“Jungo”, i numeri contano

“Jungo”, valgono solo i numeri uguali

Attenti alla posizione delle vostre carte, devono essere uguali ma anche adiacenti!


Jungo

Jungo” ci mette immediatamente in una ambientazione che ha a che fare con l'Africa nera grazie alla simpatica scimmietta protagonista.

La ritroveremo infatti sulle semplici illustrazioni coloratissime di ogni carta, ognuna dedicata ad un numero da 1 a 8.

Il valore di queste carte sarà fondamentale per poter realizzare delle combinazioni, ma verranno solo le carte uguali.

Non solo questo, ad essere essenziale sarà l'adiacenza delle carte, altrimenti non sarà possibile metterle in gioco insieme.


COMPONENTI: “Jungo” è composto da set di carte numerate, ognuna contraddistinta da un colore ed un numero.


Jungo

“Jungo” è un gioco di carte ideato da Toshiki Arao per 3-5 giocatori e pubblicato da Ghenos Games.

Nella piccola confezione quadrata si trova semplicemente un mazzo di carte, composto da 64 carte numerate ed 8 carte speciali.

Le carte numerate vanno da 1 a 8, ognuna disponibile in 8 copie e rappresentata da un colore di riferimento.

Quelle speciali invece rappresentano una coppia di valori ed anche i due colori associati a quegli stessi numeri.


PREPARAZIONE: “Jungo” si prepara semplicemente distribuendo una mano di carte a ciascun giocatore.


Jungo

Per iniziare a giocare bisognerà semplicemente mescolare l'intero mazzo di carte per creare il mazzo di pesca.

Dal mazzo di pesca, ognuno riceverà una mano di carte, 10 se si gioca in 3, composta da 8 carte se si gioca in 4 o 5.

La cosa importante è che le carte ricevute dovranno rimanere nella mano esattamente nell'ordine in cui si ricevono.

Non sarà mai possibile, in nessun momento della partita mescolare o sistemare le proprie carte, anche se la tentazione sarà forte.

Il restante mazzo di pesca resterà al centro del tavolo in modo che tutti i giocatori possano raggiungerlo facilmente.

Lo scopo del gioco sarà quello di liberarsi di tutte le carte dalla mano prima degli altri, giocando combinazioni.


IL GIOCO: “Jungo” obbligherà ogni volta a battere la combinazione già presente a terra nel tentativo di sbarazzarsi delle proprie carte.


Jungo

Al primissimo turno, il primo giocatore dovrà semplicemente giocare una carta o una combinazione dalla mano poggiandola a terra.

Se si gioca una combinazione, questa dovrà essere composta da carte uguali che siano anche adiacenti tra loro nella mano.

Il giocatore successivo, avrà a questo punto una scelta davanti a sé, ovvero pescare una carta o giocare a sua volta una combinazione.

Se sceglie di giocare una combinazione, varranno le stesse regole già indicate, ovvero di carte uguali tra loro e adiacenti dalla mano.

In più, la combinazione dovrà anche battere quella valida al centro del tavolo e giocata da un avversario precedente.

Si batte una combinazione se composta da almeno una carta in più, indipendentemente dai valori.

Oppure se composta dallo stesso numero di carte, ma con valori superiori rispetto alla combinazione da superare.

Appena si gioca una combinazione più forte, si potrà decidere che cosa fare con le carte che compongono quella battuta.


Le carte della combinazione vincente in "Jungo" possono essere scartate oppure aggiunte alla propria mano

Si potranno scartare oppure aggiungere alla propria mano inserendole in qualsiasi punto desiderato, anche dividendole.

Per creare una combinazione si potranno usare anche le carte speciali, decidendo all'occorrenza quale dei due valori far assumere alle carte.

Se invece si sceglie di pescare una carta, si prenderà la prima dal mazzo di pesca, inserendola in un qualsiasi punto della propria mano.

Pescando una carta si potrà anche dichiarare Jungo, permettendo di giocare immediatamente quella stessa carta se dovesse battere la combinazione vigente.

Alla carta pescata si potranno aggiungere anche carte dalla mano, ma sempre se dello stesso valore e adiacenti tra loro.

Appena tornerà il turno di chi avrà giocato la combinazione a terra, questa verrà scartata e quel giocatore potrà svolgere normalmente il suo turno giocando nuove carte.

La partita termina appena un giocatore sarà riuscito a giocare tutte le carte dalla propria mano diventando vincitore.

Le partite saranno così veloci che si potrebbe decidere, prima di iniziare, di dichiarare vincitore chi vince due partite, svolgendo quindi più manche.


CONSIDERAZIONI: “Jungo” è un gioco velocissimo in cui incastrare combinazioni di carte una dopo l'altra.


Jungo

Dolcissime scimmiette fanno subito presa sul giocatore, vedendole arrampicate sulle semplici illustrazioni delle carte.

Carte coloratissime che immediatamente saltano all'occhio differenziando i numeri che le rappresentano.


“Jungo”, dal punto di vista estetico, riesce perfettamente a centrare l'obiettivo di apparire diretto e preciso.

Se vogliamo subito parlare di estetico, in questo titolo non c'è proprio niente di stonato, per le scelte grafiche fatte.

Non serviva molto per poter essere eccellenti a dire il vero, visto che l'unico componente è un mazzo di carte numerate.

Ma la cosa importante era quella di rendere ogni numero diverso, scegliendo quindi colorazioni con forti differente cromatiche.

La propria mano di carte sarà quindi perfettamente riconoscibile fin da subito, con un colpo d'occhio importante.

I giocatori più accaniti si baseranno sui numeri, vedranno solo quelli, ma perchè non deliziarsi con delle scimmiette adorabili?

Il lavoro grafico le staglia su ogni carta, arrampicate dolcemente sui numeri in modo che possano arricchire l'esperienza di gioco.


“Jungo” è un gioco dalla meccanica molto semplice, ma che non vieta di tessere una strategia letale di fondo.

Scopo del gioco è quello di liberarsi di tutte le carte con cui si inizia la partita e di quelle che purtroppo, man mano, si andranno a pescare.

Se l'obiettivo è questo, verrebbe quasi normale tentare di sbarazzarsi di carte evitando di pescarne delle altre.

Pratica che effettivamente può premiare in qualche caso, ma talvolta potrebbe anche essere utile fare un passo diverso.

Battendo una combinazione, giocandone una migliore, permetterà di scegliere se scartare le carte battute o prenderle in mano.

Questa sarà una scelta ardua, perchè in alcuni casi, rimpinguare la propria mano potrebbe effettivamente convenire.

Se si hanno in mano già carte con lo stesso numero, avvicinarle a quelle provenienti da una combinazione andrà a rafforzare una mano successiva.

In questo modo una combinazione di poche carte, potrà trasformarsi in una combinazione monster con cui battere più agevolmente quelle degli altri.

Talvolta anche togliere una semplice carta da mano, solo per avvicinarne due con lo stesso valore, potrebbe rappresentare una strategia valida.

Jungo” è un gioco di carte semplicissimo e veloce che vi obbligherà sicuramente a fare più di una partita.

Una scatola piccina lo rende anche perfettamente trasportabile, un gioco da viaggio o da portare con sé come fillerino in ogni occasione.


Provate a resistere alle scimmiette oppure prendete una copia di “Jungo” per potervi divertire in compagnia?

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