"Omerta", un gioco bluff e memoria ai tempi dei gangster


Una bella bottiglia di vino, talvolta, può essere un ottimo mezzo per festeggiare in compagnia, ma non nel 1919 col proibizionismo, ce lo racconta “Omerta” con un meccanismo molto divertente.


Siamo nel primo ventennio del secolo scorso in America, gangster e malavita sono degli elementi ben presenti e si manifestano anche per un intervento in seguito alla legge Volstead. Le bevande alcoliche infatti sono totalmente vietate in tutto il paese, la vendita è proibita, ma per oltre dieci anni il contrabbando riesce a provvedere alla distribuzione di bottiglie ricolme di superalcolici. E' in quest'atmosfera che ci porta “Omerta” dove impareremo a gestire il contrabbando facendo attenzione alle personalità di spicco con cui avremo a che fare.

COMPONENTI: All'interno della piccola confezione troveremo sia carte bottiglia di vario valore che personaggi importanti dell'epoca che attiveranno dei poteri in grado di animare il gioco.

“Omerta” è un gioco di carte di Adrien Dumont e TimothEe Rignault per 3-5 giocatori e pubblicato in Italia da Helvetiq e distribuito da Manicomix. La scatola dalle dimensioni piuttosto compatte racchiude un mazzo di carte suddiviso in varie tipologie. Avremo 5 carte gangster famosi che permetteranno ad ognuno di rivestire un ruolo specifico, 40 carte bottiglia contraddistinte da un valore da 1 a 10, nonché 20 carte personaggio con il proprio potere specificato in inglese ma associato ad una simbologia.

PREPARAZIONE: Offrire 4 carte coperte ad ogni giocatore farà iniziare il gioco, ma ovviamente nessuno saprà tutto il contenuto della propria dotazione iniziale.

La prima cosa da fare per avviare una partita di “Omerta” è la consegna di una carta personaggio ad ogni giocatore: chi riceverà quella di Al Capone sarà il primo ad iniziare. Il mazzo di carte composto da carte bottiglia e carte personaggio andrà mescolato per bene e andranno consegnate 4 carte ad ogni giocatore che le disporrà di fronte a sé senza guardarle ancora. Altre 4 carte andranno poste a faccia in giù al centro dell'area di gioco, insieme alle restanti carte che comporranno il mazzo di pesca.

Quando anche quest'operazione sarà stata svolta, i giocatori potranno sbirciare 2 delle 4 carte che avranno di fronte, venendo quindi a conoscenza della tipologia e del valore di metà della propria dotazione. Lo scopo del gioco è quello di non farsi beccare dalla polizia ottenendo il minor numero di punti alla fine dei vari round che comporranno la partita.

IL GIOCO: Pescare una carta e intuire che uso farne sarà essenziale per poter comporre una propria base senza eccessi, senza sottovalutare il colpo d'occhio necessario anche nei turni altrui.


Al proprio turno, un giocatore ha una semplice scelta da fare: dovrà pescare una carta ma potrà farlo sia prendendo la prima dal mazzo degli scarti che man mano si formerà durante il gioco, oppure la prima coperta dal mazzo di pesca. Dopo averla guardata, dovrà scegliere se piazzare quella carta direttamente nel mazzo degli scarti, oppure sostituirla con una delle carte coperte di fronte a sé, scartando quella che era posizionata a terra originariamente. 

Scartando la carta, tutti i giocatori avranno un'opportunità, ovvero quella di scartare una carta identica a quella appena piazzata sulla pila degli scarti: è importante sapere che solo il più veloce potrà farlo realmente, mentre gli altri dovranno purtroppo tenere la carta della quale volevano sbarazzarsi e in più, chiunque sbagli e quindi tenti di scartare una carta non uguale a quella in cima agli scarti, dovrà, come penitenza, pescare una nuova carta da mettere coperta di fronte a sé. 

Quando ad essere scartata sarà una carta personaggio si andrà ad attivare subito il suo potere: le abilità sono le più svariate, come ad esempio la possibilità di scambiare alcune carte in gioco, oppure di guardare delle carte coperte o ancora rovinare il gioco altrui fornendo nuove carte. 

Il gioco termina appena un giocatore, al proprio turno, al posto di pescare una carta, dichiarerà semplicemente “Omerta” costringendo tutti a rivelare le carte coperte di fronte a sé e passando alle valutazioni. Se il giocatore che ha fatto terminare il gioco ha meno di 7 come valore totale delle sue carte ed è in generale colui che ha un valore inferiore rispetto agli altri allora potrà chiudere la manche con 0 punti, in caso contrario sarà invece il giocatore che avrà effettivamente meno punti a non incassare nulla, mentre il giocatore che ha dichiarato “Omerta” conteggerà il valore delle sue carte con un malus di 20 punti aggiuntivi

Tutti gli altri giocatori calcoleranno invece il proprio punteggio sommando i valori delle carte bottiglia e delle carte personaggio di fronte a sé stilando una classifica parziale. La partita completa richiede di svolgere un numero di manche pari al numero di giocatori: sommando i valori finali di ogni round, il vincitore sarà colui che avrà totalizzato il valore minore.

CONSIDERAZIONI: Una cattiveria dopo l'altra e un ottimo sforzo di memoria sono delle caratteristiche che regneranno sovrane in ogni partita di “Omerta”.


Se avete voglia di includere nella vostra ludoteca un titolo veloce e divertente che non risparmi colpi bassi agli avversari e che imponga un lavoro di memoria piuttosto consistente, allora probabilmente vorrete “Omerta” nella vostra collezione

Lo stile grafico minimal presenta in modo ironico questo prodotto che invoglia i giocatori ad inanellare una sfida dopo l'altra, grazie alla frizzantezza dei round necessari per completare un'intera partita e per il coinvolgimento che ogni volta cattura l'attenzione dei partecipanti. 

E' importante conoscere bene non solo la presenza di determinate carte nella propria area di gioco, ma anche l'esatta ubicazione, visto che l'azione per liberare slot e sbarazzarsi di onerose carte bottiglia sarà una buona chiave verso la vittoria, ma quest'operazione risulterà mediamente facile solo fino a quando le carte personaggio non offriranno modo di molestare il gioco altrui. 

Infatti le numerose carte personaggio renderanno davvero ostica la partita dei propri avversari grazie a delle azioni fastidiosissime, come scambiare una carta di due giocatori al tavolo o magari semplicemente di mescolare tutte quelle che un proprio avversario si ritrova di fronte, costringendolo dunque a doverle scoprire o sostituire pian piano. 

“Omerta” è dunque anche un gioco in cui l'interazione si fa molto sentire e bisogna stare molto attenti anche nei turni altrui, non soltanto per l'opportunità di essere i più veloci a bidonare delle carte bottiglia, ma anche per valutare quante carte un gangster al tavolo possa già conoscere e dunque quanto possa avvicinarsi a dichiarare la famosa parola del titolo per far terminare la manche in corso. 

Può essere una divertente strategia anche continuare a giocare senza chiamare “Omerta”, nella speranza di essere il giocatore con un minor valore complessivo al tavolo e cogliere quindi di sorpresa il rivale che porterà il round in corso alla fine, affibbiandogli anche ben 20 punti di malus. 

Purtroppo il testo sulle carte personaggio è in inglese: un ostacolo per chi non capisce per niente la lingua dei londinesi e non particolarmente aiutata dalla simbologia presente che costringe comunque a richiamare la pagina dedicata alle spiegazione di ogni carta contenuta, in italiano, all'interno del manuale, ma il testo racconta comunque con brevi e semplici parole il potere delle carta e sarà immediato impararle anche per chi non mastica per nulla le lingue straniere. 

Con la sua durata piuttosto breve, ma molto soddisfacente “Omerta” ha il ruolo perfetto da filler col quale concludere una serata gioco, ma anche di una sfida da poter proporre ad un pubblico piuttosto variegato ma immune agli attacchi polemici di fronte alle frequenti e necessarie cattiverie da offrire alla compagnia.


Se cercate un gioco veloce e molto cattivo in cui memoria ed un pizzico di bluff possono essere gli ingredienti fondamentali, allora "Omerta" è proprio il gioco per voi. Che ne dite di prenderne subito una copia seguendo questo link?

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