“Oh no, un gatto nero”, c'è anche la maledizione
“Oh no, un gatto nero”, l'indizio giusto
Il gatto nero non è altri che una maledizione che viene data a chi non da il giusto indizio!
Custodisce una bella maledizione, sempre a forma di gatto, ma soprattutto delle carte parola che dovranno essere indovinate.
Non si tratta del solito gioco di parole da far indovinare visto che in questo caso ci sarà un criterio legato alle tempistiche.
Non c'è un cronometro ma un numero esatto di indizi da poter dare per far indovinare un termine, non un'impresa facile!
COMPONENTI: “Oh no, un gatto nero” è uno scrigno che custodisce le carte del gioco, per le quali vale sia il fronte che il retro
La scatola è un delizioso cofanetto che si apre proprio come uno scrigno, di un bellissimo viola accesso con inserti dorati e un gatto che troneggia sulla copertina.
Al suo interno si trovano 110 carte parola, su ogni fronte delle carte si trovano 8 parole, ognuna associata ad un simbolo differente.
Sul dorso invece ci sono sempre due simboli associati ad un numero, ed eventualmente ad un simbolo effetto.
Presente anche una tessera maledizione con un gatto maligno e la scritta “-4 punti” che spiega bene il suo ruolo.
Infine ci sono dieci carte sortilegio, sempre con il gattino imperante, dal valore di -1 punto ciascuna.
PREPARAZIONE: Il cofanetto di “Oh no, un gatto nero” sarà essenziale ai fini del gioco, ed è lì che verranno preparate le carte.
Le restanti carte andranno invece sistemate nel lato sinistro della confezione, all'interno dello scomparto, sistemate sul dorso.
La tessera maledizione e le carte sortilegio andranno poste al centro del tavolo, in modo che tutti possano raggiungerle.
La scatola andrà infine consegnata al primo giocatore che potrà dare il via alla partita. Lo scopo è quello di far indovinare o indovinare le parole, nel giusto numero di indizi.
IL GIOCO: Solo chi deve far indovinare una parola in “Oh no, un gatto nero”, sa in quanti indizi potrà farlo
Basterà girare la prima carta del mazzo nella scatola nello scompartimento opposto per avere sulla sinistra il dorso di una carta e sulla destra una serie di parole.
La carta a sinistra con i due simboli, indica le due parole tra le quali il giocatore di turno dovrà scegliere quale far indovinare agli altri.
Il numero sottostante indicherà invece il numero di indizi in cui esattamente dovrà cercare di farla indovinare per avere punti.
Starà quindi al giocatore fare questa scelta e dire una parola che sia affine al termine da dover far indovinare.
Anche se non si tratterà di una parola da far indovinare al primo colpo, bisognerà sempre e comunque dare un indizio affine a quella parola.
Gli indizi ovviamente non dovranno essere traduzioni in altre lingue della stessa parola e non potranno avere la stessa radice.
Gli altri giocatori potranno dare una loro risposta senza seguire un ordine, nel tentativo di accumulare punteggio.
Se nessuno indovina, allora il giocatore di turno potrà dare un nuovo indizio, ovviamente in coerenza con il numero di parole totali da dare per ottenere punti.
Ci si fermerà quando verrà raggiunto il numero di parole che dovrebbe essere impiegato per capire la parola da indovinare.
In base alle tempistiche si otterranno punti: se nessuno avrà indicato la parola segreta nel numero di parole indizio da dare, nessuno otterrà punti.
Se un giocatore riuscirà a dare la risposta prima di raggiungere il numero di indizi previsto, solo quel giocatore otterrà un numero di punti pari al numero di parole suggerite.
Nel caso in cui il giocatore di turno farà indovinare una parola esattamente col numero di indizi previsto, sia il giocatore di turno che chi avrà indovinato faranno i punti del numero di indizi.
I punti saranno rappresentati dalle carte parola fuori dalla scatola che verranno usate come un punto ciascuna.
Il giocatore di turno, sul dorso della carta sulla sinistra, potrebbe anche trovare dei simboli effetto particolari.
Un effetto richiedere di far indovinare la parola con un solo indizio e riuscendoci si svolgerà un nuovo turno con lo stesso giocatore, senza passare la scatola.
Con il simbolo del sortilegio, se il giocatore fa indovinare la parola con un numero esatto di indizi o inferiore, potrà consegnare un sortilegio a chi desidera, che varrà meno un punto a fine partita.
Se un giocatore dovesse utilizzare un indizio troppo slegato dalla parola segreta, il resto dei giocatori potrà decidere di consegnarli o passargli la tessera maledizione.
Questa tessera avrà la possibilità di offrire un malus di 4 punti al giocatore che la terrà di fronte a sé a fine partita.
In ogni round, il cofanetto passerà di giocatore in giocatore fino a quando non avrà fatto due giri del tavolo.
Alla fine della partita ognuno andrà a contare il numero di carte punteggio ottenute, sottraendo un punto per ogni sortilegio e 4 se si avesse la maledizione.
Il giocatore con il maggior punteggio sarà il vincitore, ovvero colui che avrà dimostrato il maggior intuito e la miglior capacità di dare indizio con le giuste tempistiche.
CONSIDERAZIONI: “Oh no, un gatto nero” è un gioco sulle parole, ma dove la tempistica conta notevolmente
Una diceria ovviamente, ma il gatto nero è anche la mascotte di questo gioco sulle parole un po' suoi generis.
“Oh no, un gatto nero” mette in evidenza un micetto scuro, talvolta tenero, talvolta diabolico, per far da cornice ad un gioco dove le parole contano.
Il gatto nero è una semplice mascotte, se così vogliamo chiamarla, che farà da filo conduttore ad un gioco semplicemente basato sulle parole.
Partiamo dal packaging che effettivamente in questo caso si presenta davvero curato fin nei minimi dettagli.
La confezione del gioco è compatta e facilmente trasportabile per portarla con sé in ogni occasione.
La colorazione viola salta subito all'occhio, così come il gattino protagonista ma anche con le rifiniture dorate che spiccano e brillano.
All'interno si trovano due scomparti che ospitano le carte parola che sono ottimizzate per stringere al massimo i componenti.
Infatti le carte, che sono parecchie, possono vantare una versatilità, fungendo da parole, da segnalazioni e numero di indizi e anche da punti veri e propri.
Una scelta che riduce sicuramente il costo del prodotto, ma anche la quantità di componenti e quindi l'ingombro per poterlo portare con sé.
Potrebbe infatti essere un classico gioco da dopo cena con gli amici, anche quelli che non vogliono mai saperne di giocare.
“Oh no, un gatto nero” si spiega in due secondi e questo lo rende un gioco perfetto per ogni target e ogni occasione.
Se avete una cerchia di amici refrattari al gioco o non sapete come animare un dopocena, sicuramente con questo titolo risolverete molti problemi.
Ci sono persone che non hanno un minimo di soglia d'attenzione per i regolamenti, ma in questo caso, il gioco si spiega davvero in tre secondi.
La somiglianza con molti altri giochi, visto che la base è far indovinare la parola, spiana già la strada all'introduzione.
La versatilità delle carte permette anche di rendere sempre varie le partite, visto che di una carta delle oltre 100, si considereranno sempre e solo due parole.
L'associazione del dorso della carta precedente e l'effettivo fronte di una carta parola infatti permetterà di avere una varietà quasi infinita.
Pensare ad indizi validi non è un gioco da ragazzi visto che bisognerà arrivare al numero indicato dal dorso della carta.
Compito non facile, ma giostrare con l'intuito, prenderla alla larga sarà un gioco interessante da fare.
Il resto del gruppo dovrà, singolarmente, cercare di carpire dove voglia andare a parare quell'indizio cercando di indovinare il prima possibile.
Nessuno saprà quando la parola dovrebbe essere indovinata e questo mistero sarà una bella sorpresa da svelare alla fine di ogni round.
“Oh no, un gatto nero” è un gioco di parole più o meno classico di base, ma con dei twist interessanti.
La bella confezione infiocchetta un prodotto semplice e diretto di natura trasversale che può rendere sfiziose e divertenti le serate più disparate.
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