“Intrighi a corte”, il banchetto della regina
“Intrighi a corte”, un giro di famiglie
Un banchetto indicherà quali famiglie saranno in decadenza e quali invece saranno stimate.
Sei le famiglie del regno che non vedono l'ora di partecipare al sontuoso banchetto che la regina ha organizzato.
Il succo è quello di riuscire ad avere un occhio di riguardo per sua maestà in modo da permettere di stimare la propria famiglia.
Al contrario, quelle non amate finiranno in decadenza, ma sarà sempre chiaro con chi schierarsi prima dell'arrivo del dessert?
COMPONENTI: “Intrighi a corte” può vantare carte con delle bellissime illustrazioni delle sei famiglie in gioco.
Nella scatola c'è innanzitutto un elegante tappetino che mostra la tavola del banchetto con al centro la regina e ai lati i membri delle famiglie protagoniste.
Sono 20 le carte missione, suddivise in mazzo blu e mazzo bianco, che indicano degli obiettivi da raggiungere.
Il mazzo di carte cortigiano è composto da 90 membri delle 6 famiglie, alcuni con simboli specifici che ne indicano la tipologia.
Per ognuna delle famiglie infatti è presente anche figure come nobile, spia, guardia e assassino.
PREPARAZIONE: Intrighi a corte” parte con una mano di tre carte e due carte missione da portare a termine.
Da questo mazzo, in base al numero di giocatori, andranno eliminate alcune carte che non verranno guardate, ma solo messe da parte.
Dal mazzo rimanente, ognuno riceverà una mano di tre carte come mano iniziale con cui aprire il gioco.
Le carte missione andranno separatamente mescolate e da ognuno dei due mazzi, ognuno riceverà una carta segreta.
Lo scopo del gioco è quello di ottenere più punti avendo membri delle famiglie più stimate e soddisfacendo le proprie carte missione.
IL GIOCO: In “Intrighi a corte”, i giocatori dovranno giocare le proprie tre carte in tre aree differenti.
Una carta deve essere posta nella propria area di gioco, una nell'area di gioco di un altro giocatore, mentre l'ultima andrà accanto al tappetino, al banchetto della regina.
Quando si posiziona una carta nel banchetto, si potrà decidere di posizionarla nella parte superiore o inferiore rispetto al colore della famiglia già stampato sul tappetino.
Tra le carte ci sono anche dei personaggi che avranno dei ruoli particolari che si andranno ad attivare in particolari momenti del gioco.
Il nobile conterà come carta doppia quando si andranno a conteggiare i valori di ogni famiglia al banchetto, o punteggio doppio se si troverà nell'area di un giocatore.
La spia andrà posizionata a faccia in giù, in qualunque area vada a posizionarsi, solo a fine partita potranno essere rivelate le spie.
L'assassino permette di scarta subito una carta dall'area dove si posiziona, quindi da quella di un giocatore o una qualunque carta del banchetto.
La guardia sarà semplicemente immune al potere dell'assassino e quindi non potrà in nessun caso essere scartata.
Quando un giocatore avrà piazzato le sue tre carte, ne pescherà altre tre e passerà la mano al giocatore successivo.
Il conteggio dei punti di "Intrighi a corte" permetterà di assegnarne di positivi e negativi in base al valore delle famiglie
Nel momento in cui tutti avranno giocato le proprie carte e non ce ne saranno più da pescare, si passerà al conteggio dei punti.
Si andrà a verificare quali saranno le famiglie stimate e quali quelle in disgrazia, contando semplicemente il numero di carte poste sopra o sotto il tappetino.
Quelle sopra conteranno come punti positivi, mentre quelle sotto ovviamente come punti negativi: il valore positivo o negativo totale indicherà quindi il lignaggio della famiglia.
Con una parità, una famiglia potrà essere anche semplicemente neutrale e quindi i suoi esponenti non faranno né perdere né guadagnare punti.
Ogni giocatore calcola il suo punteggio guadagnando un punto per ogni carta nella propria area di gioco di una famiglia stimata e ne perderà uno per ogni famiglia in disgrazia.
In più ogni giocatore mostrerà le proprie carte missione e guadagnerà 3 punti per ognuna se le avrà soddisfatte.
Il vincitore sarà colui che sarà riuscito a gestire meglio le famiglie del posto e a guadagnare il maggior numero di punti onore.
CONSIDERAZIONI: “Intrighi a corte” è un gioco pieno di sospetti in cui le cose possono cambiare da un momento all'altro.
Immaginate una bella famiglia ricca, agiata, con dei vestiti meravigliosi e dei modi gentili, da mostrare durante un banchetto di gala.
E immaginate poi quella stessa famiglia invece andare terribilmente in rovina per le influenze offerte dalle stirpi rivali.
“Intrighi a corte” offre proprio quello che il titolo prometto, con delle famiglie in un continuo saliscendi di notorietà.
I giocatori non appartengono ufficialmente a nessuna delle famiglie che rappresentano l'elite della società del tempo.
Ogni clan ha un animale di riferimento ed un colore predominante, ma nessuno è assegnato esattamente ad una di queste famiglie.
Saranno le carte stesse che giocheremo su di noi o che ci verranno giocate addosso a capire verso quale famiglia fare il tifo.
Esattamente come per molte società, si tratterà di un mero discorso di convenienza, salendo di volta in volta sul carro dei migliori.
Per farlo bisognerà seguire semplicemente l'unico meccanismo su cui ruota tutta l'intera gestione del gioco.
Delle tre carte una dovrà finire davanti a sé, una davanti a qualcun altro e una invece nel banchetto, sopra o sotto.
Tutto semplicissimo quindi, tanto da poter permettere l'accesso al gioco pressochè a chiunque con estrema facilità.
Ovviamente una meccanica facile non implica necessariamente un'esperienza di gioco povera, anzi.
Mai come in questo caso, la direzione che prenderanno le carte sarà di fondamentale importanza per lo scorrere del flusso di gioco.
Le famiglie inizieranno a prendere varie pieghe a seconda delle carte che saranno giocate in prossimità del banchetto.
In base a quello poi potranno cambiare anche le preferenze sulle carte che si avranno davanti o che si vorranno concedere agli altri.
L'interazione, proprio per la necessità di giocare carte sugli altri ad ogni turno, sarà sempre altissima e in continuo mutamento.
Le carte speciali e gli obiettivi di “Intrighi a corte” danno il giusto pepe alla semplicità basica della meccanica di gioco.
Piazzare le carte in tre aree diverse è il succo del gioco, ma se la maggior parte del mazzo è composta da sole carte colorate, quelle speciali fanno la differenza.
Le guardie possono assicurarsi il proprio posto e non sarà permesso a niente e nessuno di scrollarle per nessuna ragione al mondo.
Gli assassini invece possono interferire con tutte le altre, cambiando di netto l'equilibrio di una famiglia al banchetto.
Ma il loro scopo potrebbe anche essere quello di eliminare abbondanza di punti da un avversario o eliminare carte scomode dalla propria area.
Che dire dei nobili che varranno doppio, permettendo quindi di gestire l'influenza e i punteggio in modo più massiccio con una sola mossa.
Le spie danno il vero pepe al gioco, andando a tingere di mistero i turni, lasciando col fiato sospeso fino alle fine sull'opportuna collocazione di alcune carte.
Le carte missione daranno delle direttive su come influenzare delle famiglie o quanto arrampicarsi in una società piuttosto che in un'altra.
Questo darà delle indicazioni che possono anche garantire un po' di punti finali capaci di sovvertire quello che magari le famiglie stimate o in disgrazia non saranno state capaci di fare.
Si innescherà quindi anche un gioco di intuito per capire gli obiettivi segreti degli altri e, logicamente, tentare di mandarli a monte.
“Intrighi a corte” è un gioco tanto semplice quanto astuto e coinvolgente, dotato di una forte interazione e di una deliziosa malignità.
Un gioco per tutti, capace di rovinare qualche amicizia, ma col gusto di poter sconquassare i piani con il semplice uso di una carta giocata nel modo più sapiente.
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