“Fomo”, spazzini in azione
“Fomo”, un robot pezzo dopo pezzo
Ci sono dei robot che possono prendere vita, ma solo facendo la puntata migliore.
“Fomo” ci fa vestire i panni di individui molto particolari, visto che saremo nel ruolo di spazzini un po' sui generis.
Quello che andremo a cercare nelle nostre missioni saranno rottami metallici di robot, non sempre molto utili.
Alcuni infatti saranno solamente ciarpame, che tutto sommato, se messo insieme, però un valore potrebbe averlo.
Quello a cui mirare è ciò che di grande prestigio le carte nascondono, ma come capirlo se non si può vedere subito quello su cui si sta puntando?
COMPONENTI: Le carte di “Fomo” si dividono in carte robot da conquistare e carte spazzino per fare le puntate.
Nella piccola scatola ci sono semplicemente delle carte, a cominciare dai mazzi spazzini in 5 colori diversi.
Ogni mazzo è composto da 10 carte numerate che vanno da 1 a 10, con delle bellissime illustrazioni .
Il mazzo di carte robot invece contiene due tipologie di carte, quelle argentate e quelle arcobaleno.
Quelle argentate possono rappresentare pezzi di robot su sfondo rosso come busto e arti con dei valori negativi o robot completi su sfondo blu, con un simbolo di riferimento tra i tre disponibili.
Quelle arcobaleno, oltre ad un robot completo possono presentare un moltiplicatore, un mutaforma oppure una carta pezzo di robot jolly a sfondo rosso.
Presente anche una carta primo giocatore che indica come sistemare le carte in ogni round e chi potrà guardarle, oltre ad una carta riepilogo per i punteggi dei tipi di set.
PREPARAZIONE: “Fomo” si prepara consegnando un mazzo di carte spazzino ad ognuno e mescolando il mazzo robot.
Tutte le carte che lo compongono rappresenteranno la mano iniziale di ciascun giocatore, con tutte le carte già accessibili.
Le carte argento e le carte arcobaleno del mazzo robot invece verranno mescolate insieme creando un unico mazzo centrale.
Lo scopo del gioco sarà quello di ottenere il maggior numero di punti attraverso le carte che si otterranno tramite le puntate nei vari round di gioco.
IL GIOCO: Tre puntate a round permetteranno ai giocatori di “Fomo” di ottenere carte robot, ma non tutti sapranno su cosa stanno puntando.
Il primo giocatore otterrà la relativa carta che indicherà anche come dovranno essere posizionate queste carte robot e chi potrà vederle.
A seconda del numero di giocatori, ognuno si troverà sicuramente una carta davanti che potrà guardare segretamente.
Il primo giocatore in genere avrà modo di guardare due carte, in una combinazione che dipende dal numero di partecipanti.
Queste saranno le uniche informazioni che saranno disponibili e che andranno sfruttate per la fase ufficiale di gioco.
A cominciare dal primo giocatore, ognuno dovrà posizionare una delle proprie carte spazzino accanto ad una delle carte robot.
La carta giocata potrà essere di qualunque valore se non ci saranno ancora carte giocate su quel misterioso robot.
Non si potrà mai giocare una carta direttamente sopra una propria e se si gioca su quella di un altro bisognerà farlo con un numero superiore.
Ci sono delle carte numerate che permettono di svolgere anche delle attività speciali, come la carta di valore 1 che permette di guardare il robot sul quale si gioca.
La carta 4 permette invece di prendere la carta superiore del mazzo di ricompense di un giocatore e posizionarla su quello su cui viene giocato il 4.
La carta 10 è evidentemente la più forte del gioco, visto che sarà impossibile farsi scalzare, ma alla fine del round verrà eliminata dalla partita.
Dopo tre puntate in "Fomo" una manche sarà terminata, distribuendo le carte robot ai vincitori
I giocatori faranno le proprie puntate per 3 volte, giocando quindi 3 carte, rispettando le regole descritte o scartando, se non si può o non si vuole giocare una carta spazzino.
Dopo averne utilizzate tre, i proprietari delle carte spazzino più alte giocate accanto ad ogni carta robot la otterranno, andando a creare un proprio mazzo di ricompense.
Alla fine di un round, se i giocatori avranno in mano 0 o 1 carta, riprenderanno in mano tutte quelle giocate.
Un nuovo round comincia consegnando la carta primo giocatore al successivo in senso orario, partendo con una nuova distribuzione di carte robot da conquistare.
Quando saranno state messe in palio tutte le carte robot e il mazzo sarà terminato, si passerà al conteggio dei punti.
I giocatori andranno a confrontare quindi i set formati con le carte blu che saranno riusciti ad ottenere.
Ogni carta blu ha il simbolo di una stellina, un rombo o un cerchio: si otterranno 3 punti per tre simboli diversi o 5 per tre simboli uguali.
Alcune carte arcobaleno daranno la possibilità di aumentare questi valori, visto che ci sarà l'unicorno che raddoppierà i punti derivanti dalle carte blu.
Le carte rosse daranno punti negativi, ma permetteranno anche di ottenere una vittoria immediata in una condizione.
Se infatti le carte rosse andranno a formare un robot completo, avendo due braccia, gambe, busto e testa, la partita sarà vinta direttamente da quel giocatore senza contare altri punti.
Nel caso in cui nessuno avesse completato un robot con le carte rosse, il vincitore sarà chi avrà totalizzato il maggior numero di punti tramite le carte blu.
CONSIDERAZIONI: “Fomo” è un gioco in cui intuito e astuzia saranno ingredienti fondamentali per vincere.
Chi dice che però quegli stessi scarti non possano dare vita a qualcosa di intrigante e utile per la vittoria?
“Fomo” è un acronimo che da vita proprio ad un intero mondo fatto di robot da assemblare e set da conquistare.
Se cercate un titolo con una meccanica particolarmente semplice, probabilmente questo gioco potrebbe accontentarvi.
L'idea di scegliere semplicemente una carta da giocare, per tre volte, dalla propria mano di carte, è infatti di una semplicità estrema.
Quale scegliere e dove collocarla è ovviamente la parte ardua del turno, visto che da quelle tre mosse varranno le proprie prese.
Fin dall'inizio infatti ogni giocatore avrà in mano tutte le proprie carte, con libero utilizzo su ogni carta messa in palio.
Va da sé che magari all'inizio si potrà anche andare cauti per capire come si muoveranno gli altri e agire di conseguenza.
Non tutti i giocatori potrebbero avere almeno una presa alla fine di ogni manche, con la conseguenza che qualcuno potrebbe rimanere scontento.
Ma chissà che talvolta non sia un bene, proprio perchè si gioca con informazioni del tutto parziali su quello che c'è in palio.
Potrebbero esserci solamente carte negative e magari nessuno avrebbe un reale stimolo nella ricerca di carte rosse.
Le carte blu d'altronde avranno dei simboli specifici e qualcuno potrebbe mirare verso un simbolo particolare che manca nel proprio mazzo delle prese.
Le mosse degli avversari dovranno in qualche modo pilotare anche le scelte proprie e agire d'astuzia.
“Fomo” impone anche un po' di psicologia nelle proprie mosse e in questo senso si potrà molto giocare di bluff.
Se un giocatore, conoscendo una carta, non ci giocherà subito, sarà probabilmente una carta che potrebbe non interessargli.
In questo caso bisognerà cercare di pilotare le proprie carte di conseguenza, sperando di non cadere in un possibile bluff.
Se una carta ci interessa, sarà bene manifestarlo subito con una puntata alta, con il rischio di essere scalzati o fare i finti tonti?
Oppure, per far cadere in trappola un avversario, potrebbe essere utile puntare su una carta, facendo credere sia positiva?
Nonostante la meccanica semplice, i giochi d'astuzia potranno fare la differenza in un titolo di natura così immediata.
Imparare a conoscere le mosse degli altri permetterà magari, anche con informazioni parziali, di riuscire a puntare sulle carte giuste.
Che poi chi lo ha detto che le carte rosse siano negative davvero? Non sarà una missione ardua costruire un robot utilizzando gli scarti.
Però quanta soddisfazione concentrarsi solo su questa raccolta e vincere la partita per avere un robot intero?
Poche le carte speciali, ma per questo facili da ricordare, con attività utili in alcuni contesti e anch'esse con forte interazione.
“Fomo” è un gioco più profondo di ciò che appare, andando a scavare sulla sua meccanica davvero elementare.
Le prese soddisfacenti potranno portare alla vittoria seguendo varie strade e sarà divertente adattarle sempre a come si metterà la partita.
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