"Fly Down", volare basso per vincere
C'è chi ha paura di prendere l'aereo e
rinuncia a viaggi importanti pur di non sconfiggere quest'incredibile
limite. C'è chi invece vorrebbe prenderlo, o meglio rubarlo, dalla
mano di un avversario! E' ciò che potrebbe accadere durante una
partita a “Fly Down”, un titolo seppure astratto, dove gli aerei
sono protagonisti e miscelano sapientemente deduzione e strategia per
poter mirare dritti alla vittoria.
CONTENUTO
“Fly Down” è un gioco ideato da
Emanuele Briano, pubblicato dalla Move The Game e giocabile da 2 a 6
persone. All'interno della confezione piuttosto compatta troviamo 64
carte, divise in 6 colori differenti e tutte numerate dall'uno
all'otto, in più è presente una carta che da un lato mostra una
torre di controllo e dall'altra un hangar e servirà a tener conto
del primo giocatore e di chi avrà innescato i criteri per far
terminare la partita.
PREPARAZIONE
In base al numero di giocatori che
prenderanno parte ad una partita di “Fly Down” si prenderanno
altrettanti mazzetti colorati di 8 carte dalla scatola e si
mescoleranno per bene. Dopodichè ogni giocatore dovrà pescare 5
carte ma avrà il compito di collocarne in un modo piuttosto
originale: 3 dovranno avere il numero rivolto verso gli altri
giocatori, mentre solo le restanti 2 dovranno avere il proprio valore
visibili.
Il dorso delle carte riporta anche il colore, quindi sarà
possibile conoscerlo, pur non sapendo quale numero abbia stampato. Il
giocatore che per ultimo ha preso un aereo prenderà anche la carta
torre di controllo da mettere davanti a sé e avrà il compito di
iniziare la partita. Lo scopo del gioco è tentare di individuare le
carte in proprio possesso e di trattenere quelle col valore più alto
a fine partita.
IL GIOCO
Ad ogni turno, un giocatore avrà la
possibilità di compiere due azioni tra le quattro disponibili,
avendo la possibilità di ripetere anche la stessa due volte. Sarà
possibile chiedere agli avversari, che ovviamente vedranno il valore
delle carte rivolte verso di loro, la somma dei numeri stampati:
questo potrà fornire delle sommarie informazioni sul valore delle 3
carte nascoste.
Si potrà altrimenti indicare una delle proprie carte
nascoste e tentare di individuarne il preciso valore chiedendo
conferma agli altri: se la risposta sarà negativa avremo un nulla di
fatto, altrimenti potremo girare la carta in modo da vederne il
valore. La terza azione possibile è uno scambio di carte di una col
valore visibile dalla propria mano con una di cui vediamo il valore
di un altro giocatore (ma ovviamente a lui nascosta), mentre la
quarta permette di scartare una propria carta e rimpiazzarla con una
dal mazzo, ricordando di rispettare il verso originale, quindi
riposizionandola sul fronte o sul retro in base alla carta scartata.
Dopo ogni giro completo, quindi quando tornerà la mano al giocatore
con la carta torre di controllo, si rivelerà la prima carta dal
mazzo di pesca, offrendo quindi un'informazione importante a tutti i
giocatori su una carta sicuramente non in gioco e i turni
continueranno fino a quando non si sarà manifestata una condizione
di fine partita, ovvero quando due giocatori avranno la mano
completamente visibile oppure al termine del mazzo di pesca. Chi
innesca la fine del gioco prende la carta torre di controllo e la
piazza sul lato opposto, rivelando l'hangar che servirà solo in caso
di pareggio, sfavorendone il possessore, ma favorendo chi gli è
prossimo in senso orario.
Tutti i giocatori dovranno quindi rivelare
tutte le proprie carte, ignorandone il verso e osservare il numero
della carta più alta per ogni colore presente in gioco: quelle carte
andranno girate sul retro e non solo non daranno punti positivi, ma
ne sottrarranno due dal punteggio totale. Ognuno dovrà sommare il
valore delle carte rimaste in mano, sottraendo quelle girate perchè
più alte rispetto alle altre e sarà decretato vincitore chi avrà
il totale più alto.
CONSIDERAZIONI
Non è immediata l'idea di avere una
mano mista di carte visibili e nascoste e non sarà facile prendere
confidenza con questo criterio, soprattutto nel posizionamento
iniziale delle carte per cominciare la partita e nella leggera
difficoltà di scambiare carte con gli altri o con la prima del
mazzo. Dopo queste piccole difficoltà iniziali però, il flusso di
gioco di una partita di “Fly Down” scorre veloce e diretta
proprio come gli aerei che ne sono protagonisti.
Il meccanismo
mediante il quale si arriverà alla deduzione delle carte in proprio
possesso, rendendoci coscienti dell'esigenza di disfarcene puntando
verso valori più alti o di salvarle da eventuali furti nemici, è
intelligente e divertente. L'idea di eliminare le carte col valore
più alto alla fine della partita, costringendo i giocatori a “volare
basso”, esattamente come il titolo del gioco suggerisce, rende più
strategico il pensiero durante la partita, visto che non sarà saggio
tenere un 8 in mano, visto che sicuramente alla fine varrà punti
negativi, ma sarà invece più sicuro tenere una carta di mezzo,
sperando che qualcun altro si mostri più avido e coraggioso.
Le
carte si presentano con un grande formato ed è facile tenerle in
mano durante la partita, senza stancare troppo i giocatori, riuscendo
a tenerle quasi chiuse su sé stesse, rivelando perfettamente tutto
ciò che serve per identificarle in ogni lato siano mostrate. Il titolo prevede anche una modalità per due giocatori utilizzando tre mazzi di carte colorati, sovvertendo la regola di averne sempre uno per giocatore: è un'idea che funziona, ma sicuramente "Fly Down" offre il suo meglio con almeno 4 giocatori al tavolo.
“Fly
Down” è un gioco che può essere agevolmente intavolato anche in
presenza di un gruppo di amici non avvezzo ai giochi da tavolo, visto
che le difficoltà iniziali nell'avere le carte visibili per metà
appare identico ad un qualunque livello di esperienza, trasformando
quindi una serata in compagnia in un'occasione ottima per mostrare un
gioco tutto italiano, dalla durata piuttosto breve (ogni partita non
supera i 30 minuti) e con uno schema di punteggi decisamente
interessante.
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