“Landmarks”, seguite le parole
“Landmarks”, la parola giusta al posto giusto
Una giungla inesplorata nasconde dei tesori da recuperare e, da qualche parte, anche l'uscita.
L'unico modo è quello di seguire le indicazioni della guida, tramite ricetrasmittente, offerte però sotto forma di parole.
Si, proprio di parole che, idealmente, andranno a collocarsi in punti specifici della mappa creando un sentiero adeguato.
Perchè quindi non cercare di uscire dalla giungla e portarsi in salvo e magari nel frattempo recuperare anche sontuosi tesori?
COMPONENTI: “Landmarks” propone delle tessere cancellabili da posizionare su un piano di gioco in tessuto.
Nella confezione c'è un piano di gioco in tessuto a doppia faccia, con differenze solo estetiche, che mostra un mosaico di caselle esagonali.
La plancia progressi mostra le tipologie di caselle che si potranno trovare, anch'essa cancellabile grazie al pennarello in dotazione.
Sono 32 le tessere punto di riferimento, ovvero tessere esagonali su cui si potrà tranquillamente scrivere le parole.
Abbiamo poi ben 150 carte mappa suddivise in scenari facili, standard e quelli dedicati alla modalità competitiva, con supporto per reggerle.
PREPARAZIONE: Un giocatore sarà il navigatore di “Landmarks” che avrà il compito di allestire le prime caselle giungla.
Tutti gli altri giocatori saranno semplicemente il gruppo di esploratori che dovranno tentare di uscire dalla giungla.
Il navigatore, in comunità con gli altri, sceglierà se giocare una partita semplice oppure una standard selezionando una carta mappa casuale di quel tipo.
La differenza tra le due modalità è nella presenza di maledizioni, amuleti, trappole e tesori che saranno presenti.
Il navigatore noterà le tre parole scritte sulla carta mappa, le scriverà su tre tessere e le posizionerà nelle caselle indicate dalla mappa, evidenziate dalle lettere iniziali.
I giocatori che rappresenteranno il gruppo prenderanno invece la plancia progressi da tenere davanti a sé.
Andranno poi posizionate 7 tessere accanto alla plancia progressi: saranno quelle immediatamente disponibili, le altre formeranno una riserva.
Lo scopo del gioco sarà quello di condurre il gruppo all'uscita in modo che abbia recuperato anche un certo numero di tesori e non abbia più maledizioni che amuleti.
IL GIOCO: Il navigatore, in “Landmarks” dovrà consegnare tessere con parole che il gruppo dovrà collocare dove pensa ci sia coerenza con quanto già presente.
Guardando la carta mappa e scegliendo quindi una direzione che, si spera, il gruppo potrebbe seguire, il navigatore andrà a scrivere una parola su una delle tessere disponibili.
La parola dovrà idealmente andare a piazzarsi su uno spazio adiacente ad una tessera già posizionata sul piano di gioco.
Il navigatore dovrà scrivere una parola che, quindi, potrà in qualche modo correlarsi con una già presente.
Se la parola, idealmente, dovesse incastonarsi in modo da essere adiacente a più parole, allora sarà bene che quella da scrivere abbia correlazioni con entrambi i termini già su mappa.
La seconda parte del turno richiedere proprio il posizionamento del nuovo indizio da parte del gruppo.
I componenti infatti potranno ovviamente consultarsi tra di loro per decidere a maggioranza, dove si potrebbe collocare la parola consegnata dal navigatore.
Una volta scelto il posto effettivo e quindi dopo aver collocato fisicamente la tessera su plancia, si passerà alla terza azione.
La casella della mappa di "Landmarks" dove sarà piazzata la tessera, attiverà la sua azione, più o meno positiva
Si tratterà della fase di esplorazione dell'isola, mediante la quale, il navigatore indicherà su che tipo di casella il gruppo sarà finito.
Il risultato sarà indicato ovviamente dalla carta mappa, e potrà essere una casella vuota, ovvero bianca dove non succede nulla.
Potrà essere un tesoro, che andrà segnato con una X in prossimità di quel tipo di indicazione sulla plancia progressi.
Potrebbe essere una maledizione, che è una sciagura: imporrà di trovare un amuleto per annullarla, pena la sconfitta del gruppo, pur arrivando all'uscita.
La trappola imporrà di ridurre permanentemente il valore di acqua dalla plancia progressi, infine la casella acqua permetterà di ottenere nuove tessere bianche.
Le tessere bianche si andranno ad aggiungere a quelle disponibili sulla plancia ma non potranno mai essere in numero superiore al limite di acqua attuale.
Se la casella fosse quella dell'uscita si andrà a fare una verifica preliminare: ovvero si andrà a verificare se si avranno maledizioni in numero maggiore rispetto agli amuleti trovati.
In questo caso, anche arrivati all'uscita, purtroppo il gruppo sarà stato sconfitto, altrimenti la partita sarà stata vinta.
Il manuale offre anche un prospetto di vittoria in base al numero di tesori che saranno stati recuperati, premiando meglio il gruppo se ne avrà scovati in un certo numero.
"Landmarks" non ha solo la versione collaborativa, ma prevede anche una modalità di gioco in competizione
Il gioco prevede anche una modalità competitiva che si svolgerà con due navigatori, due gruppi rivali ma giocando sulla stessa mappa.
Si giocherà con le carte mappa rosse che prevedono delle modifiche alla struttura classica delle caselle presenti.
Infatti non saranno presenti caselle acqua e caselle trappola, ma nemmeno la casella uscita, cambiando l'obiettivo di vittoria.
Saranno infatti presenti ben 10 tesori, 4 per la squadra verde, 4 per la squadra blu e 4 canonici, recuperabili da entrambi i team.
Sono ancora presenti le maledizioni ma un solo amuleto che sarà quindi essenziale per combattere una maledizione imprevista.
Il gioco si svolge a turni tra un navigatore e l'altro, e si potrà dare indizi per appoggiarsi su qualunque parola già piazzata, indipendentemente da quale gruppo l'abbia collocata.
Qualunque gruppo finisca su una casella tesoro, offrirà il punto a quella specifica squadra, a meno che non si tratti del tesoro neutro, che sarà ad appannaggio di chi ci arriva.
La vittoria sarà consegnata alla prima squadra che riuscirà ad ottenere 4 tesori, comprendendo quelli personali e quelli neutri raggiunti.
Se però la squadra è maledetta e non avrà un amuleto di protezione, la vittoria sarà consegnata direttamente all'altra squadra.
CONSIDERAZIONI: “Landmarks” è un titolo intelligente e versatile grazie alla sua doppia modalità di gioco
L'uscita potrebbe essere dietro l'angolo, così come i tesori, ma senza una guida esperta come fare a non inciampare in trappole e maledizioni?
“Landmarks” è un gioco con le parole in cui le associazioni dovranno essere pensate e valutate per creare un vero e proprio percorso.
Inizialmente ci saranno solamente tre parole sulla mappa, stop, poi il buio più completo, almeno per quanto riguarda il gruppo.
Il navigatore invece avrà perfettamente chiara tutta la situazione, quello che non avrà chiaro sarà però lo sviluppo della spedizione.
Non sarà di certo un compito facile quello della guida che dovrà sempre tentare di scovare la parola giusta da collocare nel posto giusto.
Idealmente il navigatore potrebbe avere chiarissimo un percorso lineare nella propria testa, ma chi dice che il gruppo lo seguirà per filo e per segno?
Ogni nuova tessera potrà essere collocata in qualunque punto della mappa adiacente ad una tessera già presente, quindi ogni posizione potrà essere valutata.
Un termine avrà delle sue regole di creazione, evitando acronimi, radici di parole già esistenti, attinenze con punti della mappa.
Oltre questo ci si deve solo sbizzarrire con la fantasia e poter trovare il termine giusto che si adatti al punto esatto in cui si vorrà arrivare.
Non sarà facile scovare i tesori a volte, soprattutto se saranno circondati da trappole o maledizioni che ovviamente non faranno bene al gruppo.
Essenziale trovare subito una via per l'acqua poi, visto che le tessere a disposizione saranno solamente le 7 iniziali.
Ogni nuovo indizio infatti potrà essere dato solamente su nuove tessere da recuperare in corso d'opera, pena l'interruzione immediata della partita.
Arrivare all'uscita con pochi tesori donerà comunque la vittoria, ma con poco margine di profitto, seguendo la tabella di valore del regolamento.
Sarà anche sprono della squadra cercare sempre di accaparrarsi almeno la metà dei tesori presenti su mappa per fare bella figura.
Se non siete amanti dei cooperativi, “Landmarks” presenta anche una divertente modalità competitiva.
E' già brutto far finire un gruppo disperso nella giungla, figuriamoci se i gruppi saranno addirittura due!
Eppure è quello che succede con la modalità competitiva del gioco che vedrà fronteggiarsi due gruppi, guidati da due navigatori diversi.
Per chi non ama particolarmente i cooperativi, questa modalità corre in soccorso con una dose di divertimento adatta per chi vuole primeggiare sugli altri.
La mappa è unica per entrambi i gruppi e i due navigatori sapranno dove dovranno arrivare i membri di ciascun gruppo.
L'idea di avere un solo amuleto a disposizione e dei tesori neutri che si potrà accaparrare solo il gruppo che ci arriva, sarà un vero tassello di competizione.
Non ci sarà l'incubo dell'acqua da trovare per le tessere che potranno terminare almeno: tutte saranno apertamente a disposizione di tutti.
Ovviamente la competizione sarà anche nei navigatori che cercheranno anche di non far avvicinare il proprio gruppo ai tesori altrui.
Disappunto massimo quando sarà proprio la squadra opposta a trovare un tesoro altrui, donando un punto con una tessera mal collocata.
Il non poter comunicare nulla verbalmente al proprio gruppo, così come per la modalità cooperativa, implica una massima indicazione soltanto con la parola offerta.
Ci potrebbe essere quindi qualche tempo morto nell'identificazione di quello che potrà essere scritto, anche se si potrà usare il tempo di collocazione per pensare già al prossimo passo.
“Landmarks” è un gioco che stimola molto gli amanti dei giochi di parole e chi apprezza la condivisione con gli altri.
Sia nella sua forma da collaborativo che da competitivo, la sinergia del gruppo deve essere salda per riuscire a puntare alla vittoria.
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