"Silk", tanti calcoli in un'atmosfera da favola
Bachi da seta giganti, pastori pronti a garantire il loro sostentamento grazie a speciali mastini e un temibile mostro ghiotto di queste creature sono i protagonisti di “Silk”.
I bachi da seta Imomushi sono molto speciali, perchè riescono a sopravvivere soltanto in zone impervie e speciali. Una sola manciata di uomini, dediti all'attività di pastorizia di questi unici esemplari, riesce a gestirne la crescita, aiutati da fidi mastini pronti a scacciare un terribile ookami, un mostro immondo golosissimo delle creature capaci di creare filati preziosissimi. In quest'ambientazione così affascinante prende vita “Silk” coi suoi colori pastello ma una struttura da puro astratto.
COMPONENTI: “Silk” si presenta con dei bellissimi meeples unici nel loro genere, dalle sembianze di grossi bachi da seta, di pastori in azione, vigili mastini e un pauroso mostro nero.
“Silk” è un gioco di Luis Ranedo per 2-4 giocatori, che vanta bellissime illustrazioni di Roc Espinet e che è disponibile in versione nostrana grazie a Devir Italia. All'interno della scatola su cui troneggia un'immagine degna di un libro d'avventura troviamo un segnapunti, un tabellone delle azioni che comprende anche la tana dell'ookami, 4 tasselli miglioramento che offrono golosi bonus, 20 sezioni di muro rappresentate da bastoncini in legno, 2 dadi a 6 facce, 4 pedine segnapunti e 30 tessere territorio suddivise in 3 tipologie di terreno e con un retro comune che mostra una zona desertica.
Bellissimi da vedere sono i numerosi meeples con cui il gioco verrà animato, tutti dalle forme decisamente mai viste prima in un gioco da tavolo: per ognuno dei 4 colori relativi ai giocatori troviamo 15 bachi da seta, un pastore, un mastino e 4 serre, ma sarà presente anche un'unica pedina dell'ookami, il terribile mostro che infesta quelle terre.
PREPARAZIONE: Una fase di setup rende importante l'inizio del gioco, visto che lancerà le basi su cui i bachi dei giocatori tenderanno a divorare le gustose erbe di montagna.
Per iniziare una partita di “Silk” occorrerà seguire la preparazione ed un'attenta fase di setup per i giocatori. Innanzitutto, a seconda dei partecipanti andrà creato il piano di gioco, includendo sempre la tessera su cui è rappresentato l'ookami, sua casella di partenza ed introducendo una quantità variabile di altre tessere, per formare un quadrato al centro del tavolo.
Accanto al piano di gioco andranno sistemati i tasselli miglioramento e un numero variabile, a seconda dei giocatori, di porzioni di muro, mentre ogni giocatore prenderà, dopo aver scelto un colore, tutti i meeples relativi, sapendo di dover utilizzare per la fase principale di setup soltanto un pastore, un mastino, una serra e 7 bachi.
A partire dal primo giocatore, ognuno dovrà piazzare la propria pedina punteggio sul 5 del tabellone segnapunti e poi due dei suoi bachi su uno o due territori secchi quindi contraddistinti da una brulla erba gialla, tenendo conto che ogni tessera può contenere al massimo 3 bachi indipendentemente dal colore.
Dopo aver piazzato le 7 creature, si passerà, nell'ordine preferito dai giocatori, a piazzare pastore, mastino e serra: i primi due andranno esclusivamente su tessere vuote adiacenti ad un proprio baco, mentre la serra andrà nell'intersezione di due o quattro tessere con lo stesso criterio. Lo scopo del gioco è quello di arrivare per primi al traguardo di punteggio dettato dal numero di giocatori: 30 per 2 giocatori, 40 per 3 giocatori e 50 per 4 giocatori per attivare il calcolo finale dei punti.
IL GIOCO: Saranno i dadi a dettare, per ogni turno, le azioni disponibili per il giocatore ma utilizzando i punti vittoria si potranno cambiare le regole imposte e massimizzare i risultati.
Durante ogni turno di una partita di “Silk”, un giocatore, se ne avrà ancora a disposizione, dovrà piazzare un proprio baco dove ne è già presente uno del suo colore o accanto ad una delle sue serre, sempre rispettando la possibilità di non inserire il quarto baco su una tessera che ne ospiti già tre. La seconda fase impone il tiro dei due dadi per stabilire quali azioni svolgere al proprio turno: ad ogni numero è associata un'azione facilmente consultabile dalla scheda delle azioni.
Con l'uno si andrà a posizionare un nuovo baco rispettando le regole già menzionate e qualora la propria riserva fosse vuota ma ci fossero propri bachi nella tana dell'ookami, si potrà prelevare da lì, mentre il 2 si sposterà invece il pastore o il mastino. Questi personaggi possono entrare in alcune tessere occupate attivando spinte e mandando quindi gli ospiti originali su altre caselle adiacenti: se i bachi possono entrare solo nelle caselle dove sono presenti altri bachi, senza eccedere oltre il terzo, i pastori possono spingere mastini e bachi ma non altri pastori e ookami, mentre il mastino può spingere ookami e bachi ma non il pastore o altri mastini.
Spingere vuol dire spostare gli occupanti della tessera di destinazione su tessere adiacenti, anche smistandoli su più tessere: nel caso di mastini, ookami e pastori, c'è l'”effetto Pacman”, ovvero una tessera sul bordo dell'area di gioco può permettere lo spostamento verso il lato opposto, mentre i bachi si disperderanno tra le montagne e torneranno nelle riserve dei rispettivi proprietari.
La terza azione permette di piazzare un muro a partire dalla propria serra o accanto ad un muro già piazzato collegato ad essa: se con quest'azione si uniscono due serre, proprie o anche associata a quella di un altro giocatore, chi è di turno guadagna un punto per ogni porzione di muro. I muri servono per creare un ostacolo per tutte le pedine, tranne per il pastore che può agevolmente superarli e a creare recinti, ovvero porzioni chiuse di muro che ovviamente includano delle serre, utili per fare punti a fine partita.
Con il numero quattro si potrà piazzare una nuova serra, tenendo conto, esattamente come per il setup iniziale, che potrà essere piazzata soltanto a due lati di tessere di distanza da ogni altra serra posta sul piano di gioco: dopo aver piazzato anche la quarta serra, quest'azione permette di capovolgere una tessera desertica, permettendo quindi di mostrare nuovamente la sua tipologia originaria di territorio.
L'azione contrassegnata dal numero 5 è quella che permette di realizzare i migliori punteggi, infatti permette al giocatore di scegliere una tessera su cui siano presenti uno o più propri bachi e mangiare, realizzando un punteggio che dipende dalla tipologia di terreno della tessera, moltiplicato per il numero di bachi: dopo aver calcolato il punteggio, i bachi, anche quelli degli avversari che però non prenderanno alcun punto, saranno smistati o spostati su una o più caselle adiacenti, girando la tessera appena mangiata sul lato desertico.
L'ultima azione, quella del 6, permette di spostare l'ookami che potrà spostare i pastori, non entrare nelle tessere dove risiede un mastino, e mangiare tutti i bachi della sua casella di destinazione, spostandoli nella sua tana posta sulla scheda azioni. Ogni tiro di dado imporrà quindi un'azione, ma spendendo i propri punti vittoria si potrà diminuire o aumentare di uno il valore di un dado, per cambiare quindi l'azione associata.
Durante ogni turno, il primo giocatore che soddisferà i requisiti giusti, potrà ottenere subito una tessera miglioramento e guadagnare istantaneamente il suo punteggio: 10 punti al primo che svuoterà la propria riserva di bachi, 5 punti a chi creerà un muro completo di almeno 5 pezzi, 10 punti a chi creerà un recinto che includa almeno 3 tessere e 5 punti al primo che avrà piazzato anche la quarta tessera.
Quando un giocatore sarà arrivato al traguardo di punteggio imposto dal numero di partecipanti, il gioco termina subito per poi iniziare il calcolo finale del punteggio: ai punti di base si sommano i punti relativi ai recinti, moltiplicando il numero di tessere incluse nel recinto per il numero di serre incluse nella porzione di muro interessata, ma il calcolo va fatto solo per il giocatore che possiede la maggioranza di serre nel recinto, annullando il conteggio in caso di pareggio.
Ogni giocatore perde un punto per ogni baco nella tana dell'ookami, mentre i bachi ancora presenti sull'area di gioco svolgeranno un'ultima azione di nutrimento, come se si fosse tirato un 5, per sommare nuovi punti vittoria: alla fine di questo calcolo sarà incoronato come miglior pastore di bachi da seta chi avrà totalizzato il maggior numero di punti.
CONSIDERAZIONI: Una spettacolare veste grafica ed un'ambientazione affascinante nascondono un astratto che necessita di calcolare bene ogni mossa per poter puntare alla vittoria.
“Silk” si presenta come un gioco dalle atmosfere da favola e con ricchi sogni d'avventura: l'ambientazione raccontata dalle prime pagine del regolamento infatti mostra una potenzialità elevatissima, migliorata ulteriormente dalle accattivanti illustrazioni che accompagnano i componenti del gioco.
Anche i materiali sono di ottima qualità, a cominciare dalla bellezza dei meeples che incarnano benissimo le creature e i personaggi che rappresentano, mostrando colorazioni fuori dal comune e forme particolarissime che non si sono mai viste in nessun altro gioco da tavolo, montando quindi di molto le aspettative del giocatore che si appresta a vivere la favolosa avventura della coltivazione dei bachi da seta.
Fin dal setup che deve necessariamente essere svolto con la dovuta attenzione per non iniziare immediatamente con il piede sbagliato a causa di un posizionamento sbagliato, si capisce però che della magia onirica emanata da illustrazioni e materiali, “Silk” ha relativamente poco, facendo spazio a quello che si potrebbe definire praticamente un astratto dettato molto dal fattore fortuna.
Le azioni che i giocatori possono svolgere durante il proprio turno, infatti, sono dettate da un tiro di dado, quindi sono pilotate totalmente dalla fortuna, pur avendo la possibilità di essere mitigate dall'opportunità di spendere dei punti vittoria per poter cambiare le facce dei dadi e quindi le azioni da svolgere: questo potrebbe far storcere il naso ai puristi dei giochi più mirati verso la scelta personale delle azioni da fare, mentre potrebbe essere un buon espediente per mettersi alla prova in un contesto dettato da fattori esterni.
Ogni movimento dei personaggi sull'area di gioco dev'essere piuttosto preciso, visto che le regole di spostamento e di conseguenza le spinte che ogni creatura può eseguire verso gli altri, detterà necessariamente delle reazioni: nei primi turni di gioco sarà un po' macchinoso riuscire a far girare tutto in modo fluido, ma dopo aver preso dimestichezza con la meccanica, ogni azione riuscirà ad essere più scorrevole.
La durata del gioco, che si innesta sui 45 minuti, non cambia molto in base al numero di giocatori, visto che la struttura dell'area di gioco e il traguardo da raggiungere si modificano di conseguenza, rendendo quindi “Silk” ideale come peso medio quando si avrà un'oretta di tempo libero, a patto di avere la pazienza di imparare qualche regola di gioco non esattamente immediata e di non lasciarsi ingannare dall'aura favolistica di ciò che si vede, rispetto alla freddezza di ciò che invece si deve eseguire.
Per assaggiare l'atmosfera da favola di "Silk", allevare i bachi da seta e proteggerli dal perfido Ookami, cliccate pure su questo link per acquistare una copia del gioco.
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