“Yokohama”, ad un passo dalla modernità

“Yokohama”, da pescatori a commercianti

La città sta cambiando veste e il cambiamento porterà nuovi successi e nuovi modi di commerciare.


Yokohama

Yokohama” non arriva per la prima volta sugli scaffali dei negozi, ma ritorna con questa versione completamente rimodernata.

L'ambientazione è quella orientale, nel pieno dell'era Meiji dove i pescatori della zona scoprono nuovi modi di arricchirsi.

I collegamenti con l'Occidente infatti si fanno più stretti e tutte le merci del posto diventano preziose per gli stranieri.

I pescatori locali infatti dovranno correre in tutta la città nel tentativo di recuperare tutte le materie utili agli ordini dei clienti.

Un compito non facile soprattutto se ci si metterà i bastoni tra le ruote nel tentativo di accumulare le più ingenti ricchezze.


COMPONENTI: “Yokohama” è ricco di tasselli risorsa, tutto organizzato all'interno di eleganti raccoglitori.


Yokohama

“Yokohama” è un gioco da tavolo ideato da Hisahi Hayashi pwe 2-4 giocatori e pubblicato da Pendragon.

Nella scatola troviamo 4 plance giocatori con degli spazi per tutti gli elementi personali, ovvero gli assistenti, i negozi e gli uffici commerciali.

I giocatori avranno però anche a disposizione una pedina presidente con cui si sposteranno lungo le varie plance area.

Ogni plancia area sarà differente, offrirà una serie di benefici man mano più incisivi a seconda della potenza con cui si andrà a svolgere quella azione.

Come plance ce ne sono anche di gestione, ovvero i porti che ospiteranno le carte ordine, i laboratori per le carte tecnologia, chiesa e dogana.

Tantissimi i segnalini per i prodotti ovvero rame, seta, tè e pesce, nonché segnalini potere, merci di importazione e segnalini agente straniero, tutti racchiudi in due raccoglitori in plastica.

Abbiamo poi 12 tessere obiettivo, monete in due differenti tagli e 4 utilissime carte riepilogo per il turno e i punteggi finali.


PREPARAZIONE: L'area di gioco di “Yokohama” va rappresentata creando un mosaico di plance.


Yokohama

Per iniziare a giocare bisognerà piazzare le plance area sistemate come una piramide, in un certo numero in base a quello dei giocatori.

Sotto ogni plancia andrà anche posta una tessera edificio ed in adiacenza di alcune aree andranno le relative plance di gestione.

Su ogni plancia andrà posto anche un segnalino di potere casuale nello spazio legato alla posizione 5 dell'abilità della plancia.

I raccoglitori con tutti i materiali formeranno una riserva generale e i giocatori sceglieranno un colore e avranno tutti i relativi materiali.

Si riceverà una plancia personale su cui riempire le righe di assistenti, negozi e edifici commerciali, alcuni elementi rimarranno fuori e rappresenteranno la mano a disposizione del giocatore.

Le tessere obiettivo andranno mescolate separatamente dividendole per tipo e da ognuna delle tre pile verrà estratto un obiettivo per la partita.

Le carte tecnologia e ordine verranno mischiate separatamente e andranno a riempire le plance dei laboratori e dei porti.

Lo scopo del gioco è quello di ottenere più punti con il commercio e la gestione delle attività nella Yokohama sempre più moderna.


IL GIOCO: In “Yokohama” il proprio presidente andrà mosso seguendo sempre una scia di assistenti posizionati sulle plance.


Yokohama

Una partita dura una certa serie di turni, composto da una prima fase di eventuali azioni supplementari, la fase di azione principale ed una seconda possibile fase di azioni supplementari.

Partendo dall'azione principale, ci sono delle sottofasi da svolgere, a cominciare da quella del posizionamento degli assistenti.

In questa fase, il giocatore dovrà prendere assistenti dalla propria mano e scegliere se piazzarne due su una plancia oppure tre in tre plance adiacenti.

Se si piazza un assistente su una plancia dove si trova il presidente di un avversario, bisognerà pagargli una moneta.

Seconda fase è quella relativa al proprio presidente ed anche in questo caso il giocatore può effettuare una scelta.

Il presidente può essere mosso dalla casella di partenza fino ad una plancia raggiungibile, seguendo sempre una scia di plance dove si trova almeno un proprio assistente.

Si possono oltrepassare plance dove c'è un presidente altrui, ma pagando al proprietario una moneta.

La seconda scelta è invece quella di riprendere il presidente, ed un numero desiderato di assistenti dalle plance, che sarà quindi posizionabile a piacere nel turno successivo.

Se si decide di spostare il presidente, allora si andrà poi a svolgere l'azione relativa alla plancia dove si terminerà il movimento.

La potenza dell'azione è calcolata in base al numero di elementi del proprio colore presenti tra presidente, assistenti ed edifici posizionati.


Le plance di "Yokohama" sono divise per tipo ed ognuna, in base alla potenza, garantirà dei diversi utilizzi

Ogni tipo di plancia permetterà di svolgere una tipologia di azione diversa, a cominciare da quelle che semplicemente offriranno merci da prendere dalla riserva.

Ci sono poi i laboratori che permetteranno di calcolare potere per pagare i costi delle carte tecnologia che daranno potenti agevolazioni per svariati compiti.

Oppure per i porti, che andranno ad indicare gli spazi tra cui scegliere carte ordine da portare a termine successivamente pagando le risorse indicate.

C'è anche la chiesa che permette di ottenere punti e spostare assistenti sulle plance già posizionati.

Il quartiere cinese invece permette di convertire merci in soldi e la dogana invece di pagare casse per piazzarsi su una plancia di gestione per guadagnare altissimi punti.

C'è anche una plancia che permetterà di ottenere nuovi pezzi a disposizione, spostandoli dalla propria plancia personale alla propria mano.

Con 5 di potere su una plancia, svolgendo l'azione si potrà anche ottenere, se ancora disponibile, il segnalino posizionato.

Quando si svolge un'azione con potere 4 o 5, sarà possibile anche costruire un proprio edificio su uno spazio ancora disponibile della tessera relativa alla plancia stessa.

Ogni spazio permette di ottenere spesso dei punti vittoria, ma anche degli altri bonus immediati, oltre a contare come un +1 nei turni successivi, su quella plancia come potere.

Dopo aver svolto l'azione relativa alla plancia, saranno ripresi in mano tutti gli assistenti lì presenti, lasciando invece lì il presidente.


Oltre l'azione principale, in "Yokohama" ci sono quelle supplementari da fare prima o dopo per obiettivi e ordini

Le azioni supplementari che possono essere eseguite sia prima che dopo l'azione principale permettono di completare obiettivi delle tessere comuni e dei propri ordini.

Una tessera obiettivo sarà completata se la sua richiesta sarà soddisfatta: il primo che ci riesce prenderà più punti, gli altri saranno sempre al secondo posto guadagnandone meno.

Per completare uno o più ordini, si dovranno rimettere in riserva le risorse indicate dalle carte per poter ottenere i benefici indicati.

Ogni carta ordine ha anche indicata una nazionalità e formando delle coppie, si potrà ottenere un segnalino agente straniero.

Questo agente potrà essere speso per eseguire un'azione plancia solamente utilizzando i propri assistenti che ne identificheranno quindi la potenza.

La partita termina quando uno dei requisiti sarà stato raggiunto. Uno è la costruzione di tutti i negozi o tutti gli uffici commerciali.

Ma anche quando saranno terminate le carte ordine nei porti o quando dogana o chiesa avranno un numero di assistenti variabile in base al numero di giocatori.

A quel punto si svolgerà un ultimo turno generale e si andrà a calcolare i punti finali.

Chiesa e dogana offriranno punti in base a come saranno posizionati i propri assistenti nei vari spazi delle plance.

Le carte tecnologia offriranno punti al primo e secondo classificato in base al valore delle carte possedute.

A seconda poi del numero di icone paese straniero diverse ottenute, si otterranno punti sempre maggiori, oltre ad un punto per ogni agente straniero non utilizzato.

Chi sarà stato capace di accumulare il punteggio migliore sarà il vincitore e chi avrà amministrato meglio le risorse del luogo per la felicità degli stranieri.


CONSIDERAZIONI: “Yokohama” è un gioco in cui amministrare al meglio ogni aspetto e pienamente rigiocabile grazie alla sua versatilità.


Yokohama

Una città florida che ha scelto di aprirsi allo straniero e di non chiudersi nei propri confini, tanto da arricchirsi proprio per questo.

Caparbi ed intelligenti quindi i miti pescatori del luogo che hanno imparato a gestire le proprie risorse per ottenere soldi e successo.


“Yokohama” vi permette di vivere l'era Meiji in cui gestire perfettamente ogni aspetto della società per accontentare le esigenze dei visitatori.

Intanto va detto che questo titolo non è esattamente una freschissima novità visto che una vecchia versione era già arrivata sul mercato italiano molti anni fa.

Uscita totalmente di produzione, è stata riportata in una veste del tutto rinnovata da Pendragon sul mercato nostrano.

Ed è proprio un'edizione ben riuscita sotto l'aspetto di classe, eleganza e pulizia dei componenti tanto da sempre quasi una versione deluxe.

Bordini cangianti per le tessere obiettivo, raccoglitori praticissimi per tenere ordinate tutte le risorse: piccole chicche che fanno di certo piacere.

Il gioco però è sempre quello, si ripresenta quindi con tutte le sue grandi qualità che lo rendono un po' diverso dal classico piazzamento lavoratori.

Qui infatti i piazzamenti ci sono, ma non per attivare immediatamente le plance, ma per creare dei percorsi.

Gli assistenti sono come delle linee guida che serviranno poi al presidente, come scia, per raggiungere le plance desiderate.

Il piazzamento delle plance è sempre casuale, sarà quindi sempre disponibile un'area di gioco differente, creando adiacenze diverse ad ogni partita.

Questo aspetto ovviamente rende altissima la rigiocabilità che, per un titolo del genere, aiuta di certo tanto.


L'amministrazione dei propri componenti in “Yokohama” è fondamentale sotto ogni punti di vista.

Ogni giocatore avrà una mano iniziale composta da un paio di negozi, il proprio presidente e una manciata di assistenti.

Quello dovrà bastare per cominciare ad avere un minimo di estensione sulla mappa e magari racimolare le prime risorse.

Già soddisfare le prime carte ordine permetterà qualche balzo in avanti nei punteggi e magari anche degli altri elementi bonus molto utili.

Logicamente pian piano la propria disponibilità come pezzi aumenterà, avendo la possibilità di smistare i propri assistenti in modo più ampio.

Inizialmente però bisognerà cercare di svolgere una doppia strategia, ovvero quella di posizionare al meglio i propri assistenti e sfruttare plance vicine per il presidente.

Creare un piccolo circolo iniziale potrebbe essere, avendo pochi elementi a disposizione, una ottima mossa per ottenere il massimo.

Ovviamente bisognerà individuare un obiettivo primario, come potrebbe essere quello delle risorse o già di accrescere i propri elementi.

Ma anche di poter posizionare diversi assistenti sul laboratorio in modo di puntare già a carte tecnologia magari parecchio golose.

Ogni plancia permette davvero di ottenere tanto, e anche distribuire la potenza è essenziale per capire quanto convenga sfruttare quel dato potere.

Arrivare a 4 o 5 è essenziale per posizionare un edificio, che non solo garantisce bonus golosi e punti, ma soprattutto sarà una potenza fissa per quella plancia da quel momento in poi.


L'interazione in “Yokohama” è qualcosa di molto tangibile sotto diversi punti di vista, alzando al massimo la competitività.

Se c'è una cosa che proprio non sentirete mancare durante una partita sarà un grande istinto alla competitività e all'interazione.

Diversi sono infatti gli elementi che potranno essere presi in esame per poter creare fastidio agli altri durante il gioco.

Ovviamente, come nella maggior parte dei giochi competitivi, ambire ai massimi livelli di punteggio è la prassi.

Quindi le plance di chiesa e dogana saranno prese immediatamente di mira per poter occupare prima degli altri i posti più alti.

Stesso discorso per le tessere obiettivo che ovviamente solo al primo daranno punti, mentre gli altri dovranno un po' accontentarsi.

Anche ordini e soprattutto carte tecnologia saranno esposte per tutti e magari qualcuno potrebbe rubare proprio quella che stavamo puntando.

Ma la particolarità nel gioco è in un ostacolo fisico proprio di movimento, visto che i presidenti altrui costringeranno a pagare monete anche solo per transitare.

E nel gioco non sarà sempre semplicissimo arricchirsi, anche perchè le monete saranno utili per comprare propri elementi dalla plancia.

Yokohama” è quindi protagonista di un gradito ritorno in questa veste totalmente rinnovata da un ricco restyling grafico.

Resta intatto il valore di un gioco in cui il confronto e la competizione sono a livelli molto alti e si va oltre il classico gioco di piazzamento lavoratori.

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