“Windmill Valley”, tulipani in fiore

“Windmill Valley”, dall'Olanda con furore

Splendidi campi di tulipani colorati non vedono l'ora di essere coltivati all'ombra dei mulini.


Windmill Valley

“Windmill Valley” è uno splendido luogo posto nel cuore dell'Olanda in cui i colori sono il punto forte del paesaggio.

A donare queste bellissime tinte ci pensano dei meravigliosi tulipani, abilmente coltivati dai professionisti del luogo.

La coltivazione di questi splendidi fiori dipenderà anche da come verranno saggiamente utilizzati i mulini della zona.

Speciali rotelle indicheranno le azioni da svolgere, regolando anche i flussi d'acqua per rendere sempre più vivo e colorato il luogo.


COMPONENTI: “Windmill Valley” presenta plance personali per ogni giocatore ed una coppia di rotelle per le azioni.


Windmill Valley

“Windmill Valley” è un gioco da tavolo ideato da Dani Garcia per 1-4 giocatori e pubblicato da Board&dice.

Nella scatola troviamo un tabellone con una mappa del territorio e degli spazi per altri elementi, oltre che per il tracciato calendario e quello dei flussi d'acqua.

Sono 4 le plance personali che mostrano campi di tulipani e spazio per il magazzino dei bulbi, oltre ad un tracciato per tener conto dei fiorini.

Quattro sono anche le plance rotella che mostrano delle azioni da poter svolgere, ampliabili con le sezioni di miglioramento divise in tre tipologie.

Presenti anche 44 segnalini attrezzo, 4 carte commercio estero, 3 gettoni neutrali e 2 marcatori per flusso d'acqua e diga.

Sono 30 le carte ampliamento fattoria e 6 quelle iniziali, oltre a 4 carte riepilogo azioni, 15 tessere X e una tessera linea per la sezione calendario.

Come materiali per i giocatori ci sono 36 mulini a vento, 20 marcatori e 4 gettoni punteggio, ma ci sono anche materiali per il gioco in solitario, ovvero una plancetta e delle carte.

Completano la lista dei componenti, ben 195 segnalini tulipano in 5 diverse colorazioni: bianco, giallo, rosso, viola e blu.


PREPARAZIONE: Il tabellone di “Windmill Valley” andrà allestito con segnalini, tessere e carte per iniziare la partita.


Windmill Valley

Per cominciare a giocare bisognerà posizionare il tabellone al centro del tavolo e creare riserve di segnalini X, tulipani e segnalini attrezzi.

Le tessere azione andranno mescolate separatamente, create delle pile ed esposti due del tipo comune e uno degli altri tipi, nell'apposita zona del tabellone.

Le carte sviluppo fattoria andranno mescolate, poste sull'apposita zona del tabellone e tre andranno esposte scoperte.

Anche le carte commercio estero andranno mescolate e creato un mazzo con solo la carta superiore esposta.

Verrà scelto un primo giocatore ed ogni partecipante riceverà una plancia fattoria, una plancia rotelle per le azioni, una carta riepilogo, un segnalino attrezzo.

In più anche tutto il materiale del colore scelto, quindi mulini da posizionare in gruppi prestabiliti negli appositi spazi della plancia fattoria.

Ma anche i proprio marcatori: uno sul 5 del punteggio, sulla partenza del tracciato calendario e il terzo sul tracciato fiorini in base all'ordine di turno.

Verranno poi estratte tante carte sviluppo fattoria iniziali quante il numero di giocatori più uno ed in ordine inverso ognuno ne prenderà una.

La carta scelta diventerà il proprio aiutante iniziale da piazzare sotto la propria plancia, mentre la carta rimanente verrà girata di dorso e piazzata sul tabellone come desiderio della regina.

In ordine inverso rispetto a quello del turno, i giocatori andranno anche a posizionare un proprio marcatore in una zona mercato non ancora occupata da qualcun altro.

Nella zona mercato, sempre in base al numero di giocatori, andranno anche posti dei marcatori neutrali seguendo regole specifiche.

Sempre in base all'ordine di turno, i giocatori riceveranno un tulipano di un colore specifico da sistemare nel magazzino sulla propria plancia.

Lo scopo del gioco sarà quello di ottenere il maggior numero di punti coltivando i tulipani, venendoli al mercato e piantandoli, usando le azioni tramite le rotelle.



IL GIOCO: Tramite le rotelle di “Windmill Valley” si andranno a svolgere tutte le azioni possibili nel gioco.


Windmill Valley

Ogni partita dura un certo numero di turni, ognuno scandito da alcune fasi che iniziano con la sistemazione della diga.

In base alla configurazione presente, il giocatore può scegliere di lasciarla così com'è, aumentarne la velocità o farla decrescere di un numero di step a piacere.

Far decrescere la velocità non ha costi ma non garantisce bonus, farla aumentare ha costo di uno o due fiorini e permette di ottenere, a seconda degli step uno o tre punti vittoria.

Dopo aver svolto questa operazione, si dovrà sistemare il livello dell'acqua in base alla posizione del segnalino sul tracciato diga.

Se il segnalino diga si trova sul primo step, quello dell'acqua non avanzerà, altrimenti avanzerà di uno in meno rispetto al livello del segnalino diga.

Terza fase sarà quella delle rotelle azioni: andranno effettuati scatti pari al valore su cui è posto il segnalino diga.

Sarà possibile utilizzare segnalini attrezzo per aumentare o diminuire, ma sempre in un range da 1 a 4 scatti, quelli da effettuare sulle rotelle.

Quando una rotella avrà fatto un giro completo, ovvero quando la parte rossa sarà tornata in alto sfiorando, la freccia, il giocatore di turno farà un passo sul tracciato calendario.

Con questi passi si guadagneranno bonus, più quelli extra, da coprire con le tessere X, visto che solo il primo che ci arriva potrà guadagnarli.


Le azioni possibili in "Windmill Valley" permetteranno di agevolare la coltivazione di tulipani e non solo

Finalmente arriverà poi la quarta fase in cui si potranno svolgere le azioni, ovvero una delle due indicate dalle frecce poste sulla plancia rotelle.

Di base, la plancia avrà delle azioni preimpostate, ma man mano che il gioco andrà avanti, permetterà di accedere a nuove tessere miglioria che andranno a coprire gli spazi iniziali.

Alcuni di questi avranno anche un + in un angolo, che andrà ad indicare la possibilità di svolgere entrambe le azioni evidenziate, senza doverne scegliere quindi soltanto una.

Le azioni possibili permettono di svolgere vari compiti, come appunto poter ottenere nuove sezioni per sostituire quelle già prestampate sulle proprie rotelle.

Un'altra azione permette di abbassare a zero il livello dell'acqua, ma di ottenere bonus indicati nella sezione del tracciato dove si trova il relativo segnalino.

Con l'azione di sviluppo fattoria, si otterrà una delle tre carte esposte, potendola sfruttare in uno dei due modi possibili.

Posizionandola nella parte superiore della propria plancia si otterrà un aiutante fisso per tutta la partita, nella parte sottostante invece un contratto che permetterà di ricevere punti a fine gioco.

Posizionando un nuovo aiutante, si otterrà anche subito il beneficio indicato nello spazio che si sta occupando con la carta.

Costruire un mulino permette di pagare quanto indicato dal posto che occuperà sulla mappa, per poterlo piazzare in un posto predisposto sul tabellone.

Ogni mulino deve essere collegato al mercato tramite una serie di mulini già presenti, indipendentemente dal proprietario.

I mulini degli altri giocatori, utilizzati per creare questa catena che conduce al mercato, permetteranno ai proprietari di ottenere un punto vittoria.

Chi piazza il nuovo mulino ottiene i bonus indicati dagli spazi che si trovano limitrofi al punto in cui è stata costruita la struttura.

Con la visita al mercato si potranno ottenere dei bonus. L'azione è relativa al numero di passi che il proprio segnalino potrà fare attraverso le varie aree della zona.

Per ogni passo, si potranno ottenere tanti bonus dello stesso tipo, stampati in quell'area, pari al numero di segnalini presenti in quella sezione.

Prima di svolgere un passo, una volta per turno, si potrà anche pagare un fiorino per spostare un segnalino neutrale da una zona ad un'altra per convenienza.


Piantare tulipani in "Windmill Valley" è sicuramente l'azione che permetterà di fare più punti a fine partita

L'azione con cui piantare tulipani, permetterà di spostare bulbi dal proprio magazzino al terreno sulla propria plancia.

La regola impone di piantare un tulipano sempre nello spazio più a sinistra di una riga, idealmente senza ordine di colore, ma la convenienza imporrà di creare righe dello stesso colore.

Infine l'azione di commercio estero permetterà di effettuare una scelta riguardo i tulipani, da prendere o da impiegare.

Si potrà infatti scegliere di prendere tutti i tulipani giocati fino a quel momento sulla carta in gioco, oppure piazzarne uno dal proprio magazzino di colore diverso rispetto a quelli presenti.

Piazzando un bulbo, si potranno ottenere i due bonus adiacenti al posto in cui viene piazzato. Riempiendo una carta, si andrà a sostituire con la successiva.

Quando un giocatore sarà arrivato al termine del tracciato calendario, si terminerà il round in corso e se ne svolgerà un altro, per passare al calcolo dei punti.

Tutti i contratti ottenuti durante la partita andranno conteggiati, qualora i requisiti indicati fossero stati portati a termine.

Ogni gruppo di mulini posizionati su mappa avrà liberato sulla propria plancia la possibilità di conteggiare un certo numero di punti per certe tipologie di tulipani piantati.

In più andranno conteggiati proprio i tulipani piantati, ovvero colonne e righe complete secondo delle regole.

Una riga completa fatta tutta dello stesso tipo di tulipano permetterà di ottenere 8 punti, solo 4 se invece avesse anche un solo colore diverso.

Invece una colonna completa di colori tutti diversi darà 4 punti, ne toglierà invece 5 se avrà anche solo due colori uguali.

Il giocatore che sarà riuscito ad ottenere il maggior numero di punti sarà il vincitore e quindi il miglior curatore di tulipani dell'intero paese.


CONSIDERAZIONI: I colori dei tulipani di “Windmill Valley” illuminano l'esperienza di gioco leggera ma strategica.


Windmill Valley

I loro colori sono tra i più brillanti e seducenti disponibili in natura e la loro forma permette di ondeggiare al vento come una sinuosa danza.

Gli splendidi tulipani sono un marchio di fabbrica dei Paesi Bassi e sono anche i protagonisti di questo nuovo titolo.


“Windmill Valley” è un titolo coloratissimo che sfrutta un meccanismo interessante per svolgere le azioni.

Dimenticate i classici omini da piazzare per poter svolgere delle azioni come in un qualsiasi canonico gioco di piazzamento.

Qui infatti abbiamo un meccanismo che impone in qualche modo una scelta che va strategicamente amministrata.

Le rotelle che svettano su una delle plancette personali dei giocatori sono infatti lo strumento a disposizione per svolgere le varie azioni.

Tutto ovviamente deve avvenire secondo un chiaro meccanismo di giro, quindi non sempre si avranno subito a disposizione le azioni desiderate.

Sotto questo punto di vista infatti il gioco presenta una nota strategica davvero molto palpabile e sarà necessario sfruttarla al meglio.

Far avanzare una rotella di più scatti sarà talvolta utile, così come andare piano per poter svolgere più azioni prima di fare passi sul calendario.

Aprire o chiudere la diga sarà infatti un motore utile per poter procedere più velocemente o più adagio lungo i round.


I tulipani di “Windmill Valley” hanno diverse possibilità di utilizzo per poter fare punti o ottenere bonus.

Abbiamo detto che i veri protagonisti del gioco sono loro, gli spettacolari tulipani colorati che da bulbo possono prendere varie forme.

Nel gioco infatti si potranno trasformare in fiori piantati oppure essere venduti, seguendo una certa varietà, al mercato estero.

Se in quest'ultimo caso, cioè si farà semplicemente per poter ottenere dei bonus, i fiori piantati varranno invece punti a fine partita.

Le regole di posizionamento nel proprio giardino in realtà non sono così ferree, ma tutto andrà gestito in modo da poter fare punti e non perderne.

Creare delle file di un unico colore infatti sarà la strada che i giocatori dovranno seguire per poter mirare alla vittoria.

Anche una sola coppia di tulipani dello stesso colore in una fila infatti tenderà a far perdere dei punti preziosissimi.

Le azioni grazie alle quali prendere nuovi bulbi e poterli piantare si trovano sulle rotelle ma anche su altri componenti del gioco.

Nelle varie sezioni infatti, come il mercato o anche la città stessa dove far spuntare dei mulini, potrà offrire ottimi aiuti.


Le varie azioni di “Windmill Valley” danno vita a dei giochi strategici interessanti e di varia natura.

Non ci sono solamente le rotelle da gestire durante il gioco, valutando anche le accoppiate di azioni tra cui scegliere.

Ci sono altre aree in cui i giocatori si ritroveranno a gestire alcuni aspetti particolari per avere bonus o nuove azioni.

Si comincia dal mercato, un'area in cui sarà facile prendere nuovi bulbi o piantarli, ma a patto di avere i passi giusti e i vicini giusti!

Infatti è interessante poter svolgere una certa azione con una potenza pari al numero di segnalini presenti nell'area.

Passando invece alle strade della città, dove il mercato è proprio il cuore pulsante, saranno i mulini ad essere posizionati.

Ogni spazio avrà un costo differente ma anche una serie di bonus da ottenere immediatamente con il piazzamento di un nuovo mulino.

Lo stesso mulino dovrà essere collegato al mercato, quindi attenzione a non favorire troppo i mulini avversari con le adiacenze verso la strada più breve.

Ed in più, ogni mulino andrà a favorire o a sbloccare del tutto, una forma di punteggio finale per tulipani piantati di un determinato colore.

Insomma “Windmill Valley” ha una fitta rete di strategie da intersecare come se fossero la maglia di un tessuto.

Una serie di combo permetterà ai giocatori più smaliziati di poter concatenare azioni e bonus e diventare i migliori coltivatori di tulipani del paese.

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