"Dreamember", dimmi una parola o bluffa!

“Dreamember” ci fa bluffare con le parole.

Le lettere serviranno a comporre delle parole, ma magari anche farlo solo supporre.


Dreamember

Dreamember” è un gioco di carte in cui le lettere contano molto perchè dovranno essere utilizzate per creare delle parole.

Quando ce ne saranno poche in campo sarà semplice immaginarne una, eppure qualche volta la mente non riuscirà a formulare nulla.

Non preoccupatevi, a questo punto scende in campo una bella poker face e tutta la propria arte attoriale per bluffare.

Basterà far credere agli altri di conoscere una parola e farla franca, riuscirete a dissimulare abilmente anche delle piccole defaillance?


COMPONENTI: “Dreamember” è composto semplicemente da un nutrito mazzo di carte e la maggior parte riporta delle lettere.


Dreamember

“Dreamember” è un gioco di carte ideato da Ignazio Panades per 2-5 giocatori, publicato da StudioSupernova.

All'interno della confezione di piccole dimensioni si trova semplicemente un mazzo di carte con un bellissimo tema di fondo in stile Hokusai.

Molte delle carte riportano delle lettere in blu o delle lettere in rosso, ma ci sono anche delle carte speciali.

Si tratta di carte scambia, di carte salta e di carte gira che ovviamente permetteranno di effettuare azioni speciali.


PREPARAZIONE: Carte scoperte e coperte al centro del tavolo e una mano a ciascun giocatore, tutto pronto per giocare a “Dreamember”.


Dreamember

Per iniziare la partita bisognerà mescolare l'intero mazzo di carte e distribuirne 6 a ciascun giocatore come mano iniziale.

Dal mazzo rimanente, piazzato centro del tavolo andranno girate 3 carte scoperte e poste tante quanto il numero di giocatori, coperte a fianco a quelle scoperte.

Lo scopo del gioco sarà quello di terminare le carte dalla propria mano dichiarando una parola valida con le lettere in campo.


IL GIOCO: Giocare una carta o passare saranno le uniche due scelte da fare durante un turno di gioco in “Dreamember”.


Dreamember

Al proprio turno, un giocatore ha da fare una semplice scelta tra le due opzioni disponibili, ovvero giocare una carta o passare.

Giocare una carta permetterà di mettere in campo una delle carte dalla propria mano e passare il turno al giocatore successivo.

Giocando una carta si andrà automaticamente a dichiarare di conoscere una parola che possa utilizzare le lettere esposte.

Le lettere possono essere blu e ciò vuol dire che la parola debba includerle al suo interno o rosse, ovvero che non dovranno essere presenti nella parola.

Se in qualunque momento una carta rossa o una carta blu dovessero essere presenti sul tavolo insieme al loro opposto, si sostituiranno a vicenda.

Giocando invece una carta blu identica ad una già presente, andrà semplicemente ad aggiungersi alle altre.


Quando un giocatore di "Dreamember" mette in campo una carta, prima di passare il turno al prossimo, darà agli altri modo di attivare una sfida.

La sfida è praticamente il dubbio sull'idea che il giocatore di turno conosca davvero una parola che includa le lettere presenti sul tavolo.

Se il giocatore di turno immediatamente dice una parola corretta allora vince la sfida, altrimenti la perderà.

Il perdente della sfida dovrà prendere tre carte tra le lettere presenti, cominciando dalle blu, e aggiungerle alla propria mano.

Dopodichè verranno scartate le rimanenti e ne verranno nuovamente esposte tre come ad inizio partita.

Quando si sceglie invece l'opzione di passare si dovrà pescare una delle carte coperte e aggiungerla alla propria mano.

Quando verrà pescata anche l'ultima carta coperta, verranno scartate quelle scoperte e verrà di nuovo fatta una procedura di preparazione come all'inizio.

La partita termina quando un giocatore metterà in gioco la sua ultima carta e avrà modo di dichiarare una parola corretta, diventando vincitore.


CONSIDERAZIONI: Stimolante per la mente e tattico per le carte da giocare, “Dreamember” è un buon allenamento per la mente.


Dreamember

Giocare con le parole è spesso un'abitudine dei migliori quiz televisivi che prendono in prestito questa tematica per coinvolgere i telespettatori.

Le parole sono la base del nostro linguaggio e le lettere possono essere sfruttate per modellarne di nuove nella nostra testa.


In “Dreamember” sarà costante il bisogno di cambiare sempre parola in base all'evoluzione del piano di gioco.

La partita inizia con tre semplici lettere al centro del tavolo, che possono essere blu e/o rosse, includendo o vietando quindi il loro utilizzo.

La prima parola che verrà fuori può essere quindi anche breve, paradossalmente di 4 o 5 lettere, iniziando quindi con un livello semplice.

Già con l'inclusione di una o due nuove lettere, la mente dovrà iniziare immediatamente ad elaborare qualcosa di nuovo.

Inserire una nuova lettera o vietarne una sarà quindi la fonte di una nuova evoluzione, molto spesso, rispetto a ciò che avevamo pensato.

Questo dovrà anche fornire una base rispetto alla carta che dovremo giocare al nostro turno, pensando subito una parola corretta.

La nuova lettera che si giocherà infatti dovrà dare immediato libero accesso ad una nuova parola nella nostra mente.

O quanto meno far finta di poterla avere, tentando in alcune occasioni, una bella mossa di bluff nei confronti degli altri.


Bluffare è sicuramente un punto importante in “Dreamember”, lasciando agli altri giocatori il dubbio sulle nostre mosse.

Per i pigri, per chi non vuole scervellarsi, per chi non riesce a creare una parola, entra in soccorso la componente di bluff.

Giocare una carta e non avere una parola pronta infatti può essere una mossa lecita sfidando la propria credibilità nei confronti dei rivali.

Starà a loro attivare o meno una sfida dubitando che il giocatore di turno conosca effettivamente una parola che sia corretta per le lettere in gioco.

La poker face in questi casi dev'essere davvero ben riposta e sperare in un silenzio altrui per potersela giocare in modo sereno.

Dubitare è un rischio perchè il perdente della sfida andrà a prendere ben tre carte, allontanandosi quindi dalla vittoria.

In più si farà piazza pulita, esponendo tre nuove carte e partendo quindi dalla facilità nella creazione di una nuova parola.


Dal punto di vista estetico e grafico, “Dreamember” offre purtroppo qualche problema di leggibilità.

Il tema Hokusai è sicuramente molto gradevole, soprattutto per gli amanti di questo artista sopraffino, autore della celebre onda.

Dal punto di vista della fruibilità però, le lettere presentate come se fossero pennellate in stile orientale hanno diversi problemi di leggibilità.

Il carattere utilizzato infatti potrebbe creare qualche defaillance, con una A troppo simile ad una V e una M identica ad una E rovesciata.

In un gioco in cui avere la chiarezza delle lettere in gioco è purtroppo un dettaglio fondamentale che di riesce a bypassare solo dopo averci fatto l'occhio.

Nonostante questo problema, l'idea di base del gioco risulta un interessante allenamento per la mente sui giochi di parole.

Una costante evoluzione della parola su cui giocare rende la mente elastica ed un'ottima sfida per qualunque tipo di target.


Amanti dei giochi di parole, avete trovato un buon metodo per sfidare i vostri amici: con una copia di “Dreamember” sfrutterete, divertendovi, anche la componente di bluff.

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