“Paper World”, un mondo di carta
“Paper World”, un viaggio da illustrare
Un itinerario di viaggio si compone carta dopo carta con sequenze numeriche
“Paper World” vuole essere un vero e proprio racconto di viaggio da effettuare però in un modo del tutto particolare.
Funziona tutto con la carta, nello specifico con carte colorate e numerate che vorranno raccontare stralci di paesaggio.
Ogni carta colorata corrisponderà ad un determinato tipo di paesaggio, tra mare, montagna o foresta, i più classici.
La numerazione però indica anche una sequenza che si dovrà in qualche modo rispettare, con loe possibili scappatoie del caso.
COMPONENTI: “Paper World” presenta delle carte numerate e colorate che andranno dal numero 1 al numero 5.
Nella scatola con una bellissima copertina a rilievo sono contenuti 3 set di segnalini punteggio da uno, due e quattro punti.
Sono dieci le carte obiettivo che tramite un titolo e un'illustrazione mostrano il tipo di missione che i giocatori potranno tentare di raggiungere.
Oltre ad un segnalino forbici ci sono anche 4 carte iniziali di valore 1, in tutto e per tutto simili alle 92 carte paesaggio.
Queste carte rappresentano il cuore del gioco, sono in 4 colori differenti e hanno una numerazione da 1 a 5, con un cero numero di stelline progressivamente sempre maggiore.
PREPARAZIONE: Lo schema iniziale di “Paper World” prevede 5 mazzetti di carte da cui attingere nuovi pezzi di viaggio
Il mazzo di carte paesaggio andrà creato in base al numero di giocatori, ben mescolato e suddiviso in 5 mazzetti di simile grandezza da porre al centro del tavolo.
Tre carte obiettivo prese casualmente verranno poste sopra i mazzetti di quelle paesaggio, sistemando segnalini punteggio sotto ciascuna, in base al numero di giocatori.
Lo scopo del gioco sarà quello di ottenere il maggior numero di punti tramite le stelline delle carte paesaggio posizionate nel proprio schema.
IL GIOCO: In “Paper World” si lavora sempre sullo stesso valore o sullo stesso colore, che le carte si prendano o si collochino.
Se si sceglie di prendere delle carte, bisognerà prendere tutte quelle dello stesso colore o dello stesso numero visibili sui 5 mazzetti al centro del tavolo.
Un giocatore non potrà mai avere più di 9 carte in mano, se ne avesse di più, ne dovrà scartare tante fino a restare a 9, creando un proprio mazzetto degli scarti.
L'azione con la quale invece si potranno posizionare le carte girerà sempre sugli stessi criteri della pesca.
Bisognerà annunciare su quale elemento si andrà a giocare, quindi su quale valore oppure su quale colore.
Al contrario della regola per la presa, in questo caso si potrà anche non giocare tutto quello che appartiene a quel colore o quel valore custodito in mano, ma anche solo una parte.
Idealmente ogni giocatore avrà davanti a sé una griglia 3x3 da poter riempire, e la carta iniziale potrà essere collocata in qualunque punto di questo schema.
La regola vuole anche che le carte da posizionare siano sempre adiacenti ad almeno una di quelle già presenti, e partendo sempre dal numero 1.
Si potrà anche giocare sopra carte già posizionate, andando ad accrescere sempre di 1 il valore di ogni carta, che dovrà essere dello stesso colore.
Quindi sopra un uno blu potrà esserci solo un due blu, poi un tre blu e così via, seguendo sempre una sequenza numerica progressiva.
Sarà possibile, una volta per turno, scartare una carta nel proprio mazzo degli scarti per saltare un numero della sequenza.
Se alla fine del proprio turno, ci fosse almeno una carta con il simbolo delle forbici visibile, allora si otterrà, e posizionerà su quella carta il relativo segnalino.
Questo segnalino permetterà al turno successivo e finchè rimarrà su quella carta, di non scartare una carta per saltare un numero nella sequenza.
Il segnalino forbici però blocca quella pila, sulla quale non si potranno giocare carte. L'unico modo di perderlo è farselo “rubare” da qualcuno che posizionerà una carta con le forbici.
Alla fine di ogni turno si controllerà se il giocatore avrà raggiunto i requisiti per soddisfare un obiettivo, prendendo il segnalino di punteggio maggiore ancora presente sotto la carta.
La partita continua turno dopo turno fino a quando almeno due pile di carte non saranno esaurite, permettendo a tutti di svolgere un ultimo turno.
Al termine della partita i giocatori andranno a sommare il numero di stelline che saranno visibili sulle carte presenti nella propria griglia e due punti se si possiede il segnalino forbici.
A questo punteggio verranno sommati i segnalini punteggio ottenuti dagli obiettivi, meno un punto per ogni carta presente nel proprio mazzetto degli scarti e quelle in mano.
Il vincitore sarà il giocatore che sarà riuscito ad ottenere il punteggio maggiore e quindi a raccontare meglio il suo viaggio.
CONSIDERAZIONI: “Paper World” è un gioco astratto in cui numeri e colori devono essere gestiti al meglio
Bella l'idea di far passare come concetto base del gioco quello di voler raccontare un viaggio già vissuto.
I colori identificano idealmente vari tipi di ambientazione, dal mare alla foresta, ma la vita da astratto non cambia.
Numeri e colori in “Paper World”, seppure presentati in un contesto di viaggio, non deviano dalla natura astratta.
Che vi piaccia o no, anche se l'ambientazione vuole essere fantasiosa e particolare, la natura di astratto rimane comunque.
Di base abbiamo comunque carte con numeri e colori, senza nemmeno troppi fronzoli a complicare la loro identità.
Questo trascina il gioco nella sua natura che probabilmente avrà avuto in forma di prototipo, più semplice e diretta.
Non che sia un male, ma va segnalato quando un gioco vuole dare un'impronta ma si presenta come un astratto piuttosto genuino.
I numeri e i colori restano comunque i capisaldi presenti sulle carte e quello che effettivamente bisogna prendere in considerazione.
Si parte sempre dalla base, quindi ad inizio partita saranno particolarmente gustose le carte di valore basso.
Non si dovrà partire necessariamente prendendo degli 1, ma va da sé che prima o poi in mano dovranno capitare.
L'interazione sarà di quelle indirette ma molto cattive, visto che tutto sarà idealmente sotto gli occhi di tutti.
Si saprà quali carte serviranno agli altri e si vedrà quello che gli altri prenderanno, a patto di avere buona memoria per ricordarlo.
La griglia personale di “Paper World” avrà una forma ben precisa che detterà dei limiti nella sua creazione.
Idealmente ogni giocatore avrà una griglia 3x3 davanti a sé da riempire con questi particolari diari di viaggio numerati.
Si comincerà da uno e si proseguirà fino ad arrivare, si spera, ai cinque, tenendo ovviamente costante il colore.
Sarà abbastanza indifferente dove piazzare le carte, a patto di metterle sempre adiacenti a quelle già presenti.
Quello che conta come posizionamento è però la richiesta delle carte obiettivo che possono modificare seriamente la partita.
Queste carte infatti daranno dei compiti importanti che attiveranno una gara tra i giocatori per poter arrivare a punti extra.
Ben quattro punti supplementari faranno particolarmente gola, sarà quindi utile concentrarsi almeno su qualcuno di essi e portare quei compiti a termine il prima possibile.
Non solo punti positivi, ma si potranno purtroppo collezionare anche quelli negativi, sia coi salti sia con gli eccessi.
Nove carte in mano non sono poche, ma potrebbero esserlo quando non si vorrà o potrà calare qualcosa e bisognerà prendere, anche una sola carta.
Un punto negativo a botta non sarà poco e bisognerà quindi amministrare al meglio ogni mossa che si deciderà.
Il segnalino forbici potrà essere utilissimo per i salti gratuiti, ma anche quello andrà gestito al meglio.
Bloccando una pila infatti si rischierà di rimanere indietro quanto meno su un gruppo di carte, ma partirà in men che non si dica una gara per poterlo ottenere da parte dei propri rivali.
“Paper World” è un gioco molto semplice nella meccanica, ma va rodato nel suo sviluppo cercando di imparare al meglio come gestire le proprie carte.
Una bella prova sotto vari aspetti, memoria, gestione, sviluppo, e facilità di spiegazione che lo rende appetibile anche per un pubblico non direttamente ludico.


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