"Karuba", templi e gemme da conquistare tessera dopo tessera

"Karuba" mette i giocatori nei panni di esploratori per raggiungere templi e golosi ori e cristalli da poter prelevare durante la propria esplorazione. 

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La traversata in mare dev'essere stata davvero faticosa, ma le sofferenze patite durante il viaggio saranno premiate con la consapevolezza di avere dei templi da raggiungere. 

Quattro valorosi avventurieri ed un mucchio di pietre preziose da scovare nel fitto della giungla saranno i protagonisti di questo gioco.

L'isola di “Karuba” è tutta da esplorare passo dopo passo.

Ma ogni giocatore andrà a farlo in modo decisamente diverso anche se dovrà utilizzare la stessa sequenza di tessere percorso

L'ordine delle tessere sarà scandito da una sorta di mazziere: quale sarà la combinazione più efficiente per gli esploratori che si metteranno alla prova durante il gioco?


COMPONENTI: In "Karuba" ci sono luccicanti pepite d'oro e delle resistenti plance. Elementi di pregio del gioco, oltre alle 144 tessere giungla 

“Karuba” è un gioco da tavolo di Rudiger Dorn per 2-4 giocatori disponibile in versione italiana grazie ad Haba Italia

All'interno della scatola possiamo trovare 4 plance isola che mostrano una griglia 6x5 con due lati ricoperti da foresta e altri due dalla spiaggia, 

Inclusi anche 16 tesori del tempio con punteggio da 2 a 5 in 4 tipologie diverse, 16 avventurieri divisi in 4 colori differenti e altrettanti templi, nonché 16 pepite d'oro e 64 cristalli. 

Protagoniste del gioco però saranno le 144 tessere percorso, suddivise in 4 set da 36 ciascuno che presentano varie morfologie di percorso 

Ogni tessera avrà un numero identificativo ed eventuali pietre preziose che potranno essere collocate sulla tessera stessa una volta scoperta.


PREPARAZIONE: A parte un giocatore che dovrà pescarle, in "Karuba" sarà compito degli altri mettere in ordine numerico le proprie tessere per poter subito prelevare quella giusta al proprio turno.

Per iniziare ad avventurarsi nell'isola di “Karuba” servirà offrire ad ogni giocatore un set di 4 avventurieri e 4 templi.

Ogni giocatore ne prenderà uno per colore, oltre ad un set di 36 tessere che abbiano tutte lo stesso colore sul retro. 

Cristalli e pepite d'oro andranno sistemati al centro del tavolo in mucchietti raggiungibili da tutti i giocatori. 

I segnalini tesoro andranno messi in gioco in un certo numero in base a quello dei giocatori e andranno piazzati al centro del tavolo.

In questo modo saranno formate delle pile con il valore maggiore in cima e il minore in basso. 

A partire dal primo giocatore, bisognerà scegliere per ogni avventuriero una collocazione sulla spiaggia della propria plancia. 

Da qui si dovrà posizionare poi il relativo tempio ad una distanza di almeno 3 numeri sul lato foresta.

Ognuno sistemerà i propri avventurieri nello stesso modo per poter avere così una situazione di gioco totalmente identica per iniziare la partita. 

Il primo giocatore sarà il capo spedizione e dovrà mescolare il proprio set di tessere e creare una pila di fronte a sé.

Tutti gli altri giocatori dovranno invece scoprirle e creare una cornice di tessere in ordine numero intorno alla propria plancia.

Lo scopo del gioco è quello di ottenere il maggior numero di punti esplorando l'isola, raggiungendo i templi con gli avventurieri dello stesso colore e prelevando pietre preziose trovare lungo il cammino.


IL GIOCO: Posizionare una tessere o far avanzare il proprio avventuriero? Questo sarà il dilemma durante ogni turno di "Karuba". Ognuno farà scelte diverse pur utilizzando le stesse tessere.

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Non esiste un turno di gioco
durante una partita di “Karuba”, visto che tutti giocheranno contemporaneamente

Il capo spedizione dovrà pescare la prima tessere dalla pila che avrà di fronte a sé e dovrà dichiarare il numero agli altri giocatori che dovranno quindi prendere la stessa tessera dalla propria cornice. 

Ognuno avrà dunque una doppia possibilità, ovvero posizionare quella tessera sulla propria plancia oppure scartarla per poter avanzare con uno dei propri avventurieri. 

Nel primo caso, il posizionamento della tessera dovrà ovviamente seguire delle regole.

Bisognerà piazzarla su una casella ovviamente ancora libera ma in qualunque posto della propria plancia. 

Quindi anche lontano da eventuali altre tessere già sistemate in precedenza, ma sempre in modo che il numero stampato sia dritto

Sarà anche possibile piazzarla accanto ad una tessera già posizionata prima interrompendo bruscamente un percorso.

Questo sarà possibile facendo combaciare un lato che mostri un percorso con uno che invece abbia solo foresta

Se viene piazzata una tessera che mostra una pepita d'oro o un cristallo, viene posizionata subito sulla tessera la pietra preziosa mostrata. 

Se la tessera invece viene scartata, si potrà scegliere uno dei propri avventurieri e farlo avanzare di un numero di passi massimo pari al numero di sentieri presenti sulla tessera appena scartata.

I passi possibili saranno quindi da 2 per i rettilinei a 4 per le tessere che mostrando una bella croce di sentieri. 

Ogni passo sarà rappresentato dal passaggio da una tessera all'altra sempre seguendo sentieri continui in senso ortogonale.

Non sarà possibile smistare il numero di passi tra più avventurieri e non si potrà sostare sulla stessa casella oppure oltrepassare una già occupata da un'altra pedina. 

Qualora un avventuriero finisca il suo cammino esattamente su una casella dove sia presente una pepita o un cristallo

il giocatore potrà conquistarla e piazzarla accanto alla propria plancia: non sarà possibile prelevare una pietra preziosa se non si finisce il movimento esattamente sulla quella casella. 

Quando un avventuriero raggiungerà il tempio dello stesso colore, il giocatore andrà a prendere il segnalino tesoro di quel tipo del valore maggiore ancora disponibile.

Quell'avventuriero non avrà più modo di poter essere spostato fino alla fine della partita. 

Dopo aver atteso che ognuno abbia fatto la propria scelta con la tessera del turno ed abbia compiuto l'azione relativa, 

il capo spedizione potrà prelevare la prossima dalla propria pila e continuare a giocare in questo modo fino al raggiungimento di uno dei due requisiti di fine partita.

Ovvero quando saranno state utilizzate tutte le tessere a disposizione oppure quando un giocatore avrà condotto ognuno dei suoi avventurieri nel relativo tempio. 

Il conteggio finale permetterà di sommare il valore dei segnalini tesoro raccolti più due punti per ogni pepita e un punto per ogni cristallo prelevati durante il gioco.

Saranno ignorati ovviamente quelli ancora presenti sulle tessere della propria plancia, premiando l'esploratore che avrà totalizzato il punteggio maggiore.


CONSIDERAZIONI: "Karuba" è divertente perchè con l'utilizzo delle stesse tessere e degli stessi punti di partenza, lo svolgimento del gioco prenderà strade decisamente molto diverse


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Chi prova “Karuba” innegabilmente noterà una certa affinità con il gioco della tombola.

Non c'entrano niente panierino e numerini, ma avere una sorta di mazziere che ad ogni turno chiamerà una certa tessera che dovrà essere presa ed utilizzata da tutti gli altri giocatori, 

andrà inevitabilmente a ricordare proprio il meccanismo ancestrale del gioco tradizionale napoletano

Le affinità però ovviamente terminano qui, visto che quest'avventura offre qualcosa di decisamente diverso. 

Lo scopo del gioco sarà proprio quello di esplorare una foresta che man mano andrà creata, collezionando pietre preziose ma soprattutto arrivando ai templi. 

Tanto facile a dirsi ma decisamente meno a farsi, visto che creare un mosaico di sentieri non sarà un'impresa semplicissima. 

Spesso i giocatori si ritroveranno a dover fare una strategia di percorso mentale prima che le tessere effettivamente siano disponibili 

in modo da non chiudere preziosi percorsi oppure ostacolare un avventuriero nel raggiungere il proprio tempio di riferimento. 

Ovviamente compito importante sarà anche quello di scovare delle preziose gemme lungo il percorso.

La necessità di doversi fermare proprio sulle caselle specifiche renderà obbligatorio calibrare al meglio il numero di passi da fare scartando tessere sentiero. 

Si attiverà ovviamente anche una corsa al raggiungimento dei vari templi per poter ottenere i golosissimi punti tesoro che man mano saranno sempre meno appetibili.

A lungo andare questo renderà quindi poco fruttuoso raggiungere una struttura e magari scegliendo di concentrarsi di più sull'esplorazione e la scoperta di cristalli o pepite. 

Scegliendo in collaborazione con gli altri giocatori il posizionamento iniziale di templi e avventurieri e ovviamente avendo una scaletta di percorsi da utilizzare o scartare sempre differente, 

si potrà avere una partita di “Karuba” sempre diversa dalla precedente, attivando ogni volta una sfida particolare tra i giocatori. 

E' sorprendente confrontarsi con le scelte altrui nonostante si abbiano comuni punti di partenza e un ordine di tessere fisso per tutti. 

Ogni giocatore attuerà scelte differenti che porteranno inevitabilmente ad esiti diversi, ma solo a fine partita col conteggio dei punti sarà possibile valutare l'operato di ciascuno. 

“Karuba” è un gioco decisamente semplice nelle meccaniche ma abbastanza complesso nel suo svolgimento 

visto che creare dei percorsi utili e avere tempo e modo di spostare i propri avventurieri non sarà un gioco da ragazzi, pur avendo come target di riferimento un pubblico family.

Volete tirar fuori il vostro spirito da Indiana Jones e scovare templi misteriosi e acciuffare preziose gemme? Con una copia di "Karuba" dovrete solo lanciarvi nell'avventura

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