"The Necronomicon Gamebook", due libri game ispirati a Lovercraft
Le atmosfere lugubri ed inquietanti che
rendono indimenticabile l'atmosfera dei libri di Lovercraft rivive
con uno spirito ancora più forte nei libri fame “The Necronomicon
Gamebook”.
Qualcuno di voi si è probabilmente già
lasciato catturare dalle più angoscianti e spaventose storie narrate
da Howard P. Lovercraft, uno dei più amati e seguiti scrittori
capaci di evocare, nei propri lavori, delle creature, dei luoghi e
delle vicende che possono far letteralmente perdere la ragione e
catapultare protagonisti e lettori in un vero e proprio baratro di
follia. Per rendersi protagonisti di queste vicende attraverso una
struttura da classico libro game di una volta, ci pensa “The
Necronomicon Gamebook”.
Nei due libri usciti finora sotto il
titolo “The Necronomicon Gamebook” si verrà catapultati in
alcuni dei lavori di Lovercraft e non solo, dove si riconosceranno
bene le atmosfere create dagli scrittori.
“The Necronomicon Gamebook” è il
titolo di due libri game che hanno beneficiato di una soddisfacente
campagna Kickstarter e realizzati da Officina Meningi. Si tratta di
due lavori, uno che prende il sottotitolo di “Dagon”, l'altro
invece di “Carcosa” che, come si evince perfettamente dai nomi,
immergono il lettore/giocatore nell'universo narrativo di Lovercraft.
In realtà, se il primo lavoro, “Dagon” estrapola gli orrori
tratti dal racconto omonimo, “Il rituale” e “Il segugio”, ma
che vede come autore anche Valentino Sergi, il secondo, “Carcosa”
si ispira a “Nyarlathotep”, “L'abitatore del buio”, “Colui
che sussurrava nelle tenebre”, “Quel che porta la luna”, “Il
re giallo” e “Un cittadino di Carcosa” ponendo sotto i
riflettori non soltanto l'autore già citato, ma anche Ambrose Bierce
e Robert W. Chambers.
Per entrambi i titoli, la struttura è
totalmente identica, permettendo quindi di imparare delle uniche
regole che andranno adottate per entrambi i libri. Il giocatore verrà
“equipaggiato” di un valore di resistenza pari a 10, che
rappresenta in qualche modo i punti vita da tenere sott'occhio per
non terminare l'avventura a causa di una morte prematura e di un
totale di 6 punti da distribuire nel modo preferito tra vigore e
volontà: il primo elemento conta nelle prove di forza e di
combattimento, mentre l'altro entrerà in gioco quando visione da
incubo e problemi sovrannaturali faranno capolino. Da regolamento,
sarà disponibile anche un inventario in cui possono essere collocati
solo 5 oggetti, comprese le armi che potranno essere equipaggiate in
combattimento, mentre denaro e proiettili potranno essere
immagazzinati in modo libero senza occupare slot.
All'interno stesso delle prime pagine
del libro sarà stampato un diario in cui annotare i valori iniziali
e gli equipaggiamenti che man mano si andranno a recuperare,
cancellandoli all'occorrenza ad ogni utilizzo. Il diario sarà utile
anche per tener traccia dell'andamento dei combattimenti che si
terranno infatti, quasi sempre, in più round. Per affrontare un
combattimento bisognerà equipaggiare un'arma e il lettore dovrà
procurarsi un dado essenziale per valutare con un bel fattore
fortuna, l'andamento dello scontro.
Ad ogni attacco bisognerà
aggiungere al tiro di dado, il proprio valore di vigore e l'eventuale
valore offerto dall'arma equipaggiata: a questo valore va sottratto
il vigore dell'avversario per scoprire, in un'apposita tabella,
quanti punti resistenza decurtare ad entrambi, ricominciando con la
procedura per un numero di round sufficiente alla sconfitta di uno
dei contendenti. Per ripristinare la propria resistenza, i giocatori
potranno anche decidere, quando si vuole, di dormire per recuperare 3
punti ma, inevitabilmente finire nelle Terre del Sogno, a cui è
dedicata un'appendice finale in cui si dovranno superare delle prove
via via sempre più temibili e ardue.
I combattimenti rappresentano solamente
una parte della storia che verterà più frequentemente, come da
buoni libri game, sulla scelta di alcune strade da intraprendere,
seguendo il proprio istinto o le indicazioni di alcuni personaggi che
si incontreranno lungo il proprio cammino. Non sempre, ovviamente: le
apparenze non nasconderanno ben altro e starà al lettore decidere di
chi fidarsi e quando sarà invece meglio stare alla larga da luoghi o
loschi individui.
“Dagon” presenta fin dalla
copertina un'orribile creatura abilmente disegnata da Alberto Dal
Lago, autore anche delle evocative illustrazioni interne realizzate
anche da Jacopo Schiavo. La vicenda prende vita durante la Grande
Guerra e il primo passaggio è quello su una nave sulla quale il
protagonista è imbarcato come ufficiale. Già nel primissimo
paragrafo si avrà la possibilità di avere un equipaggiamento,
ovvero 10 dollari, un kit medico per risanare le ferite, un coltello
da usare in combattimento e una siringa di morfina utile per
riposarsi e sfuggire alle terribili prove delle Terre del Sogno. La
vicenda porterà i giocatori a conoscere la città di Kingsport, con
i suoi vicoli sinistri, un freddo sia interiore che esterno e i
misteri che attanagliano questo luogo spettrale.
In “Carcosa” invece si scoprirà
come sia una sorta di ideale seguito alle vicende narrate in “Dagon”
visto che sarà anche possibile seguire delle piste alternative se in
possesso di un prezioso talismano che potrebbe essere stato acquisito
nell'avventura precedente. A parte questo piccolo appunto, il libro è
perfettamente giocabile anche senza aver precedentemente vissuto il
terrore del primo volume. Kingsport sarà nuovamente la protagonista
della vicenda e si capirà presto quanto i suoi orrori non saranno
ovviamente stati annientati ma il giocatore sarà di nuovo coi piedi
in quella città densa di mistero e di inquietudine pronto a vivere
una nuova avventura visitando i posti principali del territorio.
Ogni sezione numerata del libro
chiederà al giocatore di sfidare un nemico in combattimento e poi
proseguire cercando nel volume un paragrafo particolare o, il più
delle volte, proporrà di scegliere la strada desiderata ponendo il
protagonista di fronte ad un bivio: la scelta sarà ovviamente molto
importante per la risoluzione dell'avventura e come incognita sui
pericoli che andranno affrontati pagina dopo pagina. Se in “Dagon”
i paragrafi sono 80, in “Carcosa arriviamo addirittura a 110, segno
che la storia dopo il primo volume appare ancora più complessa ed
articolata, permettendo al lettore di tuffarsi in più situazioni al
limite della follia.
Per chi non ha mai provato l'ebbrezza
di un libro game, “The Necronomicon Gamebook” può risultare
inizialmente un po' complesso perchè bisognerà familiarizzare con
una scheda personaggio e capire bene cosa segnare e quando,
soprattutto in occasione dei combattimenti, seguendo la tabella di
facile comprensione contenuta nelle prime pagine del volume. Per
tutti gli altri già rodati invece, sarà un'ottima occasione per
addentrarsi nelle atmosfere dense di pericolo e di minacce degne di
Lovercraft, abilmente modellate per la creazione di due libri che
riescono a tenere alta la tensione pagina dopo pagina.
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