere l'ultima parola.
Quando saranno state sistemate nel modo ritenuto appropriato le 4 carte parola chiave, si confermerà la scelta e lo spettatore dichiarerà se la sistemazione sarà stata adeguata o meno.
Se al primo tentativo i giocatori avranno indovinato la collocazione giusta delle 4 carte parola chiave, allora otterranno 6 punti, ovvero un punto per carta azzeccata più due punti bonus.
Se invece ci sarà anche soltanto un errore, che sia una carta messa nell'alloggiamento sbagliato o non nel giusto verso, lo spettatore andrà semplicemente a togliere quelle errate.
I giocatori avranno una seconda opportunità di sistemarle, nel tentativo di trovare nuovamente la combinazione di abbinamenti giusta.
In questa seconda verifica si otterrà semplicemente un punto per ogni carta posta nel verso e nel posto giusto: i punteggi vanno segnati, per comodità sul retro della plancia o su un foglio di carta.
Tutti i giocatori svolgeranno il ruolo di spettatore permettendo ai compagni di sistemare le proprie carte parola, per poi passare al punteggio finale.
Si avrà un unico punteggio comune, ovvero la somma di tutti quelli ottenuti dalle verifiche della seconda fase.
I punteggi ritenuti migliori potranno anche essere trascritti all'interno del foglio delle leggende, per ricordare i fasti di una partita.
CONSIDERAZIONI: “So Clover” è impegnativo e piacevolmente cervellotico nella prima fase, divertente e puramente collaborativo nella seconda.
Plance in plastica a forma di quadrifoglio, su cui sarà anche possibile scrivere e carte quadrate e bucate sono decisamente componenti diversi dal solito.
Il vero cuore del gioco però è nelle due piacevolissime fasi che si distinguono per due importanti forme di impegno che salteranno fuori.
Nella prima ogni giocatore sarà un po' in balia del proprio destino, visto che dovrà necessariamente scrivere una parola di abbinamento di altre due sistemate in modo casuale.
Talvolta l'abbinamento potrà essere fortunosamente palese e chiaro, altre volte bisognerà fare un esercizio creativo davvero fuori dal comune.
Termini davvero molto diversi tra loro infatti dovranno comunque congiungere verso un'unica parola, tra l'altro comprensibile per un ragionamento comune.
Nella seconda fase invece verrà fuori tutta la natura da collaborativo del gioco, dovendosi confrontare con le ipotesi degli altri giocatori.
Ci sarà sempre qualcuno più intuitivo e qualcuno che invece si affiderà ai ragionamenti altrui, ma la collaborazione di tutti sarà fondamentale.
Spesso un indizio si avvincerà moltissimo ad una delle parole chiave sulle carte e sarà immediato quindi iniziare con un primo piazzamento quasi certo.
Ovviamente il verso della carta potrà essere scelto in base all'adiacenza dell'altro termine della carta con l'indizio del lato vicino.
In questo modo si andrà anche ad appurare una tecnica che potrà facilitare il posizionamento delle carte parola chiave.
La presenza di una carta esterna che non dovrà essere collocata, a volte potrà creare quel giusto e piacevole dubbio sull'effettiva risposta da dare.
Diventando però campioni del gioco, dopo un buon numero di partite, come suggerisce il regolamento, sarà meglio pescare più carte extra per rendere più complessa la seconda fase del gioco.
Facilissimo da spiegare, divertentissimo da giocare in entrambe le fasi, “So Clover” è un delizioso party game collaborativo che solleticherà il bisogno enigmistico di molti giocatori.
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