“A wild venture”, due sfidanti

“A wild venture”, il bosco è dalla nostra

Una competizione vede fronteggiarsi due giocatori per il titolo di migliore del villaggio


A wild venture

“A wild venture” è una competizione vera e propria che metterà a confronto due personaggi nel tentativo di eccellere.

Quello che andranno a fare i due sfidanti sarà la dimostrazione di poter meritare la Coppa del Villaggio per le proprie qualità.

Saranno gli stessi abitanti a permettere di arrivare a questo traguardo, premiando in vari modi le gesta che verranno svolte.

Personaggi carinissimi saranno i protagonisti di questo viaggio in cui le carte dovranno essere usate nel vero senso della parola!


COMPONENTI: “A wild venture” ha due mazzi di carte differenti che potranno essere innestati in quello principale.


A wild venture

“A wild venture” è un gioco da tavolo per soli due giocatori ideato da Iain Everett e pubblicato da Cranio Creations.

Nella scatola si trova una mappa a doppia faccia con un percorso fatto di varie caselle connesse tra loro da strade.

Sono vari i mazzi di carte presenti, a cominciare dalle tre carte paesano iniziale associate a tre pedine di corvo, rana e coniglio.

Le 6 carte tana rappresentano due copie di nido, ninfea e cunicolo, inoltre c'è un mazzo di carte base.

All'interno di questo mazzo di trovano carte paesano, congegno ed edificio, contraddistinti da un costo, un valore in scorte e una abilità.

I mazzi di carte accademia e tendenze sono strutturati come il mazzo base e rappresentano due alternative da innestare in esso per giocare.

I 12 segnalini mappa rappresentano vari simboli legati ad altrettanti effetti e le monete rivelano dal lato opposto il simbolo delle scorte.


PREPARAZIONE: Il tabellone di “A wild venture” ospiterà dei segnalini specifici e il mazzo di carte sarà una combinazione di due diversi


A wild venture

Per cominciare a giocare bisognerà posizionare il tabellone al centro del tavolo, scegliendo il verso da utilizzare.

Alcuni segnalini mappa andranno posizionati su specifici posti del tabellone, così come coppie di incantesimi.

Ogni giocatore prende poi uno dei segnalini incantesimo restanti per poi scegliere quale mazzo, tra i due disponibili, sarà innestato in quello base, mescolandoli insieme.

I giocatori prenderanno anche 5 monete a testa come riserva personale e le restanti andranno a creare delle pile come deposito.

Gli sfidanti avranno davanti a sé un set composto dalle tre carte tana in fila con l'abilità visibile, lasciando idealmente due file di spazio superiormente.

I giocatori prenderanno anche una mano di 5 carte dal mazzo creato e le tre carte paesano andranno a formare una fila centrale.

Sarà scelto un primo giocatore, l'altro sceglierà uno di questi personaggi, prendendo anche la pedina da piazzare sulla relativa carta di fronte a sé.

Su quella carta andranno sistemati due segnalini scorta, per poi piazzare il proprio avventuriero alla base della mappa.

Ognuno prenderà una carta aiuto e una punteggio per permettere alla partita di iniziare ufficialmente.

Lo scopo del gioco sarà quello di avere il maggior numero di punti utilizzando le carte che si metteranno in gioco.


IL GIOCO: Durante un turno di “A wild venture” bisognerà giocare una carta oppure attivarne una giocata.


A wild venture

Al proprio turno, un giocatore avrà modo di svolgere due azioni principali ed un qualunque numero di azioni libere.

Le azioni principali sono quelle di giocare una carta dalla propria mano oppure attivare una carta giocata di fronte a sé.

Per giocare una carta andrà pagato l'ammontare di monete indicato e la carta andrà collocata nella fila che le spetta.

Gli edifici andranno nella stessa fila delle tane, le carte paesano nella fila subito superiore e in quella ancora più su andranno invece i congegni.

Giocando un paesano o un congegno, andranno anche presi dalla riserva un numero di segnalini pari a quanto indicato, da piazzare sulla stessa carta.

L'alternativa è quella di poter attivare una carta tana o una carta paesano presenti nella propria area di gioco.

Le carte tana andranno attivate a titolo gratuito, mentre le carte paesano andranno a perdere un gettone scorta posto sulla stessa carta attivata.

Gli effetti delle carte sono diversi, come per esempio raccogliere, per ottenere nuove monete dal deposito generale.

Pescare, per ottenere nuove carte oppure stivare, piazzando carte sotto la propria carta punteggio.

Spazzare permette di disfarsi di carte, mentre investire permette di piazzare monete, che si trasformeranno in scorte, su un edificio.

Avventurarsi permetterà di spostare la propria pedina sulla mappa, ricevendo il bonus della casella di destinazione.

Nel proprio turno sarà possibile, oltre alle due azioni principali, anche svolgere azioni libere a volontà.

Queste permettono di attivare carte paesano con la dicitura di azione libera, ma anche incantare un edificio, ponendo sopra di esso un segnalino incantesimo recuperato durante l'avventura.


A fine turno, i giocatori di "A wild venture" stiveranno le carte che non avranno più segnalini scorta

Alla fine del proprio turno, bisognerà riportare la propria pedina alla base se dovesse trovarsi alla fine del percorso.

In più andranno stivate tutte le carte paesano e congegno che non avranno più segnalini scorta su di sé.

Nel caso di carte congegno, bisognerà prima di tutto attivare l'effetto reliquia presente sulla carta stessa.

Le carte congegno perderanno segnalini scorte quando un qualsiasi giocatore attiverà la fase di innesco descritta dalla carta.

Per le carte edificio invece si risolverà l'effetto quando il proprietario soddisferà la condizione indicata.

La partita termina quando il mazzo di pesca finisce, permettendo ad entrambi i giocatori di effettuare un ultimo turno.

Per calcolare il punteggio andranno recuperate tutte le carte stivate durante la partita. Nel caso dei paesani, andranno divise per tipo.

I punti dati dalle carte paesano sono per il numero di carte del gruppo più esiguo per il numero di carte del gruppo più numeroso.

Gli edifici daranno invece un punto per ogni segnalino scorta investito su di essi durante la partita.

I congegni daranno infine punti per il numero di carte moltiplicato per gli edifici incantati presenti in gioco.

Il giocatore che sarà riuscito ad ottenere il maggior numero di punti sarà quindi il vincitore e l'animale più influente del villaggio.


CONSIDERAZIONI: “A wild venture” è un gioco in cui amministrare bene le proprie carte sotto ogni punto di vista.


A wild venture

Immaginate un villaggio incantato popolato da splendidi animali antropomorfi pieno di attività ed eventi.

Sarà interessante riuscire ad essere un leader del luogo, ma ogni possibilità andrà amministrata nel modo migliore.


“A wild venture” è una sfida testa a testa per diventare personalità di spicco di un regno, carta dopo carta.

Il motore portante del gioco, inutile dirlo, è montato ovviamente sulle carte che man mano potranno entrare in gioco.

Due semplici possibilità di scelta durante il turno permetteranno di giocare nuove carte o di attivare quelle a disposizione.

Tre i tipi di carta che potranno entrare in gioco, cercando di sfruttare al meglio i soldi a disposizione per poterle giocare.

Il pensiero deve correre sull'idea che però non tutte le carte giocate potranno essere utilizzate per generare punti.

Una carta in gioco avrà intanto un numero di segnalini scorta che dovranno essere man mano eliminati per poterla stivare.

Questo è ovviamente un concetto fondamentale se quella carta si vorrà innanzitutto sfruttare per la sua abilità.

In futuro, quando sarà priva di ogni segnalino, potrà essere destinata ad un calcolo di punti finale, ma ovviamente senza aver più modo di essere attivata.

I paesani avranno quindi questa funzione, a dispetto degli altri tipi di carta che avranno degli inneschi particolari.

L'interazione si sentirà soprattutto nel caso dei congegni visto che saranno carte capaci di attivarsi anche con azioni svolte dal rivale.

Di conseguenza, sapere che cosa avrà a terra anche l'avversario, diventerà un elemento abbastanza importante.


La serie di azioni possibili in “A wild venture” segue una serie di etichette da imparare per padroneggiare ogni attività.

Stivare, investire, incantare, spazzare, sono tutti nomi che di primo acchito non diranno niente, ma che andranno invece imparate alla perfezione.

Ognuna di queste attività infatti indicherà un'azione precisa innescata da una delle abilità presenti sulle carte.

Quando sia il caso di avventurarsi sulla mappa con un certo numero di passi, quando sarà il caso di pescare nuove carte, sarà utile saperlo proprio in base alle azioni derivanti dalle carte.

Sfruttare un'attivazione nel giusto momento sarà basilare, sia per godere dei suoi frutti, sia per liberare una carta di un segnalino scorte.

Il giusto tempismo tra giocare nuove carte e sfruttare quelle già presenti sarà quindi la giusta mossa per puntare alla vittoria.

Mediare tra tipologie di carte sarà fondamentale anche per i punteggi finali, soprattutto nel caso dei paesani.

Ogni tipologia infatti andrà coltivata per non ritrovarsi con moltiplicatori bassissimi che faranno salire di poco il punteggio finale.

Avere sempre una buona mano di carte per poter gestire al meglio gli eventi, sarà un altro punto fondamentale del gioco.

Nonostante la grafica fumettosa e cartoonesca, “A wild venture” è un gioco profondo e divertente nella sua gestione delle cose.

L'interazione e il livello di sfida contro il proprio rivale saranno argomenti intensi che terranno viva la partita fino all'ultima carta.


Avete un amico da sfidare? Prendete una copia di “A wild venture” e partite all'attacco!

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