"Mada", giochiamo con i lemuri

“Mada” ci porta in Madagascar.

In questo paese speciale i lemuri sono una razza eletta e anche i protagonisti di questo gioco.


Mada

Mada” è il diminutivo di Madagascar, un paese meraviglioso ricco di bellezze naturali, di flora e di fauna.

In questo territorio vive un animale molto speciale, giunto alla ribalta anche grazie a dei cartoni animati.

Il lemure è proprio il protagonista di questo gioco, un simpatico animaletto con una lunga coda ad anelli.

Le piante golose che si dovranno conquistare sono però i fichi d'India, con un meccanismo particolare, scopriamo quale.


COMPONENTI: In “Mada” abbiamo solamente delle carte, ovvero dei fichi d'India con un punteggio e carte lemure


Mada

“Mada” è un gioco di carte creato da Sophia Wagner per 2-5 giocatori e pubblicato da Helvetiq, distribuito in Italia da Manicomix.

La scatola è di quelle piccolissime come ci hanno insegnato giochi come “Bandido” o “Tucano”.

Al suo interno troviamo semplicemente delle carte ovvero 60 carte fico d'India con valori da 1 a 13.

Ma anche delle carte lemuri suddivise in 3 tipologie ovvero 4 lemuri, 3 lemuri doppi e 3 scorpioni.


IL GIOCO: Giocare una carte, pescare una carta o tentare la fortuna? Ecco le tre chance tra cui scegliere la propria in una partita di “Mada”.


Mada

Per iniziare la partita bisognerà semplicemente mescolare l'intero mazzo di carte e distribuirne poi 3 ad ogni giocatore.

Le restanti carte andranno posizionate in un mazzo coperto al centro del tavolo come mazzo di pesca centrale.

Al proprio turno, un giocatore dovrà scegliere che azione svolgere tra le tre a sua disposizione.

Potrà giocare una carta dalla propria mano nel suo mazzo di scarti personale seguendo però una regola numerica.

Se fosse presente già una carta fico d'India nei suoi scarti, la nuova carta da giocare dovrà essere di valore pari o superiore a quella presente.

Giocando invece una carta speciale, si attiverà immediatamente il suo potere.


La carta lemure di "Mada" trascinerà in fondo al proprio mazzo di scarti l'ultimo valore di fico d'India giocato.

Questo vuol dire che la carta lemure verrà posta in fondo al mazzo insieme alla o alle carte che avranno l'ultimo valore giocato.

La carta lemure doppio andrà posta in un mazzo degli scarti generale e permetterà di scambiare il proprio mazzo degli scarti con quello di un altro giocatore.

Infine lo scorpione, appena arriverà in mano, andrà scartato tra gli scarti generali insieme ad un'altra carta della propria mano.

Seconda azione disponibile è quella di pescare una carta dal mazzo centrale, ma solo se si possiedono in mano meno di 3 carte.

Ultima opzione è quella di tentare la fortuna, scelta fattibile in ogni caso, ma ultima chance quando sarà impossibile svolgere le altre due.

Si estrarrà semplicemente la prima carta dal mazzo centrale posizionandola sul proprio mazzo degli scarti.

Se la regola del valore crescente sarà rispettata, il turno passerà al giocatore successivo continuando la partita.

Le carte azione estratte in questo modo manifesteranno semplicemente il loro potere.

Se invece arrivasse un fico d'India con un valore inferiore rispetto a quello nel proprio mazzo degli scarti, il giocatore di turno perde.


A questo punto tutti gli altri giocatore prenderanno la carta che si trova in cima al proprio mazzo degli scarti.

Questa carta andrà tenuta da parte e garantisce un punteggio a fine partita. Il restante mazzo degli scarti di ogni giocatore andrà nella pila di scarti comune.

Chi ha perso potrà anche sbarazzarsi delle carte che desidera dalla propria mano, gli altri terranno quelle che avevano.

Con questa configurazione si comincia un nuovo round a partire dal giocatore alla sinistra di quello che ha perso.

Se il mazzo di pesca dovesse esaurirsi, andranno mescolate le carte della pila di scarti comune e quelle delle pile degli scarti personali, tranne quella in cima.

La partita termina appena un giocatore avrà messo da parte la sua quinta carta per procedere al conteggio dei punti.

Basterà semplicemente contare il valore delle carte fico d'India messe da parte e incoronare come vincitore chi avrà totalizzato il punteggio maggiore.


CONSIDERAZIONI: “Mada” è un gioco in cui calibrare bene le proprie carte e tentare un po' anche la fortuna.


Mada

Siamo in una terra in parte incontaminata, in cui specie di flora e fauna riescono ad avere il proprio habitat ideale.

Impossibile non prendere in prestito un territorio così speciale, tanto da far brillare anche i film di animazione, per creare un gioco da tavolo.

Niente avventure, niente esplorazioni, ma solo la presenza di simpaticissimi lemuri per rappresentare le azioni di gioco.


“Mada” è un gioco di carte che fa parte della linea di giochi più che tascabili della Helvetiq e ne dimostra ancora una volta la qualità.

Praticamente ogni titolo appartenente a questa collana, nonostante i minimi materiali e la scatola microscopica, dimostra ottime doti.

Questo non fa eccezione, visto che con il suo meccanismo semplicissimo, riesce a catturare comunque l'attenzione dei giocatori.

Le tre possibilità di scelta nel turno del giocatore denotano la semplicità con cui affrontare la partita.

Queste facili scelte però denotano anche una necessaria strategia per poter avere i punti migliori a fine partita.

Molto sarà gestito dal fattore fortuna, visto che il posizionamento delle carte nella propria pila degli scarti ha regole ben precise.

Si potrà osare, visto che i numeri più alti sono presenti in più copie, giocando subito carte con valori importanti.

Ma se poi in mano capitassero solo carte dal valore inferiore? Rischiare è una delle parole chiave di questo titolo.


Solo chi osa può tentare di mirare alla vittoria in “Mada”, cercando di mettere da parte le carte fico d'India più alte.

Quel che è importante ricordare è che la carta posta superiormente nel proprio mazzo di scarti sarà quella da ottenere in caso un giocatore perda.

Averne quindi una alta, garantirà di certo un punteggio serio, ma ovviamente ciò espone ad un raggio di possibilità minimo per mettere nuove carte al proprio turno.

Tenendo in considerazione poi che al massimo si potranno avere 5 carte nel proprio bottino, va da sé che avere quelle alte ovviamente converrebbe molto.

La presenza di carte azione, come i lemuri, i doppi lemuri e gli scorpioni, riescono a dare il giusto pepe alla partita.

Soprattutto il doppio lemure potrebbe sovvertire le cose in modo decisivo, scambiando i mazzi di scarto di due giocatori.

L'eliminazione dei giocatori porrà fine al round, motivo per il quale non si troverà nessuno nella posizione di guardare gli altri giocare perchè avrà perso.

Astuta meccanica per permettere sempre a tutti i giocatori di godersi la partita fino in fondo senza annoiarsi.

“Mada” è un gioco semplice e veloce come da tradizione per i titoli di questa collana, una garanzia dell'editore.

Un titolo che può essere portato sempre con sé, ottimo per concludere le serate giochi o anche per allietare un viaggio in compagnia.


I lemuri vi sono sempre stati simpatici e avete un debole per i giochi di carte semplici e veloci? Che state aspettando, prendete subito una copia di “Mada”!

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