"Omerta", un gioco bluff e memoria ai tempi dei gangster
Una bella bottiglia di vino, talvolta,
può essere un ottimo mezzo per festeggiare in compagnia, ma non nel
1919 col proibizionismo, ce lo racconta “Omerta” con un
meccanismo molto divertente.
Siamo nel primo ventennio del secolo
scorso in America, gangster e malavita sono degli elementi ben
presenti e si manifestano anche per un intervento in seguito alla
legge Volstead. Le bevande alcoliche infatti sono totalmente vietate
in tutto il paese, la vendita è proibita, ma per oltre dieci anni il
contrabbando riesce a provvedere alla distribuzione di bottiglie
ricolme di superalcolici. E' in quest'atmosfera che ci porta “Omerta”
dove impareremo a gestire il contrabbando facendo attenzione alle
personalità di spicco con cui avremo a che fare.
COMPONENTI: All'interno della piccola
confezione troveremo sia carte bottiglia di vario valore che
personaggi importanti dell'epoca che attiveranno dei poteri in grado
di animare il gioco.
“Omerta” è un gioco di carte di
Adrien Dumont e TimothEe Rignault per 3-5 giocatori e pubblicato in
Italia da Helvetiq e distribuito da Manicomix. La scatola dalle
dimensioni piuttosto compatte racchiude un mazzo di carte suddiviso
in varie tipologie. Avremo 5 carte gangster famosi che permetteranno
ad ognuno di rivestire un ruolo specifico, 40 carte bottiglia
contraddistinte da un valore da 1 a 10, nonché 20 carte personaggio
con il proprio potere specificato in inglese ma associato ad una
simbologia.
PREPARAZIONE: Offrire 4 carte coperte
ad ogni giocatore farà iniziare il gioco, ma ovviamente nessuno
saprà tutto il contenuto della propria dotazione iniziale.
La prima cosa da fare per avviare una
partita di “Omerta” è la consegna di una carta personaggio ad
ogni giocatore: chi riceverà quella di Al Capone sarà il primo ad
iniziare. Il mazzo di carte composto da carte bottiglia e carte
personaggio andrà mescolato per bene e andranno consegnate 4 carte
ad ogni giocatore che le disporrà di fronte a sé senza guardarle
ancora. Altre 4 carte andranno poste a faccia in giù al centro
dell'area di gioco, insieme alle restanti carte che comporranno il
mazzo di pesca.
Quando anche quest'operazione sarà stata svolta, i
giocatori potranno sbirciare 2 delle 4 carte che avranno di fronte,
venendo quindi a conoscenza della tipologia e del valore di metà
della propria dotazione. Lo scopo del gioco è quello di non farsi
beccare dalla polizia ottenendo il minor numero di punti alla fine
dei vari round che comporranno la partita.
IL GIOCO: Pescare una carta e intuire
che uso farne sarà essenziale per poter comporre una propria base
senza eccessi, senza sottovalutare il colpo d'occhio necessario anche
nei turni altrui.
Al proprio turno, un giocatore ha una
semplice scelta da fare: dovrà pescare una carta ma potrà farlo sia
prendendo la prima dal mazzo degli scarti che man mano si formerà
durante il gioco, oppure la prima coperta dal mazzo di pesca. Dopo
averla guardata, dovrà scegliere se piazzare quella carta
direttamente nel mazzo degli scarti, oppure sostituirla con una delle
carte coperte di fronte a sé, scartando quella che era posizionata a
terra originariamente.
Scartando la carta, tutti i giocatori avranno
un'opportunità, ovvero quella di scartare una carta identica a
quella appena piazzata sulla pila degli scarti: è importante sapere
che solo il più veloce potrà farlo realmente, mentre gli altri
dovranno purtroppo tenere la carta della quale volevano sbarazzarsi e
in più, chiunque sbagli e quindi tenti di scartare una carta non
uguale a quella in cima agli scarti, dovrà, come penitenza, pescare
una nuova carta da mettere coperta di fronte a sé.
Quando ad essere
scartata sarà una carta personaggio si andrà ad attivare subito il
suo potere: le abilità sono le più svariate, come ad esempio la
possibilità di scambiare alcune carte in gioco, oppure di guardare
delle carte coperte o ancora rovinare il gioco altrui fornendo nuove
carte.
Il gioco termina appena un giocatore, al proprio turno, al
posto di pescare una carta, dichiarerà semplicemente “Omerta”
costringendo tutti a rivelare le carte coperte di fronte a sé e
passando alle valutazioni. Se il giocatore che ha fatto terminare il
gioco ha meno di 7 come valore totale delle sue carte ed è in
generale colui che ha un valore inferiore rispetto agli altri allora
potrà chiudere la manche con 0 punti, in caso contrario sarà invece
il giocatore che avrà effettivamente meno punti a non incassare
nulla, mentre il giocatore che ha dichiarato “Omerta” conteggerà
il valore delle sue carte con un malus di 20 punti aggiuntivi.
Tutti
gli altri giocatori calcoleranno invece il proprio punteggio sommando
i valori delle carte bottiglia e delle carte personaggio di fronte a
sé stilando una classifica parziale. La partita completa richiede di
svolgere un numero di manche pari al numero di giocatori: sommando i
valori finali di ogni round, il vincitore sarà colui che avrà
totalizzato il valore minore.
CONSIDERAZIONI: Una cattiveria dopo
l'altra e un ottimo sforzo di memoria sono delle caratteristiche che
regneranno sovrane in ogni partita di “Omerta”.
Se avete voglia di includere nella
vostra ludoteca un titolo veloce e divertente che non risparmi colpi
bassi agli avversari e che imponga un lavoro di memoria piuttosto
consistente, allora probabilmente vorrete “Omerta” nella vostra
collezione.
Lo stile grafico minimal presenta in modo ironico questo
prodotto che invoglia i giocatori ad inanellare una sfida dopo
l'altra, grazie alla frizzantezza dei round necessari per completare
un'intera partita e per il coinvolgimento che ogni volta cattura
l'attenzione dei partecipanti.
E' importante conoscere bene non solo
la presenza di determinate carte nella propria area di gioco, ma
anche l'esatta ubicazione, visto che l'azione per liberare slot e
sbarazzarsi di onerose carte bottiglia sarà una buona chiave verso
la vittoria, ma quest'operazione risulterà mediamente facile solo
fino a quando le carte personaggio non offriranno modo di molestare
il gioco altrui.
Infatti le numerose carte personaggio renderanno
davvero ostica la partita dei propri avversari grazie a delle azioni
fastidiosissime, come scambiare una carta di due giocatori al tavolo
o magari semplicemente di mescolare tutte quelle che un proprio
avversario si ritrova di fronte, costringendolo dunque a doverle
scoprire o sostituire pian piano.
“Omerta” è dunque anche un
gioco in cui l'interazione si fa molto sentire e bisogna stare molto
attenti anche nei turni altrui, non soltanto per l'opportunità di
essere i più veloci a bidonare delle carte bottiglia, ma anche per
valutare quante carte un gangster al tavolo possa già conoscere e
dunque quanto possa avvicinarsi a dichiarare la famosa parola del
titolo per far terminare la manche in corso.
Può essere una
divertente strategia anche continuare a giocare senza chiamare
“Omerta”, nella speranza di essere il giocatore con un minor
valore complessivo al tavolo e cogliere quindi di sorpresa il rivale
che porterà il round in corso alla fine, affibbiandogli anche ben 20
punti di malus.
Purtroppo il testo sulle carte personaggio è in
inglese: un ostacolo per chi non capisce per niente la lingua dei
londinesi e non particolarmente aiutata dalla simbologia presente che
costringe comunque a richiamare la pagina dedicata alle spiegazione
di ogni carta contenuta, in italiano, all'interno del manuale, ma il
testo racconta comunque con brevi e semplici parole il potere delle
carta e sarà immediato impararle anche per chi non mastica per nulla
le lingue straniere.
Con la sua durata piuttosto breve, ma molto
soddisfacente “Omerta” ha il ruolo perfetto da filler col quale
concludere una serata gioco, ma anche di una sfida da poter proporre
ad un pubblico piuttosto variegato ma immune agli attacchi polemici
di fronte alle frequenti e necessarie cattiverie da offrire alla
compagnia.
Se cercate un gioco veloce e molto cattivo in cui memoria ed un pizzico di bluff possono essere gli ingredienti fondamentali, allora "Omerta" è proprio il gioco per voi. Che ne dite di prenderne subito una copia seguendo questo link?
Commenti
Posta un commento