"Ten", pochi numeri tante meccaniche
Con “Ten” si gioca con coloratissime sequenze numeriche.
Tanti generi miscelati in un gioco di carte semplice e coinvolgente.
Qui si parla però di numeri semplici, sequenze numeriche da uno a nove, tra l'altro presentato con un look estroso e colorato.
Si tratta di “Ten” che nel suo nome indica anche il limite che i giocatori devono rispettare stuzzicando la fortuna con le proprie pescate.
Vari sono i generi che vengono presi in considerazione da questo gioco, dal push your luck fino alla collezione dei set e le aste.
Numeri da conquistare per realizzare delle scale, ma anche valute che devono essere ottenute per potersi permettere ciò che si vuole.
COMPONENTI: Colorate e briose le carte di “Ten”, semplicemente rappresentate da numeri o valute, con diverse carte jolly da conquistare.
Nella scatola troviamo carte e gettoni. I gettoni sono rappresentati da 50 tondini neri e 15 chiari.
Il mazzo di carte, oltre ai classici reminder, contiene 129 carte che possono essere numeri da 1 a 9 in 4 colori diversi oppure carte bonus.
Le carte bonus rappresentano numeri su sfondo chiaro oppure carte colorate con un cancelletto che potrà rappresentare un numero qualsiasi.
Il mazzo include anche carte valuta, che rappresentano i tondini neri in una quantità da uno a cinque.
PREPARAZIONE: Il mazzo di carte di “Ten” andrà allestito in base al numero di giocatori e bisognerà preparare le riserve di gettoni.
Dopo aver svolto questa operazione, il mazzo andrà mescolato e posto al centro del tavolo dove idealmente saranno create un'area principale ed una laterale area mercato.
Ogni giocatore riceve cinque gettoni neri, mentre i restanti, insieme a quelli bianchi, verranno posti di lato per creare una riserva.
Lo scopo del gioco sarà quello di fare il maggior numero di punti contando le carte che comporranno le sequenze numeriche più lunghe di ogni colore.
IL GIOCO: Una fase di pura fortuna, una di scelta e infine una di acquisto, frammentate da fasi di asta, compongono i turni di “Ten”.
Da questa carta in poi, chi è di turno potrà scegliere se fermarsi oppure se continuare a pescarne altre, girandole dal mazzo principale.
Questa fase andrà avanti fino a quando il giocatore non deciderà di fermarsi, guadagnando la sua ricompensa, oppure non sballerà.
Si sballa quando il valore delle carte valuta oppure quello delle carte numerate sarà superiore a 10, quindi da 11 in su.
Va ricordato però che ogni carta valuta ha il potere di sottrarre il suo valore da quello delle carte numerate, rendendo quindi più difficile arrivare subito a 10.
Se il giocatore sceglie di fermarsi, si troverà di fronte ad un bivio: prendere tutte le carte numerate e permettere a tutti gli altri giocatori di prendere gettoni neri pari al valore delle carte valuta.
Oppure scegliere le carte valuta, scartandole e prendendone il valore in gettoni e trasferire le carte numerate nell'area mercato.
Se il giocatore di turno dovesse scegliere la prima ipotesi, potrà alla fine del suo turno, compiere una fase di acquisto.
Potrà acquistare una carta presente nel mercato pagando tanti gettoni neri quanto il valore della carta comprata, che non deve essere già presente nella mano del giocatore.
Se invece un giocatore dovesse sballare, avrà come ricompensa un gettone bianco, che vale quanto tre gettoni neri.
Le carte numerate finiranno nel mercato e tutti gli altri giocatori potranno prendere gettoni neri pari a quelli delle carte valuta che verranno scartate.
Durante la fase in cui il giocatore gira carte dal mazzo principale, potranno saltare fuori delle carte jolly, quelle con lo sfondo bianco.
Se ciò dovesse capitare, il turno del giocatore si congelerà momentaneamente per innescare subito una fase di asta.
A partire dal giocatore alla sinistra di quello di turno, ognuno avrà una sola puntata possibile, sfruttando gettoni neri e carte dalla propria mano, per tentare di ottenere quel jolly.
Chi farà l'offerta maggiore potrà ottenerla, aggiungendola alla propria mano e permettendo a chi era di turno di proseguire con le proprie scelte.
Sia la fase di acquisto che la fase di asta permettono ai giocatori di utilizzare i propri gettoni neri, quelli bianchi e le carte dalla propria mano che varranno un punto ciascuna.
La partita termina quando il mazzo di carte principale sarà esaurito, permettendo ad ogni giocatore un'ultima fase di acquisto prima di passare al conteggio dei punti.
Ognuno calerà a terra le proprie carte sistemandole in modo da formare, per ogni colore, delle sequenze numeriche, utilizzando all'occorrenza anche i jolly vinti durante le aste.
Ogni carta che compone la sequenza più lunga di ogni colore varrà un punto e chi ne realizzerà una completa, da 1 a 9, otterrà un punto extra arrivando a 10.
Il vincitore sarà colui che avrà totalizzato il punteggio maggiore con le sue sequenze numeriche colorate.
Il gioco prevede anche una modalità in solitario con la quale sfidare una sorta di automa, lasciando intatte tutte le fasi di gioco, aste comprese.
CONSIDERAZIONI: Colorato e pieno di diverse meccaniche, “Ten” si presenta come un gioco completo ricco di tante situazioni.
Quattro colori vivacissimi fanno da sfondo alle vere protagoniste, le carte numerate, in netto contrasto con quelle valuta che sono in bianco e nero.
Le carte jolly dal look un po' elettronico si evidenziano benissimo e creano sempre una bella emozione quando vengono pescate.
Seppur con un'estetica molto accesa ma una lista di componenti semplice, “Ten” stupisce con l'esplosione di temi diversi presi in esame per comporre la sua essenza.
Incredibile come in un semplice gioco di carte che abbia a che fare con i numeri possano esserci stili così differenti di meccaniche.
Si fa subito un confronto con un push your luck, visto che durante la fase di pesca bisognerà saggiamente scegliere quando fermarsi.
Non farlo permetterà di ottenere comunque un piccolo premio, ma impedirà di aver accesso a carte numerate golosissime e ovviamente alla fase di acquisto.
La fase di asta che appare all'improvviso durante i turni sconvolgerà sempre un po' l'andazzo della partita rivelando inaspettatamente dei tesori da ottenere con le unghie e con i denti.
La creazione dei set sarà ovviamente guidata anche un po' dalla fortuna per le carte che verranno fuori dal mazzo principale al proprio turno.
Le carte coi valori più bassi saranno presenti in quantità maggiore rispetto a quelle più alte, motivo per cui i valori maggiori saranno ancora più ricercati ma difficili da ottenere.
Anche la gestione risorse, identificata dai gettoni neri e bianchi, è una meccanica presente visto che bisognerà capire quando usarli, se con le aste o con gli acquisti del proprio turno.
Potrà non essere immediatissimo il concetto delle carte valuta che vanno a decurtare il proprio valore rispetto a quello delle carte numerate.
Ma una volta capito il meccanismo, e ciò avviene serenamente anche dopo il primo turno, si andrà spediti come razzi.
Simpatico nell'aspetto, ricchissimo nelle meccaniche e fluido nella sua esecuzione, “Ten” è un gioco interessante e facilmente proponibile anche a chi di solito non gioca.
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