"Saboteur Le Miniere Perdute", il tradimento è dietro l'angolo
Due gruppi distinti di nani mirano ai
tesori nascosti in 4 miniere: attenzione al gruppo con cui si gioca,
perchè i traditori sono sempre in agguato!
Quattro miniere rappresentano le mire
di due gruppi di nani: al loro interno sarà possibile trovare tesori
inestimabili, anche se una purtroppo cela la tana di un temibile
drago. I gruppi sembrano coesi e pronti al viaggio verso le cave, ma
ben presto ci si renderà conto che la lealtà non è così scontata
quando all'interno della ciurma potrebbero nascondere nani egoisti
che vorranno tutti i tesori per sé o addirittura dei traditori
pronti a condividere il bottino coi nani avversari! E' su queste basi
che prende forma “Saboteur Le Miniere Perdute”, la nuova
incarnazione del celebre gioco di carte.
I COMPONENTI: Per la prima volta la
serie di “Saboteur” ospita un gran tabellone per il viaggio verso
i tesori.
“Saboteur Le miniere Perdute”
condivide la paternità del suo fratello maggiore, intitolato
semplicemente “Saboteur”, (di cui è stato realizzato anche un gioco esclusivamente per due giocatori intitolato "Saboteur il Duello") grazie all'estro creativo di Frederic
Moyersoen e si tratta di un gioco da tavolo per 3-9 giocatori portato
in Italia da Giochi Uniti.
All'interno della scatola troviamo un bel
tabellone in cui creare i percorsi che condurranno ai tesori, con la
segnalazione dei posti per le 2 carte di partenza e le 4 miniere. I
mazzi di carte saranno composti, oltre a quelle già citate, da 40
carte percorso che rappresenteranno strade in varie direzioni, spesso
condite da ostacoli e imprevisti, 23 carte azione dai poteri
differenti, 12 carte tesoro con valori diversi e 10 carte nano per
l'assegnazione della squadra e dei ruoli nascosti. Dieci sono anche
le pedine nano con le rispettive basette per muovere i propri
personaggi sulla mappa man mano creata, 10 segnalini nano renderanno
noto a tutti l'appartenenza delle pedine, 14 segnalini foresta
serviranno all'attivazione di alcune carte, mentre un segnalino drago
e i 32 tasselli punti vittoria verranno utilizzati solo alla fine dei
round.
PREPARAZIONE: L'assegnazione dei ruoli
sarà importantissima perchè servirà ai giocatori per impostare
l'intera partita di “Saboteur Le Miniere Perdute”.
Ovviamente il primo passo per iniziare
a giocare, sarà aprire il tabellone al centro del tavolo, piazzare
le due carte di partenza nelle posizioni stampate, mescolare le 4
miniere e porle nei rispettivi slot casualmente. Dal mazzo di carte
tesoro ne andranno prese casualmente tante pari al numero di
giocatori che andranno piazzate al lato del tabellone, così come i
tasselli punti vittoria, il segnalino drago e quelli foresta.
A
seconda del numero di giocatori potrebbe essere necessario scartare
delle carte nano prima di distribuirle ai giocatori, e dopo averlo
fatto ognuno potrà sbirciare il proprio ruolo settando così la
strategia di gioco. Ognuno preleverà un segnalino nano da mettere
davanti a sè e la relativa pedina con base da piazzare invece sulla
carta di partenza del proprio colore. Le carte percorso e le carte
azione andranno mescolate formando un mazzo unico dal quale saranno
scartate casualmente 10 carte, per poi distribuirne 4 o 5 (a seconda
del numero di partecipanti) a tutti i giocatori. Lo scopo del gioco
sarà quello di accumulare il maggior numero di tesori seguendo il
proprio ruolo nei due round che compongono la partita.
IL GIOCO: Arrivare alle miniere sarà
essenziale in “Saboteur Le Miniere Perdute” ma attenzione ad
aiutare troppo i membri della propria squadra.
A cominciare da quello più
avventuroso, il giocatore di turno avrà tre azioni da compiere,
alcune facoltative, altre obbligatorie. Obbligatoriamente si dovrà
giocare una carta dalla propria mano oppure scartarne una o due: le
carte giocabili possono dunque essere percorsi, da posizionare
accanto ad una carta già presente in gioco, anche se non collegata
al punto in cui si trova il nano del giocatore di turno, ma sempre da
piazzare in modo che le strade siano rispettate, senza blocchi
improvvisi.
Sulle carte percorso sarà possibile incontrare anche
degli imprevisti, come ad esempio le rocce che impongono la presenza
di un solo nano sopra quella carta, le carte blocco che ostacoleranno
il passaggio a tutti i giocatori, oppure il fuoco da campo che
permette di avere un bonus alla seconda azione che è quella di
movimento.
Le carte azione sono presenti in varia tipologia, a
cominciare dagli sblocchi che permettono di eliminare i blocchi dalle
relative carte, permettendo però il passaggio a chiunque, non solo
al nano laborioso che l'avrà giocata, le carte spia che permettono
di sbirciare una carta tesoro, una carta miniera o addirittura il
ruolo di un giocatore, o ancora le carte trappola, da porre su una
strada a metà tra due carte (o su una metà che dev'essere ancora
completata), costringendo al giocatore che passerà di perdere una
delle proprie carte, giocando quindi con una scelta minore, le carte
troll, da piazzare con gli stessi criteri della trappola, creando un
blocco che durerà solo un turno oppure la temibile carta tempesta
che permette di spazzare via una qualunque carta libera dal
tabellone, ad eccezione delle miniere e di quelle di partenza.
Seconda azione facoltativa al proprio turno è poter avanzare fino a
3 caselle, per poi obbligatoriamente pescare una nuova carta dal
mazzo misto di percorsi e azioni, o due qualora il giocatore avesse
scelto di scartare due carte durante il suo turno. Quando un nano
arriverà su una carta miniera, questa andrà girata e sistemata in
modo da far combaciare un lato con la strada di arrivo e permetterà
al giocatore di prelevare una carta tesoro con lo stesso dorso della
miniera stessa: le carte tesoro nascondono sonanti punti vittoria che
dovranno rimanere segrete fino a fine round. Qualora invece la
miniera nascondesse il drago, verrà recuperato solo il segnalino
drago che costerà due punti vittoria al giocatore che
malauguratamente l'avrà rivelato: la carta verrà poi considerata
come semplice percorso.
Il gioco può terminare in due modi
differenti: all'esaurimento del mazzo di pesca e di conseguenza delle
carte nelle mani dei giocatori oppure quando tutte le carte tesoro
saranno state prelevate. A seconda dei ruoli dei vari nani
appartenenti alle varie squadre, ci sarà l'assegnazione dei punti
effettivi, facendo tenere tutti i tesori guadagnati agli egoisti,
inviando i tesori dei due sabotatori alle squadre opposte, scalando
due punti al giocatore che avrà trovato la tana del drago e
spartendo tra tutti gli altri, per ogni squadra, l'ammontare di
tesori scovati, assegnando i tasselli punti vittoria nella misura
sufficiente.
Dopo il primo, si svolge anche un secondo round in cui
verrà risistemato il tabellone e verranno riconsegnate le carte
nano, modificando quindi di netto le squadre precedenti, dopo il
quale sarà decretato vincitore il nano che avrà conquistato il
maggior numero di tesori.
CONSIDERAZIONI: Da gioco di carte,
“Saboteur Le Miniere Perdute” porta il marchio nel giro ufficiale
dei giochi da tavolo con un titolo divertente e goliardico.
Già il semplice gioco di carte, magari
coniugato con la ricca espansione, aveva ottenuto un glorioso
successo, trasformandosi ben presto in un party game tra i più
apprezzati anche per un pubblico di giocatori occasionali, ma con “Le
Miniere Perdute”, il marchio di Saboteur può ufficialmente
spiccare il balzo nel regno dei giochi da tavolo grazie ad una
componentistica diversa, ma lasciando inalterato quel sapore di
sospetto necessario in un gioco del genere.
Durante la partita sarà
naturale non fidarsi mai di nessuno e di puntare, per assurdo, anche
su qualche elemento della squadra avversaria che potrebbe ammettere
candidamente di essere un sabotatore e di parteggiare quindi per la
fazione opposta: il bello di “Saboteur Le Miniere Perdute” è che
il bluff e la recitazione sono elemento imprescindibili dalla
partita, andando ad asserire qualunque cosa sulle inconsistenti basi
della menzogna e dell'illusione. Ribadire con fermezza la presenza
del drago dietro una miniera che potrebbe preservare golosi tesori,
solo per far deviare un nano avversario, o un membro della propria
squadra che avrebbe diviso il bottino con gli altri, togliendo grossi
guadagni all'egoista, sono solo alcune delle situazioni che
potrebbero verificarsi durante il gioco.
Nonostante si abbiano sempre
a disposizione un certo numero di carte nano in base al numero di
giocatori, tentando di arginare possibili squilibri, può capitare in
alcune partite di avere una nutrita schiera di nani di una certa
fazione, a discapito dell'altra che si ritroverebbe con pochi
elementi, dalla dubbia lealtà: questo è l'unico appunto da fare al
gioco che si può ritenere quindi da vivere in tono goliardico e
spensierato, senza badare troppo al risultato finale, ma giocare per
il solo gusto di mettere i bastoni tra le ruote ai presunti avversari
e gioire nella conquistare di luccicanti tesori.
Qualora nel proprio
gruppo si avverta la presenza di giocatori permalosi, non sarà il
caso di intavolare questo gioco, visto che bloccare un percorso
altrui, soffiare un tesoro all'ultima carta o addirittura far
precipitare un percorso che poteva favorire di molto un avversario,
oltre alle bugie colossali che fioccheranno su ogni aspetto del
gioco, sono elementi che potrebbero solleticare la suscettibilità di
alcuni soggetti poco avvezzi alla cattiveria e allo scherzo,
amplificando invece il piacere di quella fetta di giocatori che ben
si assestano verso questo tipo di titoli.
Ideale anche per gruppi
numerosi, “Saboteur Le Miniere Perdute” mostra ancora una volta
il potenziale dell'idea di Moyersoen attraverso una nuova
incarnazione ancora più completa e concreta, capace di divertire sia
gruppi ben rodati col mondo dei giochi da tavolo che nuove leve
interessate ad un titolo divertente e coinvolgente.
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