“Wandering Towers”, torri volanti
“Wandering Towers”, tutti al castello del corvo
Tutti i maghi dovranno arrivare al castello del corvo, ma solo con le pozioni piene!
“Wandering Towers” racconta di un mondo fatto di magia e di torri che non riescono mai a stare ferme.
Se queste costruzioni in genere sono ai limiti di un castello come protezione, quelle di queste terre saranno invece erranti.
Non si limiteranno a fare delle belle passeggiate, ma a volte tenderanno anche a salire l'una sull'altra.
A quel punto però attenzione a rimanere su una torre, perchè si rischia di finire letteralmente imprigionati!
Solo i maghi migliori riusciranno a raggiungere il castello e a riempire tutte le pozioni di liquido magico.
COMPONENTI: “Wandering Towers” ha un territorio circolare su cui gestire torri che si sposteranno e i maghetti
La scatola è suddivisa in vari scomparti dove trovano facilmente posto tutto il materiale di gioco.
Si comincia con 9 torri volanti, inizialmente da assemblare, alcune con lo scudo del corvo, così come il castello del corvo.
Presenti 4 tessere paesaggio da assemblare come un puzzle e che formeranno un territorio circolare.
Sono 8 i gettoni incantesimo, ognuno con un costo ed un'illustrazione che da riferimento ad una diversa abilità da attivare.
Ben 90 invece le carte movimento che possono essere di tre tipologie: movimento mago, movimento torre o entrambi.
Trenta le pedine mago, in 6 colori differenti, un gettone primo giocatore ed un comunissimo dado a sei facce.
Completano la lista dei componenti 36 gettoni pozione magica, 6 set nei sei colori per i giocatori, da un lato piena, dall'altro vuota.
PREPARAZIONE: “Wandering Towers” va allestito piazzando le 9 torri sopra il territorio circolare montato.
Per cominciare a giocare bisognerà innanzitutto creare la plancia di gioco assemblando i 4 pezzi di tessere paesaggio.
Sulla casella relativa va piazzato il castello del corvo e sulla casella successiva adesso, in alternanza con e senza scudo, andranno le 9 torri.
Per la modalità base, vanno usati solo due gettoni incantesimo, muovi un mago e muovi una torre, da mettere accanto al paesaggio.
Il mazzo di carte movimento va mescolato ed ogni giocatore prendere tre carte per formare la propria mano, lasciando le altre come mazzo di pesca.
Ogni giocatore sceglie un colore prendendo tutti i maghi e tutte le pozioni: uno dei giocatori sarà il primo ed avrà il gettone relativo.
In base al numero di giocatori, alcuni maghi andranno riposti nella scatola e, a cominciare dal primo giocatore, ognuno li distribuirà seguendo uno schema, sulle torri.
Lo scopo del gioco è quello di riuscire a portare per primi tutti i propri maghi al castello, riempiendo anche tutte le proprie pozioni.
IL GIOCO: In “Wandering Towers”, ad ogni turno si sposteranno i propri maghi oppure si sposterà una torre.
Se non vuole utilizzare le proprie carte, potrà scartarle, ripescarne tre e muovere una torre di uno spazio.
Altrimenti potrà giocare una delle sue carte, attivarla e poi sceglierne un'altra tra le due rimaste per poter svolgere la sua azione.
Le azioni sono fondamentalmente di movimento per i propri maghetti oppure per le torri, alcune carte permettono di scegliere se muovere la struttura o un personaggio.
Le carte che permettono di spostare i maghi faranno muovere di quell'esatto numero di passi uno solo dei propri maghi.
Se sulla carta non è indicato un numero, accanto alla figura del mago, ma dei dadi, sarà il lancio dei dadi ad indicare il numero di passi.
Se sulla carta saranno disegnati più dadi, allora il giocatore di turno potrà rilanciare il dado tante volte quanto indicato se il risultato iniziale non dovesse piacere.
Il mago può fermarsi su una casella vuota o sulla cima di una torre, a patto che su quello spazio non ci siano già 6 maghi.
E' importante che i propri maghi, in "Wandering Towers" arrivino all'interno del castello del corvo
Se con quello spostamento, un mago entra direttamente all'interno del castello del corvo, il turno del giocatore termina subito, anche se ancora non avesse giocato la seconda carta.
Facendo finire uno dei propri maghi nel castello del corvo, questo sarà spostato nel successivo spazio, casella o torre, che mostra uno scudo di corvo.
Spostando una torre, i criteri saranno gli stessi rispetto a quanto già detto per lo spostamento di un mago.
Facendo finire una torre su una casella contenente un'altra torre, queste andranno impilate, racchiudendo eventuali maghi posti sulla sommità della torre già presente sulla casella.
Quando si imprigiona un mago all'interno di una torre, il giocatore di turno potrà riempire una delle sue ampolle.
In questo modo andrà ad avere la possibilità di godere, quando desidera, scartando le pozioni, dei bonus relativi agli incantesimi in gioco.
Gli incantesimi daranno la possibilità di svolgere passi ulteriori, spostare torri o castello del corvo o avere movimento all'indietro, cosa impossibile con le carte.
Il gioco termina quando un giocatore avrà riempito tutte le proprie pozioni, imprigionando i maghi avversari e facendo finire tutti i propri all'interno del castello del corvo.
Quel giocatore sarà immediatamente considerato vincitore, avendo gestito al meglio la sua squadra di maghi.
CONSIDERAZIONI: “Wandering Towers” è un gioco magico pensato per i più piccoli, ma con discrete cattiverie che possono piacere ai più grandi.
Anche in questo caso avremo un reame dove troneggia un castello, appetitoso richiamo per tutti i maghi del regno.
La magia regna sovrana all'interno di “Wandering Towers” dove non sta fermo proprio nessuno, né le persone e nemmeno gli edifici!
Incredibile ma vero, a spostarsi in tondo non saranno solamente i maghi che popolano il regno, ma anche le torri.
Ad ogni turno, le carte in tavola saranno sempre continuamente mescolate, visto che qualcosa inevitabilmente si muoverà.
Con due azioni da svolgere a turno sarà possibile quindi modificare in qualche modo quello che c'è in origine.
I maghi cominceranno ad avanzare lungo il percorso con la mira di arrivare al castello, possibilmente prima degli altri.
Le torri invece serviranno principalmente a proporre passi per i maghi che le sovrastano, ma anche per un compito ben meno amichevole.
Uno degli scopi del gioco è infatti quello di catturare i maghi avversari per poterli chiudere tra due torri.
Questo permetterà di riempire delle pozioni che non solo saranno uno dei requisiti per la vittoria, ma anche dei potenti ingredienti.
Con le pozioni infatti si pagherà l'utilizzo degli incantesimi, che è un interessante pepe del gioco, soprattutto nella sua modalità avanzata.
Se nel gioco base saranno due tipi semplici di movimento ad essere scelti come incantesimi da gestire, nella versione avanzata le cose cambiano.
Gli incantesimi infatti daranno frutto a nuove prospettive come movimenti al contrario, spostamenti del castello e così via.
Sicuramente un'attrattiva più appetitosa per rendere coinvolgendo ad un pubblico più maturo, questa esperienza di gioco.
Per i più piccoli, “Wandering Towers” è un ottimo esempio di come un pizzico di strategia, abbraccia un gioco di memoria.
Pensato principalmente per un pubblico giovane, questo gioco fatato mette in luce il chiaro bisogno di tessere un minimo di strategia.
Delle tre carte disponibili in mano, se ne giocheranno solo due che dovranno in qualche modo massimizzare il risultato.
Farsi i conti dal turno precedente sarà impossibile per come, inevitabilmente, nei turni degli altri cambierà tutto.
Ma con quello che si avrà davanti bisognerà tentare di avvicinare quanto più possibile i propri maghi al castello.
Oltre alla strategia, bisogna lavorare anche di memoria, visto che ben presto, alcuni dei propri maghi saranno imprigionati.
Questi saranno i motivi principali per cui spostare le torri e far rivedere la luce ai propri adepti diretti al castello.
Bisognerà quindi offrire la giusta attenzione ai vari spostamenti per ricordare dove, esattamente, i propri maghi saranno stati rinchiusi.
Sembra un lavoro facile, ma vedendo torri su torri, incastrarsi e spostarsi di continuo, non sarà sempre immediato avere il ricordo giusto della loro ubicazione.
Però tutti dovranno finire al castello per vincere, motivo per il quale, anche nei turni degli altri bisognerà stare attenti a chi si sposterà e dove.
“Wandering Towers” è un gioco che ha quindi vari strati di grande potenziale, miscelando una ambientazione piacevole con una meccanica riuscita.
Tra pozioni, spostamenti continui e maghi intenti a svolgere i propri incantesimi, grandi e piccini potranno essere catturati da questo universo fatato.
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