"Cyberdoom Tower", salvare l'umanità dalle macchine
“Cyberdoom Tower” è una corsa contro il tempo.
In un futuro dominato da un'intelligenza artificiale bisognerà far valere l'umanità.
Molto spesso si parla di situazioni catastrofiche o di pericolo e anche questo contesto non è immune a questa regola.
In “Cyberdoom Tower” infatti ci ritroveremo nei panni di novelli eroi di un futuro dominato da un'intelligenza artificiale.
La torre da scalare porterà i protagonisti faccia a faccia contro questa entità virtuale per dare finalmente voce di nuovo all'umanità?
Un gesto eroico potrebbe portare di nuovo una sorta di normalità, per un gioco da vivere in solitario o al massimo con un collega di avventura.
COMPONENTI: Nonostante le dimensioni molto ridotte della scatola, troviamo un bel po' di materiale in “Cyberdoom Tower”.
La piccola scatola contiene però discreto materiale, a cominciare da due pedine giocatore e due carte intelligenza artificiale fronte retro.
Sono numerosi i dadi, ovvero 4 dadi bianchi, 4 dadi rossi fortuna, 2 dadi gialli energia e 2 dadi verdi azione oltre ad un cubetto segnatempo.
Parecchi anche i segnalini, 5 chiavi, 6 abilità, 1 pannello di controllo, 12 segnalini X e 6 segnalini danno.
Presenti anche 2 schede giocatore, 5 carte torre che comporranno lo schema di gioco, 6 carte equipaggiamenti e 6 sentinella.
PREPARAZIONE: Innalzare la torre e sistemare vari segnalini sono i primi step che andranno fatti per giocare con “Cyberdoom Tower”.
Per cominciare a giocare bisognerà innanzitutto creare la torre, mescolando le carte e sistemandole in modo da metterle una adiacente all'altra superiormente.
A fianco di ciascuna carta torre andrà sistemata una carta sentinella sul lato standby mentre la pedina del giocatore andrà nella casella ascensore della carta torre in basso.
Il cubetto segnatempo andrà in cima alla carta torre in alto sull'ultimo spazio mentre i segnalini chiave andranno posti dove indicato dalle carte torre.
Casualmente si andrà a sistemare una IA in alto mentre ogni giocatore prenderà una scheda personaggio e sistemerà un dado rosso, uno giallo e uno verde sul 3.
Il mazzo di carte equipaggiamento andrà mescolato e tenuto da parte mentre sulle schede personaggio, gli ultimi 3 slot andranno coperti con segnalini abilità.
4 dadi bianchi e 2 rossi andranno tenuti a portata di mano mentre il segnalino pannello di controllo andrà messo di un settore vuoto dell'ultimo piano della torre.
Lo scopo del gioco è quello di salire in cima alla torre e distruggere l'intelligenza artificiale entro 12 round.
IL GIOCO: I punti azione in “Cyberdoom Tower” dovranno essere usati per recuperare le chiavi utili per raggiungere la cima della torre.
Un movimento di uno spazio in un piano della torre costa un punto azione, così come spostarsi verso un qualunque altro piano usando l'ascensore.
Se si termina il proprio movimento su un simbolo energia o fortuna, si potranno aumentare i valori dei rispettivi dadi, giallo e rosso.
Il dado giallo rappresenta anche una sorta di movimento extra: ogni punto speso rappresenta un movimento in più possibile.
Alla fine di ogni movimento ci si dovrà nascondere o prima saccheggiare. Si potrà saccheggiare finendo il movimento su uno spazio cassa.
Questo permetterà di pescare la prima carta dal mazzo equipaggiamento, ma in ogni caso bisognerà tentare poi di nascondersi.
Lo stesso discorso vale per gli spazi con un segnalino chiave, automaticamente recuperabile, per poi tentare di nascondersi.
Nascondersi implicherà di tirare un dado con la speranza che il tiro mostri un valore almeno pari al numero sullo spazio in cui ci si è fermati, risultato che si potrà aumentare usando i valori del dado fortuna.
Più ci si allontana dall'ascensore e più complicato sarà effettuare un tiro di dado efficace che permetterebbe di tornare al sicuro subito in ascensore.
Se il tiro di dado non fosse sufficiente per nascondersi, il turno finirebbe immediatamente, offrendo però la possibilità di guadagnare un'abilità.
Basterà spostare verso destra il segnalino più a sinistra disponibile creando man mano delle pile.
L'attacco invece si potrà fare nei confronti di una sentinella che si trovi entro il proprio raggio di gittata, al costo di un punto azione.
La gittata è espressa dall'arma che si vorrà utilizzare: bisognerà lanciare 4 dadi bianchi e due rossi da distribuire sulla carta della sentinella.
La sua carta indica un valore minimo di dadi necessari per rendere efficace l'attacco, ma potrebbero esserci dei modificatori indicati dalla carta torre.
Per esempio potrebbe essere necessario inserire un valore esatto oppure dadi in sequenza per poter effettuare un attacco utile.
Se l'attacco dovesse andare a buon fine, la sentinella riceverà un segnalino danno, fino alla sua sconfitta definitiva.
Dopo aver svolto il proprio turno, bisognerà svolgere quello della sentinella che si girerà sul lato attivo e si sposterà di un settore verso l'umano.
Se l'eroe dovesse trovarsi in gittata allora la sentinella attaccherà decurtando una energia dal dado giallo.
Da quel momento in avanti ogni tentativo, in quel piano, di nascondersi, fallirà automaticamente e la sentinella continuerà ad avanzare nella sua fase.
Questo porterà pian piano a bloccare il piano, con la conseguente eliminazione prematura se l'eroe dovesse trovarsi ancora lì.
Ovviamente la partita sarà conclusa anche se il dado energia dovesse arrivare a zero a causa dei colpi delle sentinelle.
Quando il giocatore avrà recuperato 3 chiavi, oppure 4 chiavi giocando in due, si potrà arrivare in cima verso il pannello di controllo.
Ciò porterà il giocatore direttamente faccia a faccia con lo scontro finale, quello con l'intelligenza artificiale.
Lo scontro avverrà esattamente come quello con la sentinella ma i due personaggi si ritroveranno sempre a gittata zero.
Dopo ogni turno, il segnalino tempo sarà spostato di un settore a sinistra e tutte le sentinelle a due o più spazi indietro faranno un passo in avanti.
La partita può terminare con una sconfitta anche senza aver recuperato le chiavi dopo 12 turni, ma col tempo necessario poi per lo scontro con IA.
La partita invece sarà vinta se il giocatore o i giocatori riusciranno a sconfiggere l'intelligenza artificiale e riportare serenità tra gli umani.
CONSIDERAZIONI: Ansiogeno quanto basta, con un mix di gestione dei propri punti azione e di necessaria fortuna: ecco come si presenza “Cyberdoom Tower”.
Le macchine hanno preso il sopravvento e sarà molto complicato intanto andare al cospetto del nemico numero uno.
L'intelligenza artificiale infatti si trova al sicuro sulla cima della torre e bisognerà superare mille pericoli per andarla a stanare.
La “Cyberdoom Tower” non è di certo un posto ospitale, anche perchè ogni piano sarà custodito da temibili sentinelle.
Saranno loro il primo ostacolo da superare prima dello scontro finale e pian piano si sveglieranno tutte facendo capire che non c'è tempo da perdere.
Il clima ansiogeno che si respira è causato dal tempo ristrettissimo dettato dal cubetto che inesorabilmente segnerà il progredire dei turni.
Sono pochissimi 12 turni per portare a compimento il recupero delle chiavi, ardua missione anche in due giocatori.
Eppure bisognerà incastrare i propri punti azione in modo saggio per poter recuperare tutto ciò che serve e intanto armarsi.
Ottenere equipaggiamenti mediante le casse è praticamente obbligatorio se si vuole avere un minimo di attrezzatura in più da sfruttare.
Senza contare che si potrà anche gettare una carta equipaggiamento per avere un utilissimo punto energia, fondamentale in certi casi.
Nascondersi mette sempre al sicuro i giocatori dagli attacchi delle sentinelle, ma avere la possibilità di contare sull'ascensore per sfuggire agli attacchi è una chimera.
Il fattore fortuna entra in gioco in modo prepotente e si stuzzica ogni volta di più avanzando nei settori in modo più massiccio.
Il livello di sfida offerto da “Cyberdoom Tower” è decisamente alto, come del resto un gioco di questo tipo deve fare.
Partecipare in solitario permette di avere una visione generale del tutto e di autogestirsi per le varie mosse da effettuare.
Il discorso cambia nella modalità a due giocatori che apparentemente potrebbe sembrare più facile, ma tenderà anche ad aumentare i compiti da portare a termine.
Un piano in più della torre, una sentinella in più ed una chiave in più da recuperare danno ovviamente grande impegno.
Inoltre c'è il discorso cooperazione da non sottovalutare visto che si tenterà di dividersi i compiti nei piani, sperando di recuperare le chiavi il prima possibile.
Per gli amanti delle sfide, questo titolo è sicuramente un buon esponente, grazie ad un clima di ansia e tensione fin da subito palpabili.
Interessante anche la linea di combattimento che innesta un meccanismo da gestione dadi che mette la ciliegina sulla torta.
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