“Pilgrims”, gli strani pellegrini

“Pilgrims”, un viaggio pieno di incontri

Personaggi improbabili e oggetti di ogni tipo daranno vita a delle avventure incredibili


Pilgrims

Pilgrims” ci mette nei panni di guide che man mano dovranno assoldare personaggi per animare la propria compagnia.

All'inizio del viaggio non si conosceranno ancora i membri di questa spedizione, né le reali avventure che si vivranno.

E non si saprà nemmeno quanto compatibili possano essere gli oggetti che si andranno a trovare con le attitudini della ciurma.

Quello che si sa è che tutta la compagnia vivrà delle avventure particolari, andando a scrivere pagine della propria storia.


COMPONENTI: “Pilgrims” è concentrato in special modo sulle carte, da quelle dei personaggi agli oggetti, fino alle avventure.


Pilgrims

“Pilgrims” è un gioco da tavolo ideato da Radim Jurda per 1-4 giocatori e pubblicato da MS Edizioni.

Nella scatola c'è un tabellone con una mappa composta da 25 spazi e 5 plance personali con 4 caselle per i vari tipi di movimento.

Tra le carte ci sono quelle oggetto caratterizzate da due simboli ed un colore e carte compagnia appartenenti ad una famiglia e con un'abilità attivabile tramite un simbolo.

Le carte avventura sono di due livelli hanno dei requisiti in compagnia e costi in oggetti, nonché abilità e punteggi.

Oltre le carte per il solitario ci sono le carte viaggio per la versione avanzata del gioco e 4 tessere guida oltre a 4 tessere riassuntive.

Come segnalini ci sono i quadrifogli, il sole contaround e quelli per i giocatori ovvero pedine, segnalini penna, per la mappa e per il movimento.

Chiudono la lista dei componenti le tessere impresa che hanno dei requisiti, spazi per la classifica e un simbolo per i punteggi.


PREPARAZIONE: La mappa di “Pilgrims” prenderà vita con le prime carte oggetto e personaggio da inserire sul tabellone.


Pilgrims

Per iniziare a giocare bisognerà sistemare il tabellone al centro del tavolo e mescolare carte personaggio e carte oggetto separatamente.

Sulle caselle col falò del tabellone, verranno sistemate le carte personaggio, su tutte le altre invece carte oggetto scoperte.

Le carte avventura verranno mescolate separatamente in base al livello e ne verranno esposte tre di livello 1 e due di livello 2 sopra al tabellone.

Il segnalino sole andrà nel primo spazio dei contaturni e verrà creata una riserva per i segnalini quadrifoglio.

Le tessere impresa verranno mescolate e 3 andranno esposte accanto al segnaturni.

Ogni giocatore prenderà una plancia, una pedina, i segnalini movimento, piuma e mappa oltre ad una carta oggetto dal mazzo, un quadrifoglio e una carta riassuntiva.

A partire dal giocatore alla destra di chi ha avuto la carta riassuntiva col gallo, ognuno sceglierà un angolo da cui partire.

Verrà quindi presa la carta oggetto presente in quell'angolo e sistemata la pedina del giocatore al suo posto.

Se si vuole giocare con la modalità avanzata, verranno anche preparate le carte viaggio mescolando il mazzo e donando due carte ad ogni giocatore che ne sceglierà una da tenere accanto alla plancia.

Lo scopo del gioco è quello di ottenere il maggior numero di punti tramite le carte avventura e viaggio che verranno sbloccate.


IL GIOCO: Nei quattro round di “Pilgrims” ci saranno vari incontri e recuperi di oggetti che serviranno a vivere le avventure.


Pilgrims

Una partita durerà esattamente quattro round, in cui ogni giocatore svolgerà tre turni completi, suddivisi in varie fasi.

La prima fase è quella del movimento, in cui il giocatore di turno dovrà selezionare una delle caselle della propria plancia ancora libera.

Ogni plancia ha quattro possibilità di movimento che indicano eventuali caselle di destinazione in cui muovere la propria pedina.

Il disegno del movimento sulla plancia può essere rigirato e specchiato in modo che si adatti rispetto alla propria strategia.

Muovere la propria pedina permetterà di finire su una casella personaggio, una oggetto oppure su una casella con un'altra pedina.

L'oggetto finirà in mano, il personaggio accanto alla propria guida, con la possibilità di avere fino a 3 carte personaggio, oppure si pescherà una carta dal mazzo se si finisce su una casella occupata.

La carta da pescare dipenderà dal tipo di casella, solitamente un oggetto, a meno che non si finisca su una casella falò in cui c'è una pedina avversaria.

La fase successiva è quella dell'attivazione in cui il giocatore di turno avrà una scelta, la prima è quella di ottenere un segnalino quadrifoglio.

La seconda è quella di attivare una propria carta oggetto in relazione con un personaggio entrato a far parte della propria compagnia.

Un personaggio avrà un'abilità attivabile tramite un simbolo particolare, lo stesso che deve trovarsi sulla carta oggetto da giocare.

Ogni personaggio potrà avere un solo oggetto associato che attiverà immediatamente la propria abilità.

Molto spesso si tratterà di nuovi movimenti da effettuare con la pedina, con la possibilità quindi di ottenere una nuova carta.

Alcuni potranno invece permettere anche di prenotare una carta avventura da porre quindi accanto alla propria area di gioco.

Questo accompagna proprio la fase successiva quella in cui un giocatore può intraprendere un'avventura.

Sarà possibile con carte prenotate o con quelle esposte sul tabellone a disposizione di tutti, a patto di rispondere a costi e requisiti.

Ogni carta avventura avrà un requisito in personaggi: oltre la guida, a far parte della propria ciurma, serviranno personaggi di determinate famiglie.

Una X subito sotto indicherà il numero di quei personaggi che subito dopo aver vissuto l'avventura dovranno essere scartati.

In più, per essere vissuta, l'avventura richiede anche di scartare oggetti di determinati tipi, da quelli utilizzati già per i personaggi ma anche direttamente dalla mano del giocatore.

La carta avventura permetterà di svolgere subito la sua abilità e di finire sotto la propria plancia in modo da calcolare punti a fine partita.

Alcune avventure hanno anche delle abilità continue che permettono di svolgere azioni in concomitanza di eventi o magari di avere sconti per nuove avventure.

Certe carte avventura permetteranno anche di aumentare la possibilità di avere personaggi extra nella propria ciurma o prenotare nuove carte avventura.


Carte viaggio e imprese pubbliche di "Pilgrims" possono essere degli utilissimi modi per poter fare punti

Al posto di intraprendere un'avventura, un giocatore potrà anche approcciarsi ad un'impresa pubblica tra le tre disponibili.

Si tratterà di scartare semplicemente oggetti dei tipi indicati per posizionare un proprio segnalino piuma sullo spazio più in alto della classifica.

In più si parteciperà alla possibilità di avere punti extra di fine partita in base al requisito legato a quell'impresa.

Se si gioca con le carte viaggio, finendo su una casella della mappa tra quelle indicate dalla propria carta viaggio, si andrà a togliere un segnalino mappa messo appena ottenuta la carta.

Quando saranno visitate tutte le zone, togliendo quindi tutti i segnalini, la carta sarà completata per ottenere punti a fine partita e magari dei benefici come dei quadrifogli.

Appena una carta viaggio sarà stata completata, si pescheranno due nuove carte viaggio tra cui scegliere la nuova su cui lavorare, posizionandoci sopra di nuovo i segnalini mappa.

I quadrifogli sono dei segnalini che permettono di avere delle facilitazioni durante la partita in alcuni casi.

Possono ad esempio trasformare il simbolo di un oggetto per farlo combaciare con un personaggio o avere sconti per una carta avventura.

L'ultima fase del round è quella del ripristino, in cui si inseriranno carte personaggio, oggetto e avventura se mancanti nei rispettivi spazi.

Quando tutti i giocatori avranno svolto tre turni, avendo posizionato quindi tutti e tre i segnalini movimento sulla propria plancia, il round sarà terminato.

Alla fine del quarto round, i giocatori avranno terminato di andare a caccia di avventure e procederanno col conteggio dei punti.

Ogni carta avventura completata offrirà dei punti, così come ogni carta viaggio che sarà stata portata a termine.

Ogni tre segnalini quadrifoglio si otterrà un punto e si sommeranno anche i punti dei segnalini piuma inseriti sulle imprese.

Proprio in relazione ai propri segnalini piuma sulle imprese, si parteciperà anche alla distribuzione di punti per i parametri associati all'impresa stessa.

In base a quanti elementi si avranno di determinati tipi, si otterranno punti seguendo la tabella posta proprio nella zona delle imprese.

Il vincitore sarà quindi il giocatore con il punteggio maggiore che sarà riuscito a vivere mille avventure insieme ai propri compagni.


CONSIDERAZIONI: “Pilgrims” è un bel viaggio sempre diverso da fare con persone assolutamente folli.


Pilgrims

Tutto nasce in realtà da un videogioco che prende lo stesso nome e che presenta chiaramente la stessa ambientazione.

I disegni particolari di quel progetto arrivano nel mondo dei giochi da tavolo, presentando viaggi entusiasmanti.


“Pilgrims” è la trasposizione in gioco da tavolo di un videogioco per cellulare molto famoso, mantenendone la filosofia e l'ambientazione.

Qualcuno di voi potrebbe aver provato l'applicazione per smartphone in cui intraprendere delle avventure particolari.

Ovviamente non da soli, ma in compagnia di una banda di personaggi particolarmente fuori dalle righe e totalmente inaspettati.

Il viaggio inizia infatti semplicemente con la vostra guida, sarà poi il percorso stesso a portarvi verso nuovi amici.

Nuovi compagni infatti andranno ad aumentare la cricca di pellegrini che andrà a recuperare svariati oggetti turno dopo turno.

Iniziare a farsi una strategia di base è importante per capire come sfruttare al meglio i movimenti che si avranno a disposizione.

Ogni giocatore sulla propria plancia avrà infatti delle mosse in stile scacchi che potrà far compiere alla propria pedina per spostarsi sulla mappa.

Almeno idealmente, perchè l'interazione riguarda proprio la possibilità di spostarsi sulla stessa mappa ed eventualmente mirare agli stessi obiettivi.

Si avrà sempre la possibilità di ottenere qualcosa, anche finendo su caselle occupate o vuote, ma talvolta sarà un salto nel buio.

Ottenere nuovi oggetti sarà comunque utile per raccogliere i simboli giusti che magari faranno proprio la felicità dei proprio colleghi.


In “Pilgrims” compagni e oggetti sono proprio gli elementi che serviranno per compiere al meglio i viaggi con le carte avventura.

La cricca che verrà a formarsi avrà delle richieste, che si possono però tradurre in abbinamenti capaci di attivare delle preziose abilità.

Queste abilità permetteranno spesso di svolgere nuovi movimenti capaci quindi di portare nuovi oggetti o anche nuovi personaggi nella banda.

Tutto questo servirà principalmente ad ottenere la possibilità di vivere veri e propri viaggi risolvendo le carte avventura.

Saranno logicamente le forme più importanti di punti da ottenere, andando ad incastrare i requisiti delle carte.

A parte quelle prenotate tramite delle abilità, anche in questo si attiverà una specie di gara tra i giocatori per risolvere i viaggi pubblici.

Ogni carta donerà quindi una strada verso la vittoria ma anche la necessità, spesso di abbandonare degli amici lungo il percorso.

Anche l'utilizzo di carte viaggio come aggiunta al normale setup del gioco permetterà uno sviluppo ulteriore del proprio cammino.

Talvolta sarà un po' guidato il percorso per poterle soddisfare, ma si tratterà di una entrata di punti aggiuntiva che magari potrà collimare con le risorse da recuperare.

Piazzare i propri segnalini piuma sulle imprese sarà poi essenziale per poter utilizzare giusti moltiplicatori in base a vari parametri.

Si tratterà del calcolo di punteggio e del fattore di spiegazione più ostico, ma quello più importante per poter puntare davvero alla vittoria.

Pilgrims” si presenta in modo sorprendente per il suo aspetto grafico e conquista con una meccanica semplice e coinvolgente.

Una serie di viaggi in compagnia di gente stramba che renderà l'esperienza di gioco accattivante e sempre diversa.

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