“7 Wonders Dice”, i dadi delle meraviglie
“7 Wonders Dice” ancora sette meraviglie
Saranno i dadi questa volta i sistemi con i quali creare il proprio impero e le meraviglie.
Come indica il titolo stesso, questa volta saranno i dadi i mezzi con i quali procedere ad ampliare i propri possedimenti.
Ancora una volta si potranno ottenere risorse e migliorare vari aspetti della propria città, dal commercio al settore militare.
Le ricche schede giocatore potranno tener conto degli sviluppi sotto ogni aspetto, scegliendo i dadi in contemporanea, turno dopo turno.
COMPONENTI: “7 Wonders Dice” ha vari dadi colorati e una serie di plance dove segnare ogni progresso.
All'interno della scatola troviamo 10 dadi di vari colori, su ogni dado sono presenti delle simbologie differenti in base all'edificio di appartenenza.
Sono presenti 7 plance, ognuna leggermente diversa l'una dall'altra, con una disposizione comune di edifici.
Ogni edificio avrà delle caselle con dei simboli di appartenenza, gli stessi dei dadi, ed un valore in risorse.
Ogni plancia ha anche uno spazio per la tipologia delle risorse e una per le monete, oltre agli spazi laterali per la guerra.
Non mancano 7 matite con panni per pulire le plance cancellabili e una scatola per i dadi suddivisa in 4 spazi con costo da 0 a 3 monete.
PREPARAZIONE: Ogni giocatore di “7 Wonders Dice” riceverà una plancia con una matita mentre i dadi saranno nella scatolina.
All'interno della scatolina andranno piazzati tutti i dadi tranne quello bianco, quello viola e quello nero che verranno messi da parte.
Tra i giocatori verranno posizionate anche le schede riepilogo per la lettura più chiara di alcuni simboli sulle plance.
Lo scopo del gioco sarà quello di fare il maggior numero di punti segnando sulla propria plancia gli sviluppi della propria civiltà.
IL GIOCO: “Wonders Dice” prevede dei turni che si svolgono in contemporanea in cui ognuno sceglierà un dado
Tutti i giocatori potranno visionare così dove saranno collocati i dadi colorati e quale faccia mostreranno.
Ogni dado in una porzione, per essere utilizzato, avrà un costo da pagare in monete annerendo quelle in proprio possesso.
Ogni giocatore comincia già con sette monete a disposizione. Questa fase si svolgerà in contemporanea, in cui ogni giocatore sceglierà un dado.
Più giocatori potranno tranquillamente scegliere anche lo stesso dado di qualcun altro, basterà avere modo di pagarne il costo in monete.
Dopo aver scelto il dado, si potrà usare annerendo la relativa casella sulla propria plancia, seguendo un eventuale ordine di inserimento.
I numerini che su trovano in prossimità delle caselle che si andranno ad annerire possono essere pagati in risorse già possedute, qualunque siano, o monete.
I dadi beige potranno permettere di ottenere nuove risorse, annerendo quella specifica: da quel momento si avrà una sorta di sconto quindi sul numero da raggiungere per barrare una casella.
L'edificio giallo ovvero il mercato prevede due simboli e per ognuno di essi si potrà barrare una delle tre caselle associate.
Serviranno ad avere soprattutto monete immediate o punti vittoria a fine partita, ma anche di ottenere una nuova risorsa.
L'agorà, ovvero l'edificio blu avrà, come nel gioco di carte tradizionale, una valenza per i punti vittoria secchi.
La particolarità di questo edificio è che bisognerà seguire i vari simboli andando in ordine, passo dopo passo.
L'università è un edificio versatile che permetterà di ottenere punti secchi, annerire nuove caselle ma soprattutto accedere a nuovi dadi.
Il primo che arriva ad annerire l'ultima casella di una delle righe dell'edificio, sostituirà un dado delle risorse con uno del colore raggiunto.
Si tratta di dadi che saranno a disposizione di scelta solo di chi avrà raggiunto quel tipo di casella nell'università.
I nuovi dadi di "7 Wonders Dice" permetteranno di accedere a delle attività non previste all'inizio della partita
Il dado bianco permetterà di accedere all'edificio relativo che permette di annerire più caselle in una volta e fare punti per gli spazi occupati.
Il dado nero invece è random e si riferisce in ogni faccia ad uno degli altri edifici diversi che sono disponibili sulla plancia.
Il dado viola invece permette di annerire una casella dello spazio se gli elementi indicati dal dado saranno maggiori o uguali dei vicini di sedia.
Con un confronto con i vicini funziona anche l'edificio rosso, o meglio gli edifici rossi posti ai due lati della plancia.
Con i simboli relativi si potranno annerire gli spazi difesa che faranno guadagnare punti a fine partita.
Oppure quelli di attacco, con un valore di base, a cui va sottratto quello di difesa dell'avversario posto in quella direzione.
Al posto di utilizzare un dado nei modi descritti, esattamente come il classico “7 Wonders”, al proprio turno si avranno in realtà altre due alternative.
Si potranno infatti prendere semplicemente tre monete, cerchiandole nel relativo spazio oppure annerire, pagandone il costo, il piano successivo della propria meraviglia.
Ogni meraviglia avrà una abilità diversa da plancia a plancia oppure un certo ammontare di punti da calcolare a fine partita.
Quando un giocatore completa tutti gli spazi di un edificio, potrà avere accesso ad un bonus, scegliendo uno dei tre disponibili sulla plancia.
Appena un giocatore avrà ottenuto anche il terzo bonus, completando così anche il terzo edificio interamente, la partita sarà conclusa.
Basterà a quel punto contare i punti vittoria secchi delle caselle annerite e quelli derivanti da specifici requisiti delle caselle raggiunte.
Il vincitore sarà il giocatore che avrà totalizzato il punteggio maggiore e che avrà sviluppato quindi meglio la propria civiltà.
CONSIDERAZIONI: “7 Wonders Dice” è un roll&write che è molto coerente con il suo celebre fratello maggiore.
Le sue civiltà le abbiamo più volte fatte crescere a suon di carte ormai da diversi anni, sempre con grande gioia.
C'è stato anche un riuscitissimo esperimento per due giocatori che ha portato “7 Wonders” ad un livello di sfida notevole e ora eccolo in una nuova veste.
“7 Wonders Dice” è una alternativa con i dadi al gioco classico, in cui combo e scelte sagge devono essere ben gestite.
Molti di voi avranno preso dimestichezza con il mondo dei giochi da tavolo anche con uno dei leader della meccanica del draft.
Avrete conosciuto le tipologie di carte e la loro appartenenza con vari criteri e strade che il gioco proponeva.
Basterà tenerle a mente per poter collocare anche in questo caso una giusta scelta negli edifici colorati a disposizione.
Le plance innanzitutto potranno essere fonte di rigiocabilità grazie alla asimmetria che le contraddistingue.
Alcuni bonus, in special modo nelle meraviglie e alcuni costi sono lievemente diversi tra l'una e l'altra, favorendo quindi determinate scelte in modo differente tra i giocatori.
Le plance sono perfettamente cancellabili, così come la lavagnetta segna punti, senza sprecare quindi nemmeno un foglio.
Le matite in dotazione sono perfette per questo uso e anche molto durature e resistenti per garantire longevità al gioco.
La coerenza con il gioco base è qualcosa che sorprende parecchio, visto che le attinenze si notano sotto diversi aspetti.
I simboli sui dadi richiamano quelli presenti sulle carte della seconda edizione, creando subito un certo sentore di familiare deja vu.
Anche la tipologia di edifici ovviamente si va a correlare con quelle che erano le attitudini con il gioco classico.
Abbiamo quindi l'agorà per i punti secchi, il mercato più orientato per le monete e persino le meraviglie da completare.
“7 Wonders Dice” si svilupperà in modo diverso da giocatore a giocatore cambiando le scelte di turno in turno.
Le scelte dei giocatori potranno essere uguali o diverse tra loro indipendentemente da quello che faranno gli altri.
La prerogativa sarà quella di pagare il costo del dado che si andrà a scegliere a seconda della sua posizione nella scatolina.
Ingegnoso modo di pensare ad un costo per i dadi che ovviamente non sarebbe stato garantito da un semplice lancio.
In coerenza con il gioco base anche la scomparsa progressiva delle risorse cambiando i dadi man mano che i giocatori si svilupperanno.
I dadi risorsa infatti andranno cambiati introducendo quelli relativi alle dediche alle prime espansioni del gioco.
Un piccolo omaggio che di certo potrà fare la felicità degli appassionati del gioco ormai famosissimo.
Concentrarsi sulle risorse potrà essere utile per avere spazio verso ogni tipo di edificio, ma si rimarrà indietro verso l'inizio dei loro sviluppi.
Bisognerà sempre cercare di mediare, tenendo ben conto delle abilità di ogni spazio e di ogni possibilità coi dadi a disposizione.
Le schede riepilogative spiegano facilmente la simbologia che, dopo la prima partita, potrà essere assimilata in modo molto preciso.
“7 Wonders Dice” è un classico roll&write con diverse combo da poter inanellare, ma con quel qualcosa in più.
Il qualcosa in più è l'appartenenza ad un mondo, come quello di “7 Wonders” che ha fan in tutto il mondo e che pone questo titolo ad un gradino in più di ciò che meriterebbe.
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