"Avalon", identità nascoste nel regno di Artù
“Avalon” è un gioco di misteriose identità.
Dietro ogni giocatore potrebbe celarsi un alleato o, al contrario, un rivale.
Fazione opposta quella di Mordred, arcigno nemico del sovrano che, con i suoi fieri servitori, non vedeva l'ora di sovvertire le regole.
Al centro della scena ci sono quindi due schieramenti contrapposti, ma solo il male è coeso, il bene dovrà essere molto intuitivo.
Che identità avranno realmente i giocatori che vi siedono di fronte? Le missioni saranno tutte portate a termine senza intoppi?
COMPONENTI: In “Avalon” avremo diverse carte personaggio che faranno parte dei due schieramenti previsti.
Nella scatola ci sono 14 carte personaggio suddivise tra sgherri di Mordred, fedeli di Artù e personaggi particolari, da Merlino ad Oberon.
Presenti 10 carte impresa 5 con successo e 5 con fallimento e 5 segnalini squadra, nonché 20 segnalini voto, 10 di approvazione e 10 di rifiuto.
Sono 5 i segnalini punteggio, un segnalino turno, uno per il conteggio delle votazioni e un segnalino leader.
Abbiamo poi 3 plance segnapunti a due facce, un segnalino dama del lago e 2 carte lealtà.
PREPARAZIONE: Sarà importante, per la preparazione di “Avalon” scegliere il numero giusto di ruoli in base ai giocatori presenti.
Per cominciare bisognerà piazzare al centro del tavolo una plancia segnapunti scelta in base al numero di partecipanti.
Accanto ad essa vanno sistemati i segnalini punteggio, i segnalini squadra e le carte impresa, mentre il segnalino turno andrà su 1.
Ogni giocatore riceverà una coppia di segnalini voto, una per l'approvazione ed una per il rifiuto.
In base al numero di giocatori bisognerà prendere un certo numero di carte personaggio fedeli di Artù e sgherri di Mordred, più la carta di Merlino e dell'assassino.
Il mazzo così formato andrà mescolato e le carte andranno distribuite una ciascuno ai giocatori che dovranno tenerla segreta agli altri.
Ogni giocatore a questo punto avrà noto il suo ruolo: un giocatore definito il leader dovrà recitare una procedura per poter iniziare il gioco.
Tutti dovranno chiudere gli occhi e tenere un braccio teso col pugno. Solamente gli sgherri di Mordred e l'assassino possono aprire gli occhi e riconoscersi in silenzio.
I giocatori chiuderanno nuovamente gli occhi e solo i “cattivi” alzeranno il pollice rimanendo sempre ad occhi chiusi.
Sarà il turno di Merlino di aprire gli occhi e di vedere quindi chi siano i membri della squadra opposta. Tutti chiuderanno gli occhi, abbasseranno le braccia e poi si risveglieranno.
La partita può iniziare: ogni squadra avrà l'obiettivo di portare a termine tre imprese prima di quella avversaria.
IL GIOCO: Le squadre di “Avalon” saranno giudicate ad ogni turno per stabilire se potranno partire per svolgere l'impresa.
Ogni turno di gioco è composto da due fasi, quello della formazione della squadra e la fase dell'impresa.
A turno un giocatore sarà il leader e dovrà dopo una discussione tra i giocatori, scegliere a suo giudizio, chi merita di poter andare in missione.
Ciò sarà indicato dalla consegna dei segnalini squadra ai giocatori che vorrebbe mandare a svolgere l'impresa e non è necessario sia incluso lui stesso.
Sarà la plancia segnapunti ad indicare, turno per turno, il numero di segnalini squadra che dovranno essere consegnati.
Dopo la consegna, il gruppo può discutere ancora per poi votare riguardo la squadra scegliendo contemporaneamente uno dei propri segnalini voto.
I segnalini andranno giocati coperti di fronte a sé e quando tutti l'avranno fatto si andranno a girare, verificando il risultato.
Se i voti di approvazione fossero in maggioranza, l'impresa andrà svolta, altrimenti il ruolo di leader slitta al giocatore successivo per formare una nuova squadra.
In questo secondo caso andrà fatto avanzare il segnalino turno di uno spazio: la partita finisce con la vittoria del Male se 5 squadre venissero rifiutate in un solo turno.
Se la squadra di “Avalon” venisse approvata, ad ogni giocatore scelto andranno consegnate due carte impresa, una con successo e una con fallimento.
Ogni giocatore andrà quindi a scegliere segretamente quale di queste carte giocare: i “buoni” saranno costretti a giocare un successo, i “cattivi” potranno scegliere.
Tutte le carte giocate andranno a formare un mazzo coperto, mescolate tra loro in modo che nessuno sappia chi abbia giocato quale carta e poi rivelate.
Basterà solamente un fallimento per far fallire l'impresa e posizionare un segnalino punteggio dal lato rosso sulla plancia. Con soli successi invece il segnalino sarà posizionato sul lato blu.
Dopo la fine dell'impresa, il segnalino turno sarà spostato in avanti, il ruolo di leader slitterà di un posto e sarà formata quindi la prossima squadra.
La partita termina con la vittoria della squadra che avrà raggiunto il traguardo di tre imprese superate.
Il Male avrà però, in caso di vittoria della squadra opposta, un'ultima cartuccia da sparare per poter sovvertire l'esito della partita.
Il giocatore che interpreta l'assassino si dovrà rivelare e dovrà indicare un altro giocatore nel tentativo di individuare il ruolo di Merlino.
Se dovesse beccarlo, allora sarà il Male ad aver realmente vinto, altrimenti la vittoria rimarrà dal lato di Artù.
“Avalon” prevede anche l'inserimento di ruoli alternativi ai fedeli di Artù e gli sgherri di Mordred per bilanciare la partita verso una fazione o l'altra.
Parsifal fa parte dei buoni ed inizierà la partita conoscendo l'identità di Merlino, andrà quindi a tentare di proteggerlo in alcuni contesti.
Mordred è un cattivo che non si rivelerà a Merlino, quindi potrà giocare sapendo che la sua identità sarà sempre protetta.
Oberon fa parte dei cattivi ma in fase di preparazione non scopre chi siano i suoi alleati e gli altri cattivi non sapranno chi sia.
Morgana infine, anch'essa cattiva, va inserita insieme a Parsifal e ai suoi occhi apparirà come Merlino: Parsifal vedrà due pollici alzati e saprà che apparteranno a questi due ruoli senza sapere l'identità esatta dell'uno e dell'altro.
Ci sono anche delle varianti opzionali come la Dama del lago, uno speciale segnalino che permetterà di visionare il ruolo di alcuni giocatori.
CONSIDERAZIONI: “Avalon” può essere considerato come uno dei migliori giochi di bluff in circolazione nonostante non si tratti di un prodotto recente
Eppure, nonostante sia passato parecchio tempo dal suo debutto, può ancora mostrare artigli affilatissimi in campo ludico.
“Avalon” puo' tranquillamente fregiarsi di un posto sul podio dei migliori giochi di bluff ad identità nascoste presenti sul mercato.
Le identità segrete permettono di avere in campo dei ruoli che richiedono una buona maestria per essere vissuti appieno.
La figura di Merlino, che conosce bene tutto, deve riuscire a guidare il suo team ma rimanere nell'ombra per non destare sospetti.
Parsifal deve tentare di proteggere il veggente e di dirottare magari verso lui stesso i sospetti dell'assassino.
Nel gruppo cattivi, sarà ovviamente l'assassino ad avere l'ultima parola qualora i buoni dovessero portare a casa tre imprese.
Oberon cede il posto all'imprevedibilità mentre la seducente Morgana deve giocare come Merlino per distrarre il fido Parsifal.
Tanti ruoli speciali che possono rendere le partite diverse e scandite da punte di grande divertimento se fatte col gruppo giusto.
“Avalon” è di certo un titolo in cui lo stesso gruppo di gioco a sancirne il successo grazie alle animate discussioni che salteranno fuori.
Lo scheletro del gioco è abbastanza schematico, con delle fasi da seguire passo dopo passo, ma la carne viva la fanno i giocatori.
Sospetti, intese più o meno rivelate, dubbi, scontri, dita puntate devono essere sempre messi a confronto per animare le discussioni.
In ogni fase di gioco sarà piacevolissimo scambiarsi pareri e ovviamente tirar fuori tutta la propria tecnica recitativa per sfoggiare ruoli diversi da quelli effettivi.
Il bello di questo titolo è sicuramente questo aspetto che man mano, partita dopo partita, potrà essere sempre più rodato.
La presenza di piccoli elementi che fungono da varianti di gioco poi non farà altro che ampliare ancora di più il divertimento.
A seconda del numero di giocatori è preferibile inserire ad esempio la dama del lago per dare indizi e creare dinamiche diverse rispetto ad una partita semplice.
Le missioni sono in realtà una semplice scelta di carte, ma è da quella scelta, con un meccanismo di esclusioni che potranno nascere i pretesti per le discussioni.
Mentire fino alla morte sarà il compito dei seguaci del male che dovranno ovviamente tentare di infiltrarsi nelle varie squadre.
Al contrario i buoni dovranno giocare di intuito per scovare il prima possibile gli elementi negativi ed escluderli dalle imprese.
“Avalon” è un gioco che da il meglio di sé con gruppi numerosi, dai 7 in su, pur partendo dai 5, dimostrando sempre tutto il suo valore.
Anche il giocatore più timido non potrà fare altro che tuffarsi nelle discussioni e vivere un ruolo da gestire in modo del tutto personale.
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