"Gretchinz!", corse tra gli orchi di Warhammer 40000



Probabilmente in molti conosceranno il celebre universo creato dal famosissimo marchio “Warhammer 40000” in cui miniature di vario tipo possono scontrasi in un'ambientazione tra l'avventuroso e il futuristico.

Prelevando le atmosfere di quel regno caposaldo degli amanti dei wargames, arriva “Gretchinz!” in cui ritroveremo, se non altro i Pelleverde, sgradevoli orchi pronti a farsi strada su un percorso ricco di ostacoli in un titolo che si allontana dai classici giochi di guerra per far posto ad un più scanzonato e folle gioco di corse.

CONTENUTO
Gretchinz!” è stato ideato da Roberto Fraga e Yohan Lemonnier, è un titolo per 2-4 giocatori e a partire dal prossimo 16 giugno potrà essere acquistato nei negozi italiani grazie alla Devir Italia. All'interno della confezione troviamo 7 schede giocatore che rappresentano i vari klan in gioco in doppia faccia: su una è possibile semplicemente conoscere l'identità del klan, l'altra invece doterà il personaggio scelto di un'abilità specifica. Sulle schede vanno applicati i gettoni colore e occasionali gettoni fiamelle per tener conto dei danni al veicolo.

I veicoli sono una simpatica attrattiva del titolo visto che i giocatori alla prima partita dovranno costruire una piccola vettura in cartone da far sfrecciare sui terreni composti da carte. Le carte terreno sono dotate di una doppia facciata, ovvero quella di percorso da un lato, mentre dall'altra possono avere l'immagine di uno sparo, di un'esplosione o di un problema, mentre le carte cratere sostituiranno alcune carte terreno in uno specifico momento di gioco. Termina la dotazione una dozzina di dadi da tirare furiosamente per stabilire le azioni del turno.


PREPARAZIONE
Per iniziare una partita a “Gretchinz!" Occorre innanzitutto montare, se fosse la prima volta, le vetture di ogni giocatore che ne preleverà una insieme al gettone del relativo colore, a 3 dadi e prenderà una delle schede personaggio casualmente: si potrà scegliere se giocare con o senza abilità ponendo la scheda sulla facciata corretta di fronte a sé. Le carte terreno vanno mescolate con il lato terreno all'insù e poste in una zona raggiungibile da tutti. Ogni giocatore piazza le proprie automobili in fila e davanti ad ogni veicolo sarà piazzata una carta terreno, ponendone due ulteriori ai lati della prima e dell'ultima creando la prima fila del percorso che gli orchi andranno a creare. 

Dopo aver sistemato i veicoli, ogni giocatore prende 5 carte terreno facendo attenzione a lasciare la facciata terreno coperta e rivelando il retro solo ai propri avversari. Lo scopo del gioco è quello di scegliere le azioni utili tramite i dadi per arrivare primi al traguardo di un'ipotetica mappa composta da 7 carte (che terminerà esattamente nella scatola del gioco!), dando del filo da torcere agli avversari che vorranno ovviamente fare lo stesso.

IL GIOCO
Quando sarà ufficialmente iniziata una divertente partita a “Gretchinz!”, tutti i giocatori contemporaneamente dovranno tirare i propri dadi: se non si è soddisfatti del risultato lo si potrà fare tutte le volte che si vuole tirando ogni volta quanti dadi si desidera. Il limite sarà imposto dal primo giocatore che griderà “Waaaagh!” che impedirà a tutti gli altri di tirare ulteriormente e quindi di collocare i dadi nell'ordine che si desidera sulla propria plancia. L'ordine sarà importante perchè sarà quello da seguire per lo svolgimento delle azioni suggerite dalle facciate dei dadi. A cominciare dal giocatore che ha gridato e poi continuando in senso orario, ognuno sarà obbligato a svolgere le 3 azioni: quasi sempre si preferirà proseguire lungo il percorso andando a zigzag, quindi con una svolta in avanti verso destra o verso sinistra, ma si potrà anche preferire la pesca di due carte, ricordandosi il limite di mano di 5, l'attivazione dell'abilità del proprio klan, ricevere un indizio da un giocatore sul numero di spari presenti nella propria mano oppure osare un attacco

L'attacco può essere rivolto sia ad una carta del terreno di gioco, magari per eliminare un malus prima di una sterzata, formando un innocuo cratere, oppure verso un qualunque personaggio in gioco. Qualunque sia il destinatario, l'attacco si svolge nel medesimo turno ma cambia il numero di carte utilizzate, ovvero una per il terreno e due per un avversario. Il giocatore attaccante quindi sceglie due carte dalla propria mano e le rivela: con due carte sparo la vittima riceverà un segnalino fiamma, con la presenza di almeno un problema sarà l'attaccante a riceverlo, mentre con una carta esplosione il danno sarà grave e si dovranno scartare tutte le carte dalla propria mano, rendendo quindi impossibile, momentaneamente, la possibilità di attaccare nuovamente. Chi riceverà il terzo segnalino fiamma perderà un turno e tutte le carte, evento davvero infausto durante una frenetica corsa contro il tempo e gli avversari! 

Il gioco continua fino a quando un giocatore non arrivi alla scatola superando una griglia di 7 carte che, andando avanti nella partita, si piazzeranno in caso di avanzamento dei giocatori: se alla fine di quel turno ci sarà un solo giocatore ad aver varcato il traguardo, ci sarà un vincitore indiscusso, altrimenti tutto dipenderà dai segnalini fiamma dei corridori più veloci o ancora dalle carte sparo possedute.


CONSIDERAZIONI
L'universo di “Warhammer 40000” è sicuramente uno di quelli che maggiormente attrae un certo pubblico di appassionati del mondo ludico. Chi però è abituato a maneggiare miniature e tirare dadi per poter danneggiare i propri avversari su varie tipologie di territorio potrebbe rimanere di stucco trovandosi invece alle prese con un gioco caciarone e ben più leggero, seppur appartenente allo stesso reame fatto di battaglie sanguinose. La presenza di un dado e la costante meccanica di push your luck nella scelta di carte al buio per gli attacchi, fa di “Gretchinz!” un gioco in cui l'alea regna sovrana, elemento che non piacerà ai puristi della strategia, ma che divertirà un mondo chi è alla ricerca di un gioco frizzante per spassarsela in compagnia degli amici. 

L'effetto “Mario Kart” che si manifesterà anche quando si tenterà di speronare gli avversari facendo perdere preziose carte, si evince in ogni momento: con la possibilità di attaccare chiunque rischiando anche la propria incolumità o subendo l'effetto più o meno benefico delle carte terreno che possono rimediare ai danni subiti, così come obbligare un giocatore a scartare alcune carte dalla propria mano. Non è comodissimo, specialmente alle prime partite in cui bisognerà prendere dimestichezza con la struttura di gioco, tenere in mano le carte e tirare freneticamente i dadi, attività che può diventare stancante alle ultime battute della partita, ma l'adrenalina che inevitabilmente scorrerà permetterà di sopportare qualche piccolo sforzo pur di arrivare primi al traguardo.

Per un fine serata leggero e barbaro, “Gretchinz!” può rappresentare il gioco ideale per vestire i fetidi panni di orchi assetati di violenza alle prese con i più stralunati veicoli da corsa mai visti in un gioco da tavolo. E' possibile addirittura abbinando due copie del gioco per poter portare il numero massimo di giocatori ad 8: si allungheranno probabilmente i tempi di gioco, ma si moltiplicherà senza dubbio anche il divertimento.

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