"Glow", bagliori nel bianco e nero

“Glow” vi permette di conoscere un territorio buio popolato da strane creature.

Le creature viaggiano utilizzando risorse importanti e potranno attivare dei poteri incredibili.


Glow

Immaginate di essere in un territorio dove il buio ha il predominio, ma i bagliori permettono di rendere la vita meno complicata.

Grazie ai bagliori prendono vita strane creature, ognuna dotata di abilità differenti che fanno affidamento sulle risorse del territorio.

Il territorio di “Glow” è ostile ma deve essere esplorato per trovare posti comodi dove sistemare casa, sfruttando le varie risorse.

Tutte le risorse salteranno fuori da bellissimi dadi colorati e traslucidi che andranno ad attivare anche gli incredibili poteri delle creature.


COMPONENTI: “Glow” brilla in modo accecante sotto questo punto di vista per uno stile grafico originale e per i componenti di gioco di altissima qualità.

“Glow” è un gioco da tavolo di Cédrick Chaboussit per 2-4 giocatori pubblicato anche in Italia dalla Playagame.

Nella scatola tutta in bianco e nero trova posto il tabellone di gioco a doppia faccia: da un lato ci sarà la contea delle ombre, dall'altra l'arcipelago dell'oscurità.

Il tracciato degli incontri è una plancia dove sono segnalati i luoghi dove ospitare le carte: quelle scartate nel cimitero e vari slot contraddistinti da una risorsa specifica.

Proprio le carte compagno rappresentano un grande elemento di pregio visto il retro finemente decorato e rilievo: sono 46 e rappresentano bellissime creature.

Le oniriche bestie sono tutte in bianco e nero e prevedono un eventuale valore in bagliori, un bonus fisso per il possessore e un'abilità attivabile avendo delle risorse a disposizione.

Ci sono anche 7 carte avventuriero con altrettanto creature che oltre alla canonica abilità, offrono anche dei dadi iniziali.

Proprio i dadi rappresentano i componenti di maggior prestigio del gioco: ci sono 20 dadi grandi e 10 dadi piccoli.

Su ogni dado sono presenti le 5 risorse in gioco, alcune ripetute a seconda del colore e su alcuni dadi speciali troviamo anche bagliori bonus o orme.

Numerosi sono i segnalini a cominciare da quello per il primo giocatore e 7 incantesimi attivabili con una specifica carta.

Sono 88 i segnalini piccoli divisi in rilancio, lucciole e orme: queste ultime sono a doppia faccia per raddoppiare su un unico segnalino la loro quantità.

Troviamo infine le dotazioni iniziali dei giocatori, ovvero 7 segnalini punteggio, 7 accampamenti, 7 segnalini compagnia e 20 barchette.


PREPARAZIONE: La preparazione cambia in base al lato del tabellone sul quale si vorrà giocare visto che è prevista una mappa marittima oppure una pedonale.


Glow

Per iniziare a giocare bisognerà innanzitutto scegliere il lato del tabellone col quale giocare perchè cambierà la preparazione dei componenti da offrire ai giocatori.

Per comodità sarà spiegata la preparazione per la contea delle ombre, lato pedonale in cui ogni giocatore innanzitutto andrà a scegliere un avventuriero tra i 7 disponibili.

Questa carta permetterà subito di prendere due dadi grandi e la dotazione dello stesso colore: accampamento e compagnia andranno sulla base in basso a sinistra, il segnalino punteggio sul 10.

Bisognerà creare una riserva di segnalini lucciola, orma e rilancio da tenere a lato del tabellone, insieme al dado piccolo nero e 5 dadi grandi dei 5 colori delle risorse.

Le carte compagno vanno mescolate separando le carte A dalle carte B. Da ognuno dei mazzi andranno tolte tre carte per poi formare un mazzo unico con le carte A in cima.

Da questo mazzo andranno scoperte 5 carte che saranno quelle disponibili per il primo turno, da mettere in corrispondenza delle risorse stampate sul tracciato incontri.

Basterà poi selezionare un primo giocatore, consegnandogli il relativo segnalino, per passare all'ultima fase della preparazione.

Il primo giocatore prenderà i nove dadi piccoli, li lancerà ed ognuno dovrà essere posto sul tracciato incontri in corrispondenza della risorsa indicata. Se uno spazio non avrà dadi, si piazzerà un segnalino orma.

Lo scopo del gioco sarà quello di formare una compagnia per esplorare il territorio e accumulare bagliori durante e alla fine della partita con le abilità dei compagni e i viaggi su mappa.


IL GIOCO: Molte delle fasi di una partita di “Glow” si svolgono in contemporanea, per poi passare alla fase viaggio da svolgere come ultima azione.


Glow

Una partita di “Glow” dura otto turni ed ognuno sarà scandito da una serie di fasi che vanno dalla mattina alla sera, visto che ogni turno rappresenterà un giorno di viaggio.

Nella fase mattina, a cominciare dal primo giocatore, ognuno andrà a prendere un compagno dal tracciato incontri e tutti i dadi, o i segnalini orma, associati alla risorsa dove è collocato.

Quando tutti avranno scelto, si passerà al mezzogiorno, fase in contemporanea in cui tutti tireranno i dadi grandi offerti dall'avventuriero e i dadi piccoli presi per il turno.

Dopo il tiro, ognuno potrà ritirare uno o due dadi tramite i segnalini rilanci o icone di rilancio presenti sui compagni già in proprio possesso.

Sarà anche possibile indietreggiare sul tracciato dei punti, fino alla prima casella dove è disegnata un'icona rilancio, per poterne approfittare.

Anche la fase del pomeriggio è in simultanea e permette ai giocatori di abbinare le risorse offerte dai dadi per attivare le abilità dei propri compagni e dell'avventuriero.

Ogni risorsa può essere utilizzata anche per più carte, ma per ogni carta, si potrà usare ogni risorsa una sola volta.

Alcune abilità si attivano anche semplicemente non avendo dadi con un certo risultato ma in ogni caso, se sarà possibile attivare il potere di una creatura bisognerà necessariamente farlo.

Le abilità delle carte permettono di guadagnare segnalini, bagliori e talvolta di dover sacrificare la creatura stessa ma ricevendo in cambio lauti guadagni: in quel caso la carta andrà nel cimitero.

Terminata questa fase, si giungerà a sera, dove i giocatori potranno viaggiare come vorranno e potranno, lungo la mappa di gioco.

Ogni spazio sarà contrassegnato da un simbolo che impone di avere, o di non avere, tra i propri dadi delle specifiche risorse: si andranno a controllare gli stessi dadi utilizzati per attivare le creature.

A turno i giocatori quindi avanzeranno sfruttando le risorse e, se riusciranno a raggiungere una radura, potranno spostarvi l'accampamento, pagando quanto indicato, quasi sempre in segnalini orma.

I segnalini orma potranno essere anche utilizzati come jolly per superare un qualunque spazio della mappa pur avendo o non avendo il tipo di risorsa richiesto.

Ogni radura avrà un punteggio che sarà garantito piazzando il proprio accampamento una volta raggiunto e si otterrà anche se la propria compagnia dovesse spostarsi ancora.

La fase finale, quella della notte è di ripristino e preparazione per il turno successivo: innanzitutto i compagni non scelti e ancora sul tracciato incontri, andranno posti nel cimitero.

Tutti i dadi e i segnalini presenti invece dovranno rimanere sul posto, raggiunti dai dadi piccoli che torneranno quindi disponibili, ma collocati su nuovi spazi, a seconda della faccia ora mostrata.

Saranno pescate 5 nuove carte dal mazzo compagni e associate agli spazi del tracciato incontri e il segnalino primo giocatore passerà a sinistra.

La partita termina quando saranno stati svolti 8 turni e andando a contare i punti spostando il segnalino sul tracciato punteggio.

Andranno sommati i punti, positivi e negativi, offerti dai propri compagni e dal punteggio indicato nella radura dove è presente il proprio accampamento.

Per le lucciole il punteggio viene calcolato così: se il numero di segnalini lucciola, fisici e presenti sui compagni, sarà almeno pari al numero di compagni posseduti, si otterranno 10 punti.

A tutto questo verrà sommato un punto per ogni segnalino orma non utilizzato durante la partita.

Il vincitore sarà ovviamente il giocatore che sarà riuscito a totalizzare il punteggio maggiore rispetto agli avversari.


CONSIDERAZIONI: Uno stile grafico davvero fuori dal comune e dei materiali incantevoli, fanno da sfondo ad un gioco accattivante e molto rigiocabile.


glow

Già dalla copertina, “Glow” appare diverso da tutto quello che abbiamo in commercio al momento, con un bianco e nero che attira subito l'attenzione.

Aperta la scatola, lo stupore non può che aumentare, andando a scoprire una serie di materiali e di lavori grafici da rimanere a bocca aperta.

Eccellente il lavoro svolto da Ben Basso e Vincent Dutrait per le illustrazioni fuori dal comune che danno vita ad un mondo onirico a tutto tondo.

Anche i materiali si fanno notare per altissima qualità, con carte molto eleganti e resistenti, che presentano anche un dorso con elementi traslucidi.

Stupendi i dadi, in due diverse grandezze, che mostrano le risorse del gioco e che sarà un piacere maneggiare e utilizzare durante la partita.

Il gioco prevede diverse fasi ad ogni turno, ma avendo la possibilità di svolgerne le principali in contemporanea, i tempi morti si sentiranno davvero poco.

La scelta del nuovo compagno nella prima fase può essere gestita in base ad un'abilità a cui si vuole avere accesso a tutti i costi o magari ad una moltitudine di dadi da poter utilizzare.

La questione rilanci va ovviamente gestita bene per ottimizzare quanto sia utilizzabile nel proprio turno, rischiando talvolta di fare clamorosi buchi nell'acqua.

Questo potrebbe accadere di frequente proprio nei primi turni, quando la compagnia non avrà ancora preso gran forma e si avrà accesso ad un minor numero di abilità possibili.

Il discorso invece cambia quando la compagnia diventerà nutrita e quindi con i dadi si potranno anche attivare più volte le carte oppure avere meno possibilità di non svolgere alcuna azione.

La fase di distribuzione dei dadi e delle attivazioni sarà semplice all'inizio avendo poche carte, ma verso la fine della partita bisognerà stare un po' attenti per non perdere utili occasioni.

Un giocatore occasionale potrebbe avere qualche problema nella gestione di questa fase e sarà utile quindi avere un occhio in più e magari svolgere l'azione uno per volta controllandosi a vicenda.

Questa fase importantissima però permette anche di generare utili segnalini ed ottimi punteggi già durante la partita, permettendo quindi ai giocatori di partire nel punteggio finale da una buona base.

Importante anche il viaggio su mappa, che dovrà essere valutato con gli stessi dadi usati per l'attivazione delle azioni delle carte.

Questo impone un certo equilibrio tra quello che potrebbe servire per effettuare i passi giusti su mappa, ma anche per non sacrificare le utili abilità delle proprie creature.

Interessante l'offerta dei compagni che non sempre saranno generosi nell'immediato, ma qualcuno addirittura dovrà essere sacrificato per potersi esprimere al meglio in termini di punti.

Alcune creature speciali poi metteranno in gioco elementi extra come gli incantesimi che offriranno missioni extra o il famigerato dado nero che annullerà le risorse del tipo indicato.

La disponibilità di creature nel proprio team ovviamente renderà ogni partita molto diversa l'una dall'altra, cercando di incatenare combo tra le creature scelte nella prima fase.

Questo aspetto viene enfatizzato anche dal tabellone a doppia faccia che permetterà di diversificare molto la fase del viaggio e i relativi punteggi.

“Glow” ha molti pregi e gioca molto anche su una serie di dettagli originali che lo rendono un gioco decisamente interessante nel panorama ludico attuale.



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