"Root", 4 fazioni in lotta nel bosco


Ogni foresta potrebbe sembrare calma e tranquilla, ma in pochi sanno cosa potrebbe celarsi tra quegli alberi in mezzo alle radure: “Root” ci racconta proprio delle sfide tra le fazioni nella natura.


C'è la dispotica Marchesa De Gattis che intende sfruttare il legno per raggiungere i suoi scopi di supremazia, c'è la Dinastia delle Aquile, caduta in rovina dopo aver beneficiato di un passato solido che vorrebbe trasformare di nuovo in presente, c'è il Vagabondo che, da buon egoista, tenderà a supportare solo i suoi benefici e c'è l'Alleanza dei Boschi, una sorta di sindacato per la tutela dei diritti degli animali: quattro le fazioni in gioco in “Root” che si presentano dolci e carini ma che non saranno per niente amichevoli!

COMPONENTI: Carte che beneficiano di uno stile grafico davvero accattivante e dei meeple dalle forge originali e simpatiche sono solo alcuni dei componenti di gioco di “Root”.

Root” è decisamente uno dei giochi da tavolo del momento, ideato da Cole Wehrle per 2-4 giocatori e arrivato da pochissimo nei negozi anche in versione italiana grazie alla MS Edizioni

All'interno della scatola troviamo un bel tabellone a doppia facciata che da un lato presenta il bosco in versione originale, con un fiume che lo attraversa, diviso in boschi e radure, mentre dall'altro lato troviamo una versione invernale per una specifica modalità di gioco. Quattro plance personali andranno a caratterizzare le fazioni in gioco, ognuna con del materiale specifico, come ad esempio dei meeple in quantità variabile, dai moltissimi per i gatti e le aquile a molti meno per l'alleanza del bosco e solamente uno per il vagabondo che invece beneficia di apposite carte missione e personaggio, così come le aquile hanno 4 carte leader e due visir fissi nella propria dotazione. 

Non mancano montagne di segnalini, disponibili per ogni fazione come gli oggetti, in realtà molto golosi per il vagabondo, e personali dei vari personaggi come le fabbriche per la marchesa, i posatoi per le aquile e i segnalini supporto per l'alleanza. 

Nella confezione troviamo anche due grossi dadi speciali a 12 facce e un mazzo di carte comune, composto da 54 carte che, a seconda del tipo, offre un'azione da svolgere o un oggetto da produrre, con un costo in quantità di radure in cui si ha la maggioranza e un numero di punti vittoria da conquistare, oltre ad uno dei tre tipi di animale a cui appartengono le radure di cui sopra ovvero coniglio, volpe e topo.

PREPARAZIONE: A seconda delle scelte dei giocatori, andranno sistemati i propri meeple sul tabellone e allestite le proprie plance, in modo totalmente diverso l'uno dall'altro.

Il setup di una partita di “Root” cambia a seconda del numero e del tipo di fazione scelta dai giocatori visto che ognuno dovrà preparare la propria plancia e il tabellone in modo differente a seconda del ruolo che andrà ad interpretare. I passaggi fissi riguardano il posizionamento del tabellone al centro del tavolo, con la collocazione dei segnalini oggetto negli appositi spazi e mescolare le carte del mazzo comune da tenere accanto ai dadi

Se c'è in gioco la Marchesa de Gattis, il giocatore che la governerà dovrà prendere la sua plancia e la riempirà dei propri segnalini fabbrica per poi posizionare il segnalino fortezza in una radura posta in uno degli angoli della mappa e tra questa e quelle adiacenti mediante sentieri dovrà posizionare i 3 diversi tipi di segnalino quadrato a disposizione che rappresentano gli edifici, oltre a piazzare uno dei propri meeple in ogni radura, tranne quella nell'angolo opposto della mappa. 

E' in questa che invece la Dinastia delle Aquile piazzerà un posatoio e ben 6 meeple, mentre sulla sua plancia dovrà posizionare i posatoi rimanenti, scegliere uno dei leader e piazzare negli spazi indicati superiormente le due carte visir

L'Alleanza dei Boschi preparerà solo la propria plancia collocando ogni segnalino nel rispettivo posto, ovvero le tre basi e i 10 segnalini supporto, mentre il Vagabondo sceglierà un personaggio dalla sua serie di carte, collocherà sotto i segnalini rovina alcuni oggetti che posizionerà in posti prestabiliti del tabellone, piazzerà il proprio meeple in un bosco dove desidera partire, prenderà tre carte missione dall'apposito mazzetto e collocherà i segnalini personaggio nel tracciato della sua plancia per definire le alleanze o le ostilità. 

Con tre carte distribuite ad ogni giocatore, si potrà iniziare la partita: in modi decisamente differenti, lo scopo comune di tutti i giocatori sarà quello di arrivare per primi a 30 punti vittoria, oppure di soddisfare i requisiti di una carta dominio dopo averla giocata.


IL GIOCO: Da buon asimmetrico, “Root” presenta praticamente 4 giochi in uno, visto che ogni fazione gestirà le proprie azioni in modo assolutamente diverso da tutti gli altri.

A cominciare dalla Marchesa de Gattis e poi seguendo come ordine di gioco la Dinastie delle Aquile, l'Alleanza dei Boschi ed infine il Vagabondo, ogni giocatore svolgerà le proprie azioni seguendo il pratico reminder segnalato sulla propria plancia ed ogni fase del turno è scandita tra alba, giorno e crepuscolo. 

La Marchesa potrà innanzitutto collocare un segnalino legno in ogni segheria dopodichè potrà produrre giocando opportune carte in base alle officine piazzate sul tabellone e poi svolgere 3 tra le azioni disponibili, ovvero spostarsi da una radura all'altra, badando di avere la maggioranza (contando meeple ed edifici, ovvero segnalini quadrati) in almeno una delle due radure in questione, attaccare, piazzare nuovi meeple o creare nuovi edifici, oppure produrre nuovamente scartando una carta. Come ultima azione potrà pescare una carta più altre bonus in base agli edifici piazzati. 

La Dinastia delle Aquile dovrà subito pescare una carta se il giocatore non ne possiede, dopodichè dovrà piazzare una o due carte in una delle quattro sezioni superiori che indicano le azioni da svolgere. Se sul tabellone non ci fossero posatoi, il giocatore dovrà piazzarne uno insieme a 3 guerrieri nella radura che ne contiene di meno. La fase successiva riguarda la produzione, esattamente come per la Marchesa, e poi lo svolgimento delle azioni: bisognerà svolgere esattamente le stesse azioni indicate dalle carte posizionate nel decreto, ovvero nella parte superiore della plancia, seguendo un ordine da sinistra a destra.

Le azioni riguardano l'arruolamento, lo spostamento, l'attacco e la costruzione di nuovi posatoi. Qualora non si possa svolgere anche solo una delle azioni disponibili, il giocatore subirà un tumulto: si perderanno tanti punti vittoria quante sono le carte col simbolo uccello nel decreto e si dovrà scegliere un nuovo leader da utilizzare, scartando tutte le carte del decreto, tranne i due visir da ricollocare opportunamente. Ultima fase è la pesca di una o più carte a seconda degli edifici piazzati e la rendita in punti vittoria in base ai posatoi disponibili sulla plancia. 

L'Alleanza dei Boschi si sveglierà già litigiosa visto che potrà immediatamente far scattare una rivolta, ovvero, in una radura dove sarà presente un segnalino supporto, scartando due carte che siano dello stesso tipo della radura, potrà eliminare tutti i meeple ed edifici avversari, costruendo una propria base e piazzando un meeple nella sezione ufficiali. Potrà anche collocare un nuovo segnalino supporto, pagando un certo numero di carte uguali in base alla radura in esame e ai segnalini già piazzati, in una radura adiacente ad una che lo possieda già. 

Dopodichè potrà, in un numero desiderato di volte, produrre come già spiegato, aggiungere carte alla pila di sostenitori, ovvero un mazzetto da creare sulla propria plancia, oppure scartare una carta che indica una base costruita per aggiungere un ufficiale all'apposita sezione. A seconda del numero di ufficiali, si potranno svolgere alcune azioni del crepuscolo, ovvero muovere, arruolare, attaccare oppure tramutare un proprio meeple sulla mappa in un segnalino consenso, per poi pescare una carta come gli altri personaggi.

Infine il Vagabondo potrà subito rendere riutilizzabili 3 oggetti più due per ogni teiera posseduta e spostarsi gratuitamente in un bosco o una radura adiacente (il Vagabondo è l'unico che si sposta nei boschi). A differenza degli altri giocatori, il Vagabondo svolgerà le sue azioni spendendo segnalini oggetto specifici per muoversi, attaccare, colpire un meeple avversario, riparare o produrre un oggetto, completare una missione per avere punti vittoria, esplorare una rovina per ottenere oggetti e punti e aiutare un avversario, donando una carta ma prendendo un oggetto in cambio. Come fase crepuscolo, si ripareranno tutti gli oggetti restando in un bosco, si pescheranno carte e si terranno fino a 6 oggetti, più due per ogni borsa posseduta. 

I punti vittoria si acquisiscono con la produzione di oggetti, con delle specifiche meccaniche della propria fazione e ovviamente con i combattimenti: quando due giocatori sono ospitati dalla stessa radura infatti, si potrà iniziare un combattimento. L'attaccante tirerà entrambi i dadi e terrà per sé il valore maggiore e per il difensore quello minore, eliminando così prima meeple e poi segnalini, tenendo conto del numero dei dadi, ma in base al numero di meeple di ogni giocatore interessato. 

Ogni combattimento può essere anticipato giocando una carta imboscata che elimina due meeple dell'attaccante, facendo terminare subito il tentativo di attacco qualora ne rimanesse privo: per ogni edificio o segnalino eliminato in battaglia, i giocatori acquisiranno un punto. Tra le carte del mazzo comune ci sono anche le carte dominio: giocandole, un personaggio non parteciperà più alla gara per arrivare primo ai 30 punti, ma tenterà di soddisfare il requisito della carta, ottenendo la maggioranza nelle radure richieste.


CONSIDERAZIONI: “Root” giustifica l'hype generato per il coinvolgimento che ogni giocatore prova nell'interpretare nel modo migliore la propria fazione, ognuna completamente diversa dalle altre.

Dopo il successo di “Vast”, la lungimirante MS Edizioni trova una nuova gallina dalle uova d'oro con “Root”, un gioco che sta facendo parlare molto di sé grazie alla particolarità che l'accomuna al “dungeon crawler” già citato, ovvero la totale asimmetricità dei ruoli scelti per vivere l'avventura. 

Lo scenario scelto per presentare questo gioco che miscela controllo territori e anche un pizzico di war game è infatti un placido bosco, magistralmente animato dallo stile di disegno di Kyle Ferrin che però nasconde 4 personaggi di natura totalmente diversa, ma tutti intenzionati ad avere la supremazia, il controllo e la capacità di essere trionfatori rispetto alle altre in gioco. Quello che presenta “Root” è una serie di quattro ottiche completamente diverse per entrare nel vivo del gioco, con dei criteri di conquista dei punti sia comuni a tutti gli altri, sia del tutto personali, necessari da assimilare per poter raggiungere l'agognato traguardo prima dei propri rivali. 

E' divertente alla prima partita mettersi nei panni delle quattro fazioni e scegliere la più adatta ai propri gusti: chi ama le combo di carte probabilmente troverà nella Dinastie delle Aquile una buona sfida da provare, mentre chi ama la gestione risorse potrà provare a mettersi alla prova con la Marchesa de Gattis, ma questi sono solo dei piccoli suggerimenti per poter guidare una fazione che possa essere affine ai propri gusti. 

Queste differenze sostanziali rendono il gioco parecchio vario, visto che nella stessa scatola si troveranno 4 modi completamente diversi di vivere la propria avventura e anche miscelando la disponibilità dei personaggi al tavolo, in base al numero di giocatori, potranno apparire delle prospettive davvero diverse, più o meno riuscite. 

Nella confezione sarà presente una doppia versione del regolamento, ovvero un libretto molto istituzionale in cui schematicamente, in modo piuttosto chiaro, sono evidenziate le regole di base e quelle specifiche ai vari personaggi, oltre ad un glossario per i termini più utilizzati nel gioco, mentre l'altro regolamento è coloratissimo, molto più user friendly e accompagna passo passo i giocatori nel mondo di “Root” attraverso anche degli esempi coadiuvati da utilissimi inserti grafici. 

E' presente persino un foglio su cui si da un assaggio della prima partita suggerendo, in una sfida a 4 giocatori, le mosse da poter eseguire, in modo da comprendere le abilità di ogni fazione e di avere una spinta utile per poter proseguire nel tentativo di fare i 30 punti vittoria prima degli altri. 

E' vero, potrebbe far storcere il naso a qualcuno la disponibilità di 4 carte dominio che potrebbero sovvertire le sorti della partita da un momento all'altro, visto che offrono un requisito di vittoria diverso da quello iniziale, ma sarà davvero arduo riuscire a conquistare il numero e il tipo di radure richieste per poter giungere alla vittoria senza farsi mettere i bastoni tra le ruote dagli avversari: un pizzico di brio in più donato da una carta che potrà finire nelle mani di un giocatore per pura fortuna, ma che rappresenterà una nuova sfida per tutti. 

Root” non è semplice ed immediato proprio per la necessità di dover capire almeno a grandi linee come funziona la propria fazione ed anche quella degli altri per evitare di dare troppo spazio alle mosse degli altri giocatori, motivo per il quale non si tratta ovviamente di un titolo da intavolare con totali novellini nel mondo dei boardgames, ma può rappresentare invece una sfida appassionante da vivere al meglio in 4 giocatori o da sperimentare in altre configurazioni con meno partecipanti, capace di coinvolgere al punto giusto, soprattutto giocando sistematicamente con le stesse razze e lo stesso gruppo di gioco.

A quale fazione vi sentite più vicini? La Marchesa de Gattis coi suoi felini, la Dinastia delle Aquile in cerca di riscossa, l'Alleanza dei Boschi per la tutela del verde o il Vagabondo pronto a rovistare tra le rovine? Scopritelo acquistando il gioco base a questo link oppure aggiungerci anche l'espansione con due nuovissime fazioni e la possibilità di giocare in 6 approfittando di questo imperdibile bundle a questo link!

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