"New Corp Order", il lato oscuro delle grandi aziende

Il mondo della finanza e dell'imprenditoria finalmente mostrare nel suo lato più oscuro e privato? E' esattamente questo aspetto spesso nascosto che “New Corp Order” vuole mettere in mostra.


Un imprenditore deve avere delle importanti caratteristiche per poter svolgere al meglio il proprio lavoro, ovvero una base solida dalla quale partire e un istinto che funzioni bene per poter gestire al meglio tutte le risorse a disposizione. Talvolta però ci sono delle manovre interne un po' oscure, fatte di spionaggio e di infiltrazione che possono dare una mano: è proprio lì che va a scavare idealmente “New Corp Order”, un gioco che può essere considerato in qualche modo uno spin off di “Peak Oil”, portando ancora una volta sotto i riflettori la correlazione con grandi aziende ed un look minimal.

COMPONENTI: Uno stile di disegno molto orientale e zen è la caratteristica predominante di “New Corp Order” che presenta una palette di colori predefinita e linee ben marcate su ogni elemento.

New Corp Order” è un gioco da tavolo di Miguel Bruque per 2-4 giocatori pubblicato dalla 2Tomatoes. All'interno della scatola, che ha una particolare forma allungata, troviamo 18 tessere compagnia, 3 per ognuna delle 6 a disposizione, evidenziate da un colore e da una simbologia specifica per l'azione relativa che sarà permesso attivare, 18 obiettivi segreti che riportano esattamente la stessa grafica delle compagnie, 16 carte consulenti suddivisi in quattro identità differenti, 80 carte conglomerazione e 100 cubetti colorati che nell'edizione deluxe si trasformano in meeple degli agenti.

PREPARAZIONE: Creare un piano di gioco con alcune delle tessere compagnia sarà il primo passo per iniziare a giocare con “New Corp Order” offrendo anche obiettivi segreti ad ogni giocatore.

Per dare vita ad una sfida imprenditoriale con “New Corp Order” bisognerà innanzitutto piazzare le tessere compagnia in modo che venga formato un quadrato 4x4 al centro del tavolo, dopodichè, prelevando 4 cubetti per ognuno dei 4 tipi, bisognerà smistarli sulle tessere appena piazzate in modo che ognuna ne abbia sopra uno.

Ogni giocatore dovrà ricevere una coppia di carte obiettivo, badando bene siano di due tipi diversi, mentre i 4 tipi di carte consulente andranno mescolati per offrirne uno ad ogni giocatore: di questa tipologia di carte andranno creati dei mazzetti in modo che siano presenti in gioco una carta in meno per tipo rispetto al numero di partecipanti.

Occorrerà poi mescolare l'intero mazzo di carte conglomerazione e distribuirne 4 ad ogni giocatore, mentre 5 saranno esposte accanto al mosaico di tessere compagnia insieme al mazzo coperto di pesca. Lo scopo del gioco sarà quello di avere delle maggioranze per tipo di compagnia e tentare di soddisfare i propri obiettivi segreti.

IL GIOCO: Tre le azioni disponibili e numerose cattiverie, grazie ai poteri offerti dalle tessere abilità, sono gli elementi che caratterizzano una partita di “New Corp Order”.


Al proprio turno, un giocatore ha la possibilità di scegliere quale delle tre azioni disponibili effettuare. La prima permette di pescare 2 carte ed aggiungerle alla propria mano, rispettando il limite di 6 a fine turno: Le due carte possono essere prese dal mazzo di pesca oppure tra quelle scoperte, o anche una combinazione di entrambe le soluzioni.

Con la seconda azione si potranno giocare carte di un solo colore di fronte a sé posizionando lo stesso numero di cubetti su una tessera compagnia che abbia già almeno un cubetto di colore identico: qualora si riuscissero a calare almeno 3 carte dello stesso colore, si potrà ottenere una nuova carta consulente tra quelle ancora disponibili nella riserva.

L'ultima azione è quella più importante e permette di tappare un numero desiderato di carte calate di fronte a sé per spostare lo stesso numero di cubetti dello stesso colore in una tessera compagnia adiacente: spostando cubetti su una tessera che ne ospita altri dello stesso colore, questi andranno semplicemente aggiunti alla nuova tessera, mentre spostando un certo numero di cubetti su una tessera che ne abbia di colore diverso ma in numero inferiore si andrà ad effettuare con successo una presa di posizione.

In questo modo verranno spostati nella riserva di cubetti quelli della tessera di destinazione, tranne uno che verrà conservato dal giocatore di turno, ma questa sarà una possibilità da svolgere solamente se questo non provocherà l'esclusione totale di un colore dal piano di gioco e solo se in questo modo ogni tessera abbia ancora almeno un cubetto posto su di sé.

Dopo aver svolto l'azione, il giocatore potrà anche attivare il potere relativo alla tessera compagnia di destinazione: alcuni permettono di scambiare carte con altri giocatori, da mano o da terra o magari di rendere di nuovo utilizzabili carte tappate nei turni precedenti.

Al proprio turno, prima di svolgere l'azione desiderata, un giocatore ha l'opportunità di giocare anche un proprio consulente, riportandolo nella riserva, per attivarne il potere: si andrà dalla possibilità di fare un colpo utilizzando anche numero uguale di cubetti rispetto alla tessera di destinazione, calare carte non necessariamente dello stesso colore o pescare carte anche scegliendo un'azione differente.

Il gioco prosegue fino a quando il mazzo di carte conglomerazione non sarà esaurito, permettendo a tutti di effettuare un ultimo turno e passare quindi alla fase dei punteggi. Ognuno riceverà un punto per ogni carta di fronte a sé, indipendentemente dal fatto che sia o meno stata utilizzata e due punti per ogni cubetto prelevato con la terza azione elencata.

In più contando questi punti, si dovrà valutare la maggioranza di ogni colore e permettere al giocatore vincente e al secondo, in misura minore, di ottenere punti per il numero di compagnie che ospitano cubetti del colore appena valutato e guadagnarne altri di bonus se le proprie carte obiettivo dovessero essere dello stesso colore delle compagnie appena conteggiate. Il miglior imprenditore sarà colui che avrà ottenuto il maggior numero di punti.

CONSIDERAZIONI: Qualche gustosa cattiveria ed una dovuta attenzione alle maggioranze già giocate dagli altri sono alcune delle caratteristiche principali di “New Corp Order”.


Ogni partita di “New Corp Order” è sicuramente diversa dalle altre: non avere un tabellone specifico, ma dover costruire l'area di gioco con delle tessere poste in modo sempre diverso di partita in partita, rende decisamente differente l'approccio che si dovrà avere di fronte allo scenario così creato.

In più la disposizione dei cubetti su ogni tessera aggiunge imprevedibilità, andando a rendere più gustose quelle posizioni in cui si avranno meno agenti dello stesso colore intorno: questo rende il titolo piuttosto vario e godibile anche dopo un buon numero di partite.

La versione provata è la deluxe edition che sostituisce i canonici cubetti che si trovano nella scatola base con dei meeple a forma di agente, rendendo più simpatico e attinente all'idea del titolo, l'intera esperienza di gioco. In più, nella versione deluxe, sono contenuti nuovi set di carte consulente, per rendere quindi ancora più varia la possibilità di scelta ad inizio partita ed un paio di nuovi set di tessere compagnia che andranno quindi selezionate in fase di setup, escludendo a propri alcune possibili azioni durante il gioco.

Avendo a disposizione tre azioni che creano una sorta di catena di montaggio di operazioni, i giocatori saranno orientati a svolgerle quasi sempre di seguito, ma questo ritmo potrebbe essere funestato da alcune imprevedibili cattiverie da parte degli altri giocatori grazie alle attività offerte dalle tessere compagnia o da una facilitazione ottenute proprio nello stesso modo.

Non sempre acciuffare un cubetto grazie all'azione di insediamento sarà l'unico aspetto da tener conto, ma anche la possibile azione che ne potrà derivare, rendendo quindi ogni scelta piuttosto strategica, con una necessità di pensare bene alle varie ipotesi possibili al tavolo, magari rendendo anche più difficile da compiere una probabile mossa di un avversario, visionando le carte a sua disposizione.

Osservare il gioco degli altri è un elemento fondamentale del gioco, visto che i punti si otterranno semplicemente vincendo le maggioranze: dare quindi un'occhiata a quanto giocato ed ottenuto dai propri rivali potrà facilmente permettere un orientamento verso una direzione specifica in grado di garantire ottimi punti a fine partita.

Non avendo modo di vincere tutte le maggioranze, i punteggi finali saranno sempre ben distribuiti: ci sarà comunque qualcuno in vantaggio, ma gli ultimi in classifica non saranno mai brutalmente umiliati rispetto alle vette raggiunte dagli altri, ottimo espediente per attrarre al tavolo i giocatori più facili ai traumi da flop.

“New Corp Order” ammalia con la sua grafica minimal ed una meccanica di gioco un po' fredda ma molto precisa, ideale per chi ama giocare con le maggioranze derivanti dalle azioni svolte durante la partita.

Un modo originale e dalla grafica molto particolare per mettervi in giacca e cravatta ed aggredire in modo sottile le compagnie altrui? Con "New Corp Order" questo sarà possibile: acquistatene una copia seguendo questo link e divertitevi a suon di cattiverie!

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