“Sibille”, veggenti a confronto.

“Sibille”, si gioca con i tarocchi

Nelle vesti di affascinanti cartomanti bisognerà predire il futuro e le mosse degli avversari


Sibille

Sibille” ci mette nei panni di veggenti che sanno come leggere delle carte speciali legate all'arcano.

Ebbene si, le azioni che si potranno attivare nel gioco saranno proprio affidate all'utilizzo di un vero mazzo di tarocchi.

I 22 arcani maggiori serviranno ad avere fama, potere e soprattutto l'appoggio di fsvori divini per vincere la partita.

Non dovrà essere messo in secondo piano nemmeno l'opportunità di fare previsioni sulle mosse degli altri!


COMPONENTI: “Sibille” offre un vero mazzo di tarocchi ad ogni giocatore con illustrazioni straordinarie


Sibille

“Sibille” è un gioco da tavolo ideato da Luca Grippo e Paolo Raciti per 2-4 giocatori pubblicato da Mathon Games.

Nella scatola si trova un tracciato circolare per fama e potere in cui incastrare i tabelloni di mercato e per i favori divini.

Sono 9 le carte favore divino che doneranno obiettivi di fine partita mentre ninnoli e artefatti concederanno bonus più o meno a pagamento.

Ci sono 12 dadi ricompensa, 6 neri e 6 bianchi, 45 monete e 32 segnalini tra previsione, arcano ed ingranaggio.

Come segnalini c'è anche quello per il primo giocatore e 36 cristalli, nonché 9 segnalini cliente in plastica trasparente a doppia faccia.

Sono 4 le plance giocatore, quasi a forma di chiave e 4 schede di riferimento con un reminder di tutti gli elementi del gioco.

Oltre a 4 dischetti per giocatore, ognuno avrà anche un bellissimo mazzo di tarocchi composto da 22 carte.

Su ognuna di esse c'è il numero di riferimento, un'icona per l'abilità e due effetti, uno standard ed uno potenziato, oltre a splendide illustrazioni.


PREPARAZIONE: La plancia di “Sibille” si crea incastrando tre elementi ed ogni giocatore avrà il suo mazzo di tarocchi.


Sibille

Per cominciare a giocare bisognerà assemblare la plancia mettendo al centro del tavolo il tracciato fama e potere, alla sua sinistra la plancia mercato e alla sua destra quella dei favori divini.

Quattro dadi bianchi e quattro dadi neri verranno lanciati e sistemati sugli appositi alloggiamenti del tracciato della plancia centrale.

I mazzi di artefatti e ninnoli dovranno essere mescolati separatamente e posti sulla plancia mercato, esponendo tre carte da ogni mazzo.

In base al numero di giocatori, un certo numero di clienti andrà eliminati, gli altri andranno nel sacchetto e ne verranno estratti 2 più il numero di giocatori, posti su un lato casuale.

Il mazzo di favori divini andrà mescolato e 4 carte andranno poste sulla relativa plancia mentre ogni giocatore prende una plancia personale.

Ognuno prenderà anche una coppia di segnalini obiettivo da posizionare di fronte a sé e segnalini fama e potere da mettere sullo 0 del tracciato.

Verrà deciso un ordine di turno consegnando il segnalino primo giocatore e cristalli e monete in base all'ordine dei giocatori.

A lato del tavolo andrà poi creata una riserva dei segnalini, quindi monete e cristalli, ma anche ingranaggi, segnalini previsione e arcano.

Lo scopo del gioco è quello di ottenere il favore di due divinità giocando le carte dal proprio mazzo di tarocchi.


IL GIOCO: I round di “Sibille” prevedono varie fasi, spesso in contemporanea, e quella di attivazione delle carte giocate


Sibille

Una partita dura un numero variabile di round in cui i giocatori andranno a svolgere varie fasi, alcune in contemporanea, una invece in ordine di turno.

Si comincia con la fase della preparazione da svolgere in contemporanea in cui i giocatori posizioneranno davanti a sé delle carte dalla propria mano.

Idealmente andranno posizionate tre carte coperte, più una carta per ogni segnalino arcano posseduto.

In più, in special modo nel primo turno, ognuno giocherà altre tre carte coperte, o tante comunque fino ad arrivare a tre, in una seconda fila inferiore, detta fila di previsione.

Quando tutti avranno scelto le proprie carte, a partire dal primo giocatore, si svolgerà a turno la fase di attivazione.

Chi è di turno scoprirà quindi le carte della propria fila di gioco e potrà svolgere le azioni relative nell'ordine desiderato.

Ogni carta avrà una abilità di base oppure una abilità potenziata da poter attivare pagando un cristallo.

Le carte avranno mille possibilità e interagiranno con vari elementi come i clienti, attirandoli nell'area di un giocatore o facendoli inserire o estrarre dal sacchetto.

Altri invece faranno avanzare i propri segnalini sulla plancia ottenendo gli effetti dei dadi ogni volta che saranno superati.

Altre carte invece permetteranno interazioni dirette con gli altri per poter bloccare alcune azioni per esempio.

Degli arcani o gli effetti di alcuni dadi potranno dare accesso al mercato acquistando ninnoli o artefatti.

Gli artefatti saranno delle carte che rimarranno fisse accanto ad un giocatore e avranno degli effetti ad attivazione.

Si pagherà spesso in ingranaggi oppure in stese, ovvero giocando delle carte specifiche nella propria fila di gioco in un turno.

I ninnoli invece sono ad attivazione diretta per poi scartarli: ognuno avrà due effetti tra cui scegliere quello da svolgere.


Prevedere le carte che un avversario gioca nella sua fila di azioni, in "Sibille" potrà portare utili bonus

Quando un giocatore scoprirà le proprie carte nella sezione di gioco, tutti gli altri, se avranno giocato una stessa carta nella propria fila di previsione, la scopriranno.

Il giocatore che avrà giocato quella carta nella fila di previsione, per aver indovinato il pronostico secondo cui un rivale avrebbe giocato quella carta, otterrà in premio un cristallo.

Quando un giocatore avrà terminato la propria fase di attivazione, sarà il giocatore successivo a svolgerla fino a che non lo avranno fatto tutti.

Si passerà quindi alla fase successiva in cui i clienti andranno dalle sibille in relazione di alcuni fattori.

Sarà il cerchio colorato intorno al cliente a determinare il criterio da valutare per poter capire verso chi andrà quel cliente.

Si tratta di raggiungere quindi chi avrà più denaro, più fama, più cristalli, più artefatti e così via, lasciando i clienti fermi in caso di parità.

Chi avrà un cliente attirato davanti potrà ottenere i benefici indicati dal gettone cliente stesso e tenerlo davanti incastonato nella propria plancia.

L'ultima fase da svolere è invece quella del ritiro in cui riprendere in mano le carte della fila in gioco.

Ogni giocatore potrà anche spendere segnalini previsione per poter prendere in mano, per ogni segnalino speso, una carta dalla fila delle previsioni.

Se alla fine di questa fase nessuno avrà soddisfatto almeno due criteri dei favori divini, si ricomincerà con un nuovo turno.

I favori divini sono degli obiettivi che i giocatori dovranno raggiungere e in alcuni casi mantenere per vincere la partita.

Si tratta di vari compiti, come ottenere un certo numero di cristalli o monete, di raggiungere certi livelli di fama o magari di usare dadi e tarocchi un certo numero di volte.

Chi soddisfa un requisito di un favore divino potrà posizionare un proprio segnalino su di esso: chi ne avrà collocati due e tenuti alla fine di un round su due carte diverse, sarà vincitore.


CONSIDERAZIONI: “Sibille” è un gioco particolare che cambia forma totalmente di partita in partita


Sibille

Vi siete mai fatti leggere le carte? Siete mai stati curiosi di scoprire il vostro destino attraverso questi oracoli misteriosi?

Ci sono persone che ci credono e persone che magari non pensano sia possibile ma chissà che l'idea non cambi dopo aver giocato con questo titolo?


“Sibille” converte il classico utilizzo dei tarocchi in un gioco le cui azioni saranno proprio guidate da un mazzo di figure classiche.

Ci sono proprio tutti, dalla papessa agli amanti, dal matto all'imperatrice passando per l'eremita e la torre.

La particolarità è che ogni carta ovviamente non andrà a predire realmente il futuro, a meno che uno non abbia questa abilità, ma permetterà di fare varie azioni.

Le fasi di gioco si alternano tra quelle simultanee, donando quindi anche rapidità alle mosse, a quella principale che invece si andrà a sviluppare a turni.

Chiaramente soprattutto agli inizi non sarà facile e non sarà veloce vivere le prime fasi del gioco nella scelta degli arcani.

Per la prima partita, per i primi turni, sarà consigliato avere una mano limitata, ma poi tutti gli arcani entreranno in gioco.

Avere una selezione di azioni ricchissima grazie alla possibilità di utilizzare l'intero mazzo, rende un po' ostico il primo approccio.

Dopo un po' però ci si ambienta e si acquisisce padronanza riguardo le possibilità che si avranno e si sentirà di entrare pienamente nel vivo del gioco.

In realtà tutte le carte tranne tre, visto che quelle destinate alla previsione, per ovvie ragioni, non potranno invece essere utilizzate per la loro azione.

Rappresentano però una possibile fonte di entrate, acquisendo cristalli capaci di sfruttare al meglio le azioni selezionate.


I favori divini di “Sibille” permettono di cambiare totalmente gli obiettivi di partita in partita, rendendole sempre nuove.

All'inizio della partita verranno pescate 4 carte favore divino che andranno a designare gli obiettivi su cui i giocatori dovranno concentrarsi.

Si tratta di carte che chiedono le cose più disparate: qualcuna opererà sui clienti, altre sul tracciato di fama, altre invece su cristalli o sui tarocchi stessi.

Cambiando in modo così profondo gli obiettivi di gioco, e dandone 4 disponibili, da cui seguirne solo due, la varietà di gioco è assolutamente assicurata.

Il gioco presenta una serie di forme di interazione notevolissime prendendo in esame varie fasi e vari aspetti.

Innanzitutto nella fase di preparazione, i giocatori dovranno realmente mettersi nei panni di veggenti cercando di intuire le carte giocate dagli altri.

Alcuni tarocchi daranno la possibilità di operare sulle azioni effettuate o tentate quanto meno dagli altri.

Sarà poi con i clienti che i giocatori, tramite confronti di vari parametri, potranno accaparrarsi dei bonus e tentare di trattenerli.

Non sono rare le cattiverie da perpetrare nei confronti dei giocatori, proprio nel tentativo di rubare clienti ma non solo.

Alcuni tarocchi possono bloccare azioni, si potrà operare ancora sui clienti cambiandone i requisiti o addirittura eliminandoli, privando un avversario favorito di un bonus allettante.

Gli strati di gioco sono tanti e come l'ambientazione suggerisce, l'intuito su quello che gli altri vorranno fare, risulta essenziale anche per poter favorire il proprio operato.

Sibille” è un gioco che si presenta benissimo sotto il lato estetico ed accarezza una ambientazione affascinante facendola rientrare pienamente anche nella sua meccanica.

Un titolo che vanta un'interazione fortissima tra i giocatori e che cambia faccia ad ogni partita grazie alla variabilità totale dei propri obiettivi finali.

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