“Diciassette”, un numero nefasto?

“Diciassette”, bisogna dire altro?

Se c'è un numero che viene identificato come negativo è questo, sarà un caso?


Diciassette

Dicassette” è un numero che da sempre è considerato come uno dei meno graditi, non viene visto di buon occhio da nessuno.

Un numero che non è presente nemmeno nelle file degli aerei ma che adesso invece diventa il titolo di un gioco da tavolo.

Si tratta della somma, almeno sospetta, che si troverà sotto alcune carte numerate che man mano andranno ad addizionarsi.

Chi avrà un sospetto potrà bloccare il round, ma chi lo dice che le carte speciali non possano combinare qualcosa?


COMPONENTI: “Diciassette” prevede l'uso di carte numerate ma anche di 4 tipologie di carte speciali.


Diciassette

“Diciassette” è un gioco di carte ideato da Munetoshi Harigaya per 2-6 giocatori e pubblicato dalla Helvetiq.

Nella scatola troviamo un mazzo di 70 carte che comprende 20 carte speciali, ovvero varie copie di 4 tipologie diverse.

C'è una carta inversione, una carta scarto, una carta x2 e una carta trappola, ma ci sono anche carte numerate.

Ci sono 15 carte numerate da 1 a 5 solamente sul fronte e 35 numerate da 1 a 5 sia sul fronte che sul retro. Il fronte ha un bordo bianco, il retro un bordo nero.

Inoltre troviamo 24 segnalini, 14 verdi con un punto vittoria mentre dieci sono dei segnalini penalità.


PREPARAZIONE: La preparazione di “Diciassette” è semplicissima, richiederà di offrire tre carte ad ogni giocatore.


Diciassette

Per cominciare a giocare bisognerà mescolare l'intero mazzo di carte, con quelle numerate solo sul fronte, sul fronte e retro e le speciali.

Ogni giocatore riceverà da questo mazzo tre carte per creare la propria mano personale, il mazzo restante andrà al centro del tavolo.

Andrà poi creata una pila di segnalini penalità ed una di segnalini vittoria da tenere a lato del tavolo.

Lo scopo del gioco sarà quello di ottenere 3 segnalini vittoria riuscendo ad intuire le somme e non sballare giocando carte.


IL GIOCO: In “Diciassette” le carte andranno giocate per creare delle somme e stimolare l'intuito dei giocatori.


Diciassette

Al proprio turno, un giocatore dovrà semplicemente svolgere due azioni in ordine per poi passare al giocatore successivo.

La prima azione da svolgere sarà quella di giocare una carta al centro del tavolo, è a discrezione del giocatore se giocarla coperta o scoperta.

Alcune carte sono numerate da ambo i lati, quindi non c'è differenza nella scelta, altre avranno il numero stampato solo da un lato.

Sarà anche possibile giocare a faccia una carta speciale: a faccia in giù verrà considerata di valore 0 e non sarà normalmente attivata.

Giocandole invece a faccia in su, si attiverà subito il loro potere, come quella che permette di invertire il senso di gioco.

Ce n'è anche una che permette di scartare l'ultima carta giocata o quella che obbliga il giocatore successivo a giocare due carte invece di una.

La carta trappola invece si attiverà a fine round solamente se si giocherà a faccia in giù, cambiando la consegna dei gettoni premio e penalità.


Se pensate che il totale dei valori delle carte sia “Diciassette”, potreste indicarlo per prendere un gettone premio

In qualunque momento della partita, un qualunque giocatore, tranne chi è di turno, potrà affermare che la somma dei valori sulle carte giocate fino a quel momento, arriva almeno a 17.

A quel punto ci sarà una sfida tra il giocatore di turno e chi avrà fatto l'affermazione per l'assegnazione di un gettone penalità e un gettone premio.

Se effettivamente la somma sarà uguale o superiore a 17, il giocatore attivo prenderà un gettone penalità e chi avrà affermato tale cosa, ne prenderà uno premio.

Esatto opposto invece se la somma non dovesse superare 17, quindi giocatore attivo otterrebbe un segnalino premio e chi ha bloccato il round uno penalità.

Se fosse stata giocata una carta trappola, chi avrà chiamato il 17 prenderà il segnalino penalità e chi avrà giocato la carta trappola uno premio.

Quando un giocatore riceverà un secondo segnalino penalità, li scarterà insieme, se lo possiede, ad un gettone premio.

La partita termina appena un giocatore conquista il suo terzo gettone premio, diventando vincitore.


CONSIDERAZIONI: “Diciassette” è un gioco in cui il bluff regna sovrano, non ci si potrà fidare di nessuno.


Diciassette

Attenti a chi avete al tavolo, perchè potrebbero essere delle persone verso le quali non avere la minima fiducia.

Potrebbero aver piazzato una carta di un valore assolutamente diverso da quello che pensate, ma chi potrà mai svelarlo?


“Diciassette” vi farà porre continuamente dei quesiti sul vero valore delle carte nascoste che ci saranno sul tavolo.

Il gioco prevede carte numerate di due tipi, quelle necessariamente palesi perchè stampate da ambo i vesti, e quelle invece nascoste per metà.

E' chiaramente su quelle che la maggior parte del gioco gira, visto che a parte il proprietario, più nessuno potrà conoscerne l'effettiva identità.

Si tratta quindi di un valore approssimativo che andrà necessariamente tra 1 e 5, ma che potrà cambiare di molto le carte in tavola.

Giocare queste carte potrà essere tanto divertente quanto fuorviante proprio per i continui calcoli che i giocatori si faranno.

Arrivare infatti alla somma di 17 sarà lo scopo che permetterà di ottenere un agognato gettone premio.

Ma bisogna cercare di essere precisi, perchè se ci si lascia prendere dall'entusiasmo si rischierà di bloccare il turno capovolgendo invece la consegna dei gettoni.

Se invece si ritarda troppo, si potrà consegnare una mano certa a qualcun altro che a quel punto approfitterà di una certa sicurezza.


Le carte speciali di “Diciassette” possono dare un twist in più al gioco in varie situazioni.

Le carte numerate possono essere coperte o scoperte, donando quel pizzico di mistero che regala il brivido del rischio.

Non si tratta però delle sole carte presenti nel gioco, perchè a regalare un bel po' di possibilità ci sono le carte speciali.

Si tratta di carte che renderanno la partita molto più animata, che permetteranno di mettere in gioco un valore 0 e di sviluppare delle azioni.

Invertire il giro potrebbe essere un'azione subdola, evitando magari la possibilità a qualcuno già favorito da alcuni gettoni, di avere la possibilità di chiamare il 17.

La carta che obbliga a giocare due carte, renderà ovviamente più pesante il turno ad un giocatore che in certi momenti sballerà con alta probabilità.

Grande impatto la carta trappola che capovolgerà il risultato di un 17 rivelato a favore di chi avrà messo la carta trabochetto.

Chi dice poi che le carte non si potrebbero mettere anche coperte, ignorando la propria abilità, ma lasciando il dubbio sul valore effettivo presente?

Diciassette” è un gioco di bluff divertente e stuzzicante che potrebbe rendere una serata, anche tra non giocatori, particolarmente vivace.

Un pizzico di cattiveria e una meccanica immediatissima renderanno le partite piacevoli e le amicizie sempre tese!

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