“Castle Combo”, un castello in festa
“Castle Combo”, le carte parlano
Al castello c'è tanta folla, ogni personaggio può donare abilità e concedere dei punti
Le carte rappresenteranno i vari personaggi che possono animare sia la zona del castello che quella del limitrofo villaggio.
Ogni carta permette di attivare delle abilità immediate ma anche e soprattutto generare dei punti secondo alcuni parametri.
Talvolta la posizione sarà importante, basterà incasellare tutto in un 3x3, chi otterrà il castello più redditizio?
COMPONENTI: Gli splendidi disegni sulle carte di “Castel Combo” riguardano i personaggi del reame, dai reali ai lavoratori del posto.
Nella scatola ci sono 52 monete di due tagli diversi e 44 segnalini chiave, da una a tre, oltre ad una scheda riassuntiva delle abilità indicate sulle carte.
Le carte sono suddivise nel mazzo castello con il retro grigio e il mazzo di carte villaggio con lo sfondo marrone.
Entrambi i mazzi avranno personaggi illustrati in modo piacevole e divertente che riguardano la nobiltà del castello o la plebe del villaggio.
Sulle carte c'è un costo in monete, un'abilità immediata ed un modo di fare punti a fine partita, potrebbero esserci scudi colorati e indicazioni sullo spostamento del messaggero.
Il messaggero non è nient'altro che una grossa pedina, ultimo componente da segnalare oltre il blocchetto per i punti.
PREPARAZIONE: Le carte castello e le carte villaggio di “Castle Combo” andranno a formare un mercato generale
Da entrambi i mazzi verranno estratte tre carte scoperte, accanto a quelle del villaggio ci verrà piazzata la pedina messaggero.
I giocatori prenderanno ciascuno 15 monete d'oro e 2 chiavi, mentre i restanti materiali formeranno una riserva generale.
Lo scopo del gioco è quello di realizzare il maggior numero di punti creando il proprio castello composto da 9 carte.
IL GIOCO: Ad ogni turno di “Castle Combo”, una nuova carta entrerà a far parte del proprio schema 3x3.
Per una chiave infatti si potrà scartare le tre carte della fila dove si trova il messaggero oppure spostare quella pedina all'altra fila.
Come azione obbligatoria, successivamente, c'è quella di comprare una carta dalla fila dove si trova il messaggero pagandone il costo in monete.
Se non si desidera farlo, si dovrà comunque prendere una carta da posizionare coperta di fronte a sé nello schema che andrà creato, ricevendo 6 monete e 2 chiavi.
La carta acquistata entrerà a far parte del proprio schema seguendo delle regole ben precise.
Oltre la prima carta, le successive dovranno essere sistemate adiacenti ortogonalmente a quelle già posizionate.
Dopo aver posizionato una carta, bisognerà attivare la sua abilità, che molto spesso permetterà di ottenere nuove monete o chiavi.
Infine bisognerà verificare che sulla carta appena ottenuta, ci sia o meno il simbolo del messaggero per poterlo scambiare da una fila all'altra.
Le carte prese dal mercato andranno quindi ripristinate pescando nuove carte da scoprire dai relativi mazzi.
Quando tutti i giocatori saranno riusciti a completare lo schema del proprio reame, allora la partita sarà conclusa.
Ognuno andrà a contare i propri punti in base a quanto indicano le carte che compongono il proprio schema.
Le carte con il borsellino andranno coperte con delle monete residue per poter attivare il proprio effetto di punteggio.
In genere le carte daranno punti in base a dei parametri, come scudi presenti, monete sulle carte, chiavi ancora possedute o posizioni di carte specifiche.
Il giocatore che avrà ottenuto il maggior numero di punti sarà colui che avrà condensato al meglio i personaggi del regno.
CONSIDERAZIONI: “Castle Combo” condensa in 9 rapidi turni la possibilità di accomunare turni facendo parlare le proprie carte.
Il castello prevede invece la presenza di personaggi di alto lignaggio, eppure entrambi dovranno entrare in grande relazione.
“Castle Combo” permette di ospitare nella propria griglia di carte sia semplici villici che nobili provenienti dai piani alti del paese.
Ogni giocatore, a fine partita dovrà trovarsi davanti una griglia di carte formata da 3 righe e 3 colonne.
Questo è un dato di fatto, ma come potranno essere costruite queste file lo si scoprirà solamente attraverso attente scelte.
Tre le carte che in ognuna delle due fila potrà rappresentare una scelta, ma in realtà le carte tra cui scegliere potranno essere sempre 6.
Il valore di una chiave è infatti quello di poter spostare il messaggero da una fila all'altra per poter cambiare la possibilità di scelta.
Talvolta sarà necessario quando si adocchierà una carta particolarmente golosa o quando, per qualche motivo, la scelta non potrà ricadere su nessuna delle carte presente in una fila.
Capiterà che magari saranno i costi a far scegliere di cambiare prospettiva per non accontentarsi di una carta girata.
Averne una nella propria griglia può essere un forte disonore, ma anche un approvvigionamento per i turni successivi.
Ci sono addirittura carte che potranno dare punti se nella propria griglia dovesse trovarsi una carta girata.
In questo gioco praticamente ogni parametro può essere sfruttato da altre carte per poterci guadagnare preziosi punti.
In “Castle Combo”, come suggerisce il titolo, ogni carta dovrà essere collegata ad altre per il suo sistema di punteggio.
Le carte che il gioco suddivide nei due mazzi hanno quasi sempre due forme diverse di abilità, una immediata e una di fine partita.
L'abilità istantanea permetterà di poter ottenere chiavi e denaro per poter affrontare quindi i turni successivi con più tranquillità.
Utilissime anche le carte che permetteranno di far inserire, su altre carte, dotate di borsello, punti sicuri dalla riserva per la fine della partita.
Ogni carta ha però sempre la possibilità di ricavare punti da alcuni parametri ben illustrati da una simbologia.
Una scheda riepilogativa tende a chiarire ogni simbolo usato, rendendo agevole l'azione legata ad ogni carta in gioco.
Le carte entreranno a far parte della propria griglia se ovviamente convenienti anche da un punto di vista di punteggio.
Non sempre all'inizio si potrà capire quanto una carta potrebbe valere, ma potrebbe essere utile per dare una strada alle scelte successive.
Al contrario, gioia e tripudio, nelle fasi avanzate della partita, scovare nel range disponibile, una carta che calzi a pennello con quelle già possedute.
O che magari possa assestarsi in una posizione che permetterà di poter guadagnare punti proprio mediante l'ubicazione.
I sistemi di punteggio prendono in esame vari aspetti, da quelli singoli appartenenti alla carta stessa, fino alla comunicazione con le altre.
Una carta può dar punti infatti se sistemata in una certa posizione, ma anche se accanto avesse carte di un determinato colore di scudi.
O ancora, le carte possono premiare altre carte con determinati parametri o la presenza o l'assenza di determinati tipi di scudi nella griglia.
Le carte col borsello saranno da riempire durante il gioco mediante l'azione di altre carte, ma soprattutto a fine partita con le monete restanti.
Sarà l'unico modo di dar valore alle monete residue e permetteranno di ottenere incredibili risultati.
“Castle Combo” è un gioco rapido e stuzzicante che per la distribuzione delle carte, cambierà faccia di partita in partita.
Molto spesso una partita tirerà l'altra nel tentativo di associare al meglio la griglia rendendo i propri punteggi altamente competitivi.
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