"Root", 4 fazioni in lotta nel bosco
Ogni foresta potrebbe sembrare calma e
tranquilla, ma in pochi sanno cosa potrebbe celarsi tra quegli alberi
in mezzo alle radure: “Root” ci racconta proprio delle sfide tra
le fazioni nella natura.
C'è la dispotica Marchesa De Gattis
che intende sfruttare il legno per raggiungere i suoi scopi di
supremazia, c'è la Dinastia delle Aquile, caduta in rovina dopo aver
beneficiato di un passato solido che vorrebbe trasformare di nuovo in
presente, c'è il Vagabondo che, da buon egoista, tenderà a supportare
solo i suoi benefici e c'è l'Alleanza dei Boschi, una sorta di
sindacato per la tutela dei diritti degli animali: quattro le fazioni
in gioco in “Root” che si presentano dolci e carini ma che non
saranno per niente amichevoli!
COMPONENTI: Carte che beneficiano di
uno stile grafico davvero accattivante e dei meeple dalle forge
originali e simpatiche sono solo alcuni dei componenti di gioco di
“Root”.
“Root” è decisamente uno dei
giochi da tavolo del momento, ideato da Cole Wehrle per 2-4 giocatori
e arrivato da pochissimo nei negozi anche in versione italiana grazie
alla MS Edizioni.
All'interno della scatola troviamo un bel tabellone
a doppia facciata che da un lato presenta il bosco in versione
originale, con un fiume che lo attraversa, diviso in boschi e radure,
mentre dall'altro lato troviamo una versione invernale per una
specifica modalità di gioco. Quattro plance personali andranno a
caratterizzare le fazioni in gioco, ognuna con del materiale
specifico, come ad esempio dei meeple in quantità variabile, dai
moltissimi per i gatti e le aquile a molti meno per l'alleanza del
bosco e solamente uno per il vagabondo che invece beneficia di
apposite carte missione e personaggio, così come le aquile hanno 4
carte leader e due visir fissi nella propria dotazione.
Non mancano
montagne di segnalini, disponibili per ogni fazione come gli oggetti,
in realtà molto golosi per il vagabondo, e personali dei vari personaggi come le fabbriche per la marchesa, i posatoi per le aquile e
i segnalini supporto per l'alleanza.
Nella confezione troviamo anche due grossi dadi speciali a 12 facce e un mazzo di carte
comune, composto da 54 carte che, a seconda del tipo, offre un'azione
da svolgere o un oggetto da produrre, con un costo in quantità di
radure in cui si ha la maggioranza e un numero di punti vittoria da
conquistare, oltre ad uno dei tre tipi di animale a cui appartengono
le radure di cui sopra ovvero coniglio, volpe e topo.
PREPARAZIONE: A seconda delle scelte
dei giocatori, andranno sistemati i propri meeple sul tabellone e
allestite le proprie plance, in modo totalmente diverso l'uno dall'altro.
Il setup di una partita di “Root”
cambia a seconda del numero e del tipo di fazione scelta dai
giocatori visto che ognuno dovrà preparare la propria plancia e il
tabellone in modo differente a seconda del ruolo che andrà ad
interpretare. I passaggi fissi riguardano il posizionamento del
tabellone al centro del tavolo, con la collocazione dei segnalini
oggetto negli appositi spazi e mescolare le carte del mazzo comune da
tenere accanto ai dadi.
Se c'è in gioco la Marchesa de Gattis, il
giocatore che la governerà dovrà prendere la sua plancia e la
riempirà dei propri segnalini fabbrica per poi posizionare il
segnalino fortezza in una radura posta in uno degli angoli della
mappa e tra questa e quelle adiacenti mediante sentieri dovrà
posizionare i 3 diversi tipi di segnalino quadrato a disposizione che
rappresentano gli edifici, oltre a piazzare uno dei propri meeple in
ogni radura, tranne quella nell'angolo opposto della mappa.
E' in
questa che invece la Dinastia delle Aquile piazzerà un posatoio e
ben 6 meeple, mentre sulla sua plancia dovrà posizionare i posatoi
rimanenti, scegliere uno dei leader e piazzare negli spazi indicati
superiormente le due carte visir.
L'Alleanza dei Boschi preparerà
solo la propria plancia collocando ogni segnalino nel rispettivo
posto, ovvero le tre basi e i 10 segnalini supporto, mentre il
Vagabondo sceglierà un personaggio dalla sua serie di carte,
collocherà sotto i segnalini rovina alcuni oggetti che posizionerà
in posti prestabiliti del tabellone, piazzerà il proprio meeple in
un bosco dove desidera partire, prenderà tre carte missione
dall'apposito mazzetto e collocherà i segnalini personaggio nel
tracciato della sua plancia per definire le alleanze o le ostilità.
Con tre carte distribuite ad ogni giocatore, si potrà iniziare la
partita: in modi decisamente differenti, lo scopo comune di tutti i
giocatori sarà quello di arrivare per primi a 30 punti vittoria,
oppure di soddisfare i requisiti di una carta dominio dopo averla
giocata.
IL GIOCO: Da buon asimmetrico, “Root”
presenta praticamente 4 giochi in uno, visto che ogni fazione gestirà
le proprie azioni in modo assolutamente diverso da tutti gli altri.
A cominciare dalla Marchesa de Gattis e
poi seguendo come ordine di gioco la Dinastie delle Aquile,
l'Alleanza dei Boschi ed infine il Vagabondo, ogni giocatore svolgerà
le proprie azioni seguendo il pratico reminder segnalato sulla
propria plancia ed ogni fase del turno è scandita tra alba, giorno e
crepuscolo.
La Marchesa potrà innanzitutto collocare un segnalino
legno in ogni segheria dopodichè potrà produrre giocando opportune
carte in base alle officine piazzate sul tabellone e poi svolgere 3
tra le azioni disponibili, ovvero spostarsi da una radura all'altra,
badando di avere la maggioranza (contando meeple ed edifici, ovvero
segnalini quadrati) in almeno una delle due radure in questione,
attaccare, piazzare nuovi meeple o creare nuovi edifici, oppure
produrre nuovamente scartando una carta. Come ultima azione potrà
pescare una carta più altre bonus in base agli edifici piazzati.
La
Dinastia delle Aquile dovrà subito pescare una carta se il giocatore
non ne possiede, dopodichè dovrà piazzare una o due carte in una
delle quattro sezioni superiori che indicano le azioni da svolgere.
Se sul tabellone non ci fossero posatoi, il giocatore dovrà
piazzarne uno insieme a 3 guerrieri nella radura che ne contiene di
meno. La fase successiva riguarda la produzione, esattamente come per
la Marchesa, e poi lo svolgimento delle azioni: bisognerà svolgere
esattamente le stesse azioni indicate dalle carte posizionate nel
decreto, ovvero nella parte superiore della plancia, seguendo un
ordine da sinistra a destra.
Le azioni riguardano l'arruolamento, lo
spostamento, l'attacco e la costruzione di nuovi posatoi. Qualora non
si possa svolgere anche solo una delle azioni disponibili, il
giocatore subirà un tumulto: si perderanno tanti punti vittoria
quante sono le carte col simbolo uccello nel decreto e si dovrà
scegliere un nuovo leader da utilizzare, scartando tutte le carte del
decreto, tranne i due visir da ricollocare opportunamente. Ultima
fase è la pesca di una o più carte a seconda degli edifici piazzati
e la rendita in punti vittoria in base ai posatoi disponibili sulla
plancia.
L'Alleanza dei Boschi si sveglierà già litigiosa visto che
potrà immediatamente far scattare una rivolta, ovvero, in una radura
dove sarà presente un segnalino supporto, scartando due carte che
siano dello stesso tipo della radura, potrà eliminare tutti i meeple
ed edifici avversari, costruendo una propria base e piazzando un
meeple nella sezione ufficiali. Potrà anche collocare un nuovo
segnalino supporto, pagando un certo numero di carte uguali in base
alla radura in esame e ai segnalini già piazzati, in una radura
adiacente ad una che lo possieda già.
Dopodichè potrà, in un
numero desiderato di volte, produrre come già spiegato, aggiungere
carte alla pila di sostenitori, ovvero un mazzetto da creare sulla
propria plancia, oppure scartare una carta che indica una base
costruita per aggiungere un ufficiale all'apposita sezione. A seconda
del numero di ufficiali, si potranno svolgere alcune azioni del
crepuscolo, ovvero muovere, arruolare, attaccare oppure tramutare un
proprio meeple sulla mappa in un segnalino consenso, per poi pescare
una carta come gli altri personaggi.
Infine il Vagabondo potrà
subito rendere riutilizzabili 3 oggetti più due per ogni teiera
posseduta e spostarsi gratuitamente in un bosco o una radura
adiacente (il Vagabondo è l'unico che si sposta nei boschi). A
differenza degli altri giocatori, il Vagabondo svolgerà le sue
azioni spendendo segnalini oggetto specifici per muoversi, attaccare,
colpire un meeple avversario, riparare o produrre un oggetto,
completare una missione per avere punti vittoria, esplorare una
rovina per ottenere oggetti e punti e aiutare un avversario, donando
una carta ma prendendo un oggetto in cambio. Come fase crepuscolo, si
ripareranno tutti gli oggetti restando in un bosco, si pescheranno
carte e si terranno fino a 6 oggetti, più due per ogni borsa
posseduta.
I punti vittoria si acquisiscono con la produzione di
oggetti, con delle specifiche meccaniche della propria fazione e
ovviamente con i combattimenti: quando due giocatori sono ospitati
dalla stessa radura infatti, si potrà iniziare un combattimento.
L'attaccante tirerà entrambi i dadi e terrà per sé il valore
maggiore e per il difensore quello minore, eliminando così prima
meeple e poi segnalini, tenendo conto del numero dei dadi, ma in base
al numero di meeple di ogni giocatore interessato.
Ogni combattimento
può essere anticipato giocando una carta imboscata che elimina due
meeple dell'attaccante, facendo terminare subito il tentativo di
attacco qualora ne rimanesse privo: per ogni edificio o segnalino
eliminato in battaglia, i giocatori acquisiranno un punto. Tra le
carte del mazzo comune ci sono anche le carte dominio: giocandole, un
personaggio non parteciperà più alla gara per arrivare primo ai 30
punti, ma tenterà di soddisfare il requisito della carta, ottenendo
la maggioranza nelle radure richieste.
CONSIDERAZIONI: “Root” giustifica
l'hype generato per il coinvolgimento che ogni giocatore prova
nell'interpretare nel modo migliore la propria fazione, ognuna
completamente diversa dalle altre.
Dopo il successo di “Vast”, la
lungimirante MS Edizioni trova una nuova gallina dalle uova d'oro con
“Root”, un gioco che sta facendo parlare molto di sé grazie alla
particolarità che l'accomuna al “dungeon crawler” già citato,
ovvero la totale asimmetricità dei ruoli scelti per vivere
l'avventura.
Lo scenario scelto per presentare questo gioco che
miscela controllo territori e anche un pizzico di war game è infatti
un placido bosco, magistralmente animato dallo stile di disegno di
Kyle Ferrin che però nasconde 4 personaggi di natura totalmente
diversa, ma tutti intenzionati ad avere la supremazia, il controllo e
la capacità di essere trionfatori rispetto alle altre in gioco.
Quello che presenta “Root” è una serie di quattro ottiche
completamente diverse per entrare nel vivo del gioco, con dei criteri
di conquista dei punti sia comuni a tutti gli altri, sia del tutto
personali, necessari da assimilare per poter raggiungere l'agognato
traguardo prima dei propri rivali.
E' divertente alla prima partita
mettersi nei panni delle quattro fazioni e scegliere la più adatta
ai propri gusti: chi ama le combo di carte probabilmente troverà
nella Dinastie delle Aquile una buona sfida da provare, mentre chi
ama la gestione risorse potrà provare a mettersi alla prova con la
Marchesa de Gattis, ma questi sono solo dei piccoli suggerimenti per
poter guidare una fazione che possa essere affine ai propri gusti.
Queste differenze sostanziali rendono il gioco parecchio vario, visto
che nella stessa scatola si troveranno 4 modi completamente diversi
di vivere la propria avventura e anche miscelando la disponibilità
dei personaggi al tavolo, in base al numero di giocatori, potranno
apparire delle prospettive davvero diverse, più o meno riuscite.
Nella confezione sarà presente una doppia versione del regolamento,
ovvero un libretto molto istituzionale in cui schematicamente, in
modo piuttosto chiaro, sono evidenziate le regole di base e quelle
specifiche ai vari personaggi, oltre ad un glossario per i termini
più utilizzati nel gioco, mentre l'altro regolamento è
coloratissimo, molto più user friendly e accompagna passo passo i
giocatori nel mondo di “Root” attraverso anche degli esempi
coadiuvati da utilissimi inserti grafici.
E' presente persino un
foglio su cui si da un assaggio della prima partita suggerendo, in
una sfida a 4 giocatori, le mosse da poter eseguire, in modo da
comprendere le abilità di ogni fazione e di avere una spinta utile
per poter proseguire nel tentativo di fare i 30 punti vittoria prima
degli altri.
E' vero, potrebbe far storcere il naso a qualcuno la
disponibilità di 4 carte dominio che potrebbero sovvertire le sorti
della partita da un momento all'altro, visto che offrono un requisito
di vittoria diverso da quello iniziale, ma sarà davvero arduo
riuscire a conquistare il numero e il tipo di radure richieste per
poter giungere alla vittoria senza farsi mettere i bastoni tra le
ruote dagli avversari: un pizzico di brio in più donato da una carta
che potrà finire nelle mani di un giocatore per pura fortuna, ma che
rappresenterà una nuova sfida per tutti.
“Root” non è semplice
ed immediato proprio per la necessità di dover capire almeno a
grandi linee come funziona la propria fazione ed anche quella degli
altri per evitare di dare troppo spazio alle mosse degli
altri giocatori, motivo per il quale non si tratta ovviamente di un
titolo da intavolare con totali novellini nel mondo dei boardgames,
ma può rappresentare invece una sfida appassionante da vivere al
meglio in 4 giocatori o da sperimentare in altre configurazioni con
meno partecipanti, capace di coinvolgere al punto giusto, soprattutto
giocando sistematicamente con le stesse razze e lo stesso gruppo di
gioco.
A quale fazione vi sentite più vicini? La Marchesa de Gattis coi suoi felini, la Dinastia delle Aquile in cerca di riscossa, l'Alleanza dei Boschi per la tutela del verde o il Vagabondo pronto a rovistare tra le rovine? Scopritelo acquistando il gioco base a questo link oppure aggiungerci anche l'espansione con due nuovissime fazioni e la possibilità di giocare in 6 approfittando di questo imperdibile bundle a questo link!
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