"Fly Down", volare basso per vincere



C'è chi ha paura di prendere l'aereo e rinuncia a viaggi importanti pur di non sconfiggere quest'incredibile limite. C'è chi invece vorrebbe prenderlo, o meglio rubarlo, dalla mano di un avversario! E' ciò che potrebbe accadere durante una partita a “Fly Down”, un titolo seppure astratto, dove gli aerei sono protagonisti e miscelano sapientemente deduzione e strategia per poter mirare dritti alla vittoria.

CONTENUTO
Fly Down” è un gioco ideato da Emanuele Briano, pubblicato dalla Move The Game e giocabile da 2 a 6 persone. All'interno della confezione piuttosto compatta troviamo 64 carte, divise in 6 colori differenti e tutte numerate dall'uno all'otto, in più è presente una carta che da un lato mostra una torre di controllo e dall'altra un hangar e servirà a tener conto del primo giocatore e di chi avrà innescato i criteri per far terminare la partita.

PREPARAZIONE
In base al numero di giocatori che prenderanno parte ad una partita di “Fly Down” si prenderanno altrettanti mazzetti colorati di 8 carte dalla scatola e si mescoleranno per bene. Dopodichè ogni giocatore dovrà pescare 5 carte ma avrà il compito di collocarne in un modo piuttosto originale: 3 dovranno avere il numero rivolto verso gli altri giocatori, mentre solo le restanti 2 dovranno avere il proprio valore visibili. 

Il dorso delle carte riporta anche il colore, quindi sarà possibile conoscerlo, pur non sapendo quale numero abbia stampato. Il giocatore che per ultimo ha preso un aereo prenderà anche la carta torre di controllo da mettere davanti a sé e avrà il compito di iniziare la partita. Lo scopo del gioco è tentare di individuare le carte in proprio possesso e di trattenere quelle col valore più alto a fine partita.


IL GIOCO
Ad ogni turno, un giocatore avrà la possibilità di compiere due azioni tra le quattro disponibili, avendo la possibilità di ripetere anche la stessa due volte. Sarà possibile chiedere agli avversari, che ovviamente vedranno il valore delle carte rivolte verso di loro, la somma dei numeri stampati: questo potrà fornire delle sommarie informazioni sul valore delle 3 carte nascoste

Si potrà altrimenti indicare una delle proprie carte nascoste e tentare di individuarne il preciso valore chiedendo conferma agli altri: se la risposta sarà negativa avremo un nulla di fatto, altrimenti potremo girare la carta in modo da vederne il valore. La terza azione possibile è uno scambio di carte di una col valore visibile dalla propria mano con una di cui vediamo il valore di un altro giocatore (ma ovviamente a lui nascosta), mentre la quarta permette di scartare una propria carta e rimpiazzarla con una dal mazzo, ricordando di rispettare il verso originale, quindi riposizionandola sul fronte o sul retro in base alla carta scartata. 

Dopo ogni giro completo, quindi quando tornerà la mano al giocatore con la carta torre di controllo, si rivelerà la prima carta dal mazzo di pesca, offrendo quindi un'informazione importante a tutti i giocatori su una carta sicuramente non in gioco e i turni continueranno fino a quando non si sarà manifestata una condizione di fine partita, ovvero quando due giocatori avranno la mano completamente visibile oppure al termine del mazzo di pesca. Chi innesca la fine del gioco prende la carta torre di controllo e la piazza sul lato opposto, rivelando l'hangar che servirà solo in caso di pareggio, sfavorendone il possessore, ma favorendo chi gli è prossimo in senso orario. 

Tutti i giocatori dovranno quindi rivelare tutte le proprie carte, ignorandone il verso e osservare il numero della carta più alta per ogni colore presente in gioco: quelle carte andranno girate sul retro e non solo non daranno punti positivi, ma ne sottrarranno due dal punteggio totale. Ognuno dovrà sommare il valore delle carte rimaste in mano, sottraendo quelle girate perchè più alte rispetto alle altre e sarà decretato vincitore chi avrà il totale più alto.


CONSIDERAZIONI
Non è immediata l'idea di avere una mano mista di carte visibili e nascoste e non sarà facile prendere confidenza con questo criterio, soprattutto nel posizionamento iniziale delle carte per cominciare la partita e nella leggera difficoltà di scambiare carte con gli altri o con la prima del mazzo. Dopo queste piccole difficoltà iniziali però, il flusso di gioco di una partita di “Fly Down” scorre veloce e diretta proprio come gli aerei che ne sono protagonisti. 

Il meccanismo mediante il quale si arriverà alla deduzione delle carte in proprio possesso, rendendoci coscienti dell'esigenza di disfarcene puntando verso valori più alti o di salvarle da eventuali furti nemici, è intelligente e divertente. L'idea di eliminare le carte col valore più alto alla fine della partita, costringendo i giocatori a “volare basso”, esattamente come il titolo del gioco suggerisce, rende più strategico il pensiero durante la partita, visto che non sarà saggio tenere un 8 in mano, visto che sicuramente alla fine varrà punti negativi, ma sarà invece più sicuro tenere una carta di mezzo, sperando che qualcun altro si mostri più avido e coraggioso. 

Le carte si presentano con un grande formato ed è facile tenerle in mano durante la partita, senza stancare troppo i giocatori, riuscendo a tenerle quasi chiuse su sé stesse, rivelando perfettamente tutto ciò che serve per identificarle in ogni lato siano mostrate. Il titolo prevede anche una modalità per due giocatori utilizzando tre mazzi di carte colorati, sovvertendo la regola di averne sempre uno per giocatore: è un'idea che funziona, ma sicuramente "Fly Down" offre il suo meglio con almeno 4 giocatori al tavolo.

Fly Down” è un gioco che può essere agevolmente intavolato anche in presenza di un gruppo di amici non avvezzo ai giochi da tavolo, visto che le difficoltà iniziali nell'avere le carte visibili per metà appare identico ad un qualunque livello di esperienza, trasformando quindi una serata in compagnia in un'occasione ottima per mostrare un gioco tutto italiano, dalla durata piuttosto breve (ogni partita non supera i 30 minuti) e con uno schema di punteggi decisamente interessante.

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