"Il Regno delle Sabbie", quando un astratto si tinge di magia
State cercando un coinvolgente astratto
travestito da una cangiante aura composta da rune e da un regno
incantato in grosso pericolo? Ecco a voi “Il Regno delle Sabbie”!
Per fortuna la caparbietà e la
giustizia sono delle caratteristiche davvero vicine alla Regina di
Mess'edzi, un luogo che esiste in una realtà parallela alla nostra
in cui vige un enorme pericolo. La magia che forniva equilibrio e
prosperità sparisce e sta alla regnante, coadiuvata dagli stregoni
di corte, far tornare il luogo incantato allo sfarzo di una volta.
L'atmosfera, garantita anche dalle belle illustrazioni del gioco,
maschera la natura da puro astratto, ma saprà farvi immergervi con
piacere ne “Il Regno delle Sabbie”.
COMPONENTI: Una serie di tessere che
ricordano molto da vicino i classici mattoncini del Tetris saranno
dei componenti fondamentali per lo sviluppo del turno dei giocatori.
“Il Regno delle Sabbie” è un gioco
da tavolo ideato da Ji Hua Wei per 1-4 giocatori e pubblicato in
Italia da MS Edizioni. All'interno della confezione troviamo subito
54 carte regno suddivise in tre tipologie differenti ma sulle quali
viene illustrato uno sfarzoso edificio con un pattern colorato in
relazione alla propria base, 28 tessere runa che somigliano
insistentemente ai mattoncini del Tetris, ma composti da quadratini
di diverso colore, 84 segnalini runa che propongono gli stessi
quadratini colorati di cui sono formate le tessere runa, 4 indicatori
di livello e un segnalino regina. Troviamo anche 6 segnalini
cristallo utilizzabili per la modalità avanzata del gioco, 6 plance
giocatore a doppia faccia, da utilizzare a seconda della modalità
prescelta ad inizio partita, ma sempre recanti come struttura uno
schema quadrettato, 31 dischi spiriti elementali che mostrano 6
colori differenti e un segnalino primo giocatore.
PREPARAZIONE: Per giocare servirà
creare un percorso di tessere runa ed esporre le prime tre carte di
ogni mazzetto di edifici, nonché, ovviamente, offrire una plancia ad
ogni giocatore.
Per iniziare il cammino verso la
salvezza de “Il Regno delle Sabbie” occorrerà dividere le carte
in base al dorso e creare tre mazzetti differenti dai quali scoprire
le prime 4 carte: questi saranno gli edifici iniziali con cui poter
interagire. Bisognerà poi creare una sorta di percorso circolare,
intorno alle carte scoperte, di tessere runa, posizionando, tra due
tessere casuali, il segnalino regina.
A seconda del numero di
giocatori bisognerà mettere in gioco un certo ammontare di dischi
spiriti elementali, mentre i segnalini runa vanno divisi per colore e
posizionati su un lato del tavolo facilmente raggiungibili da tutti.
Ogni giocatore dovrà poi prendere una plancia posizionandola nel
verso giusto rispetto alla modalità prescelta e nel caso si optasse
per quella avanzata, bisognerà anche prendere un segnalino cristallo
dello stesso colore del nastro stampato sulla plancia, nonché un
indicatore di livello da piazzare sullo 0 del tracciato.
Infine,
partendo dal primo giocatore, ognuno dovrà prelevare, partendo dalla
tessera alla destra del segnalino regina, le prime tre tessere dal
cerchio centrale creando così un'area attiva personale. Lo scopo del
gioco è quello di utilizzare al meglio le rune per ricostruire il
regno ormai in rovina.
IL GIOCO: Creare dei pattern giusti
attraverso l'uso di tessere runa o con l'aiuto di spiriti elementali
sarà la chiave verso la nascita del nuovo regno e quindi verso la
vittoria.
Al proprio turno, un giocatore è
obbligato a svolgere una delle due azioni principali. La prima
permette di utilizzare una delle tessere runa poste nella propria
area attiva, collocandola all'interno dell'area illuminata della
propria plancia di gioco: sarà possibile sforare nell'area più
scura solo nella modalità avanzata grazie all'utilizzo di punti
guadagnati nel tracciato sulla plancia stessa. Immediatamente dopo
aver collocato la tessera, si dovrà occupare ogni quadratino che
la compone con una serie di segnalini runa degli stessi colori,
andando a sostituire eventuali spazi che fossero già occupati da
altri segnalini precedentemente.
La tessera runa utilizzata durante
il turno andrà collocata alle spalle del segnalino regina nel
cerchio di tessere al centro del tavolo e tra le due immediatamente
davanti alla regina bisognerà sceglierne una da posizionare nella
propria area attiva in sostituzione di quella appena utilizzata. La
seconda azione disponibile è invece quella di collocare o spostare
fino a 3 dischi spiriti elementali sulla propria plancia: i dischi
hanno lo stesso valore di segnalini runa per la creazione dei pattern
specifici come obiettivo di gioco.
In qualsiasi momento durante il
proprio turno, sarà possibile anche svolgere un qualsiasi numero di
volte una o più delle azioni facoltative disponibili. Quella
ovviamente più ambita è il completamento di una o più carte regno:
avendo creato tramite i segnalini runa lo stesso schema segnalato da
una o più carte scoperte sul tavolo, si potrà acquisire la carta
stessa scartando tutte le tessere impiegate per l'obiettivo dalla
propria plancia.
Giocando con la modalità avanzata, qualora un
segnalino avesse coperto un'icona cristallo, si potrà immediatamente
girare sul lato attivo il medaglione preso in fase di preparazione
del gioco. Ovviamente, dopo aver prelevato la carta dal centro del
tavolo, questa andrà subito sostituita e il giocatore andrà ad
acquisire i bonus indicati che potrebbero essere nuovi spiriti
elementali oppure avanzamenti sul tracciato mediante il quale sarà
possibile collocare rune anche sugli spazi in ombra della propria
plancia.
Un'ulteriore azione facoltativa attuabile al proprio turno è
lo svolgimento dell'azione personale grazie al potere caricato dal
proprio medaglione: rigirandolo sul lato opposto infatti si potrà
eseguire l'azione relativa alla propria plancia, diversa per tutti i
giocatori. I poteri sono i più disparati: si potrà scambiare un
disco spirito elementale con un altro, si potrà spostare una tessera
runa a piacimento o ancora ottenere carte regno personali da
soddisfare senza preoccuparsi del gioco altrui.
Su ogni carta regno,
oltre ad un ammontare di punti vittoria indicati all'interno di una
stella, ci potrebbe essere anche un numero associato ad una
clessidra: appena un giocatore arriverà o supererà un totale di 10
punti clessidra, si completerà il giro corrente affinchè ognuno
abbia svolto lo stesso numero di turni, e ognuno andrà a contare i
punti offerti dalle carte regno acquisite, premiando così chi avrà
aiutato più concretamente lo sviluppo del reame.
CONSIDERAZIONI: Uno scheletro da puro
astratto tiene solida una base sulla quale è stata costruita una
vivace ambientazione fantasy che punta dritta al pubblico più vasto.
Quando si ha a che fare con un
astratto, molto spesso, una nutrita fetta di pubblico storce il naso,
visto che la natura basica di un gioco appartenente a questo genere
non sempre riesce a fare breccia nel cuore di un pubblico molto
vasto. “Il Regno delle Sabbie” però riesce tranquillamente a
bypassare questo limite grazie ad una fantastica ambientazione
elegantemente cucita sotto ogni aspetto, rievocando le gesta di una
scaltra ed avvenente regina, accompagnata da una ricercata cricca di
stregoni di corte, per porre rimedio al disastro vigente nel suo
regno incantato.
A parte il plauso per aver dato vita a qualcosa che
in genere in un astratto è molto difficile trovare, quanto meno in
questa forma così tangibile, “Il Regno delle Sabbie” si presenta
come un gioco alquanto scorrevole e dinamico, nonostante la necessità
di pensare bene alle mosse da fare e ovviamente tenere d'occhio i
propri rivali: sarebbe bene, ai fini della trama collaborare tra
maghi per far tornare il regno agli antichi splendori, ma è sempre
meglio proiettare su di sé i meriti!
E' assolutamente tangibile la
crescita e lo sviluppo del proprio schema di gioco turno dopo turno,
con un inizio inevitabilmente blando e limitato ai pochi segnalini
runa che poco potere potranno avere, ma che, miscelati insieme
posizionandoli al meglio, potranno dar vita alla nascita di splendidi
nuovi palazzi per il regno.
Il segreto sarà ovviamente quello di
riuscire a creare mentalmente i pattern adatti per l'ottimizzazione
delle tessere sul proprio schema, ma anche la capacità di ruotare o
ricreare specularmente lo stesso disegno stampato sulle carte per
poterle prendere ed accumulare punti. Tenere d'occhio il numero di
clessidre che ognuno avrà ottenuto sarà sicuramente un dettaglio da
non sottovalutare, visto che questo potrà chiaramente stabilire con
pochi dubbi quanto ci si possa avviare verso la conclusione della
partita o quanto ancora si potrebbe investire verso la collocazione
di tessere in modo più arzigogolato per proiettare sulla propria
plancia un edificio di terzo livello.
Un po' come nel classico
“Splendor” in cui i mazzetti di carte di tre livelli
distribuivano in modo bilanciato costi e ricavi, anche ne “Il Regno
delle Sabbie” ritroviamo questa dinamica, con un minimo impegno per
acquisire le carte base, pronte ad offrire tutto sommato esigui
ricavi, passando per quelle di secondo livello, un po' più complesse
e più generose in quanto assegnazione di spiriti elementali,
arrivando poi agli edifici finali, ostici da realizzare, ma
fondamentali per mirare ad un punteggio elevato, con la possibilità
talvolta di cambiare addirittura le sorti di una partita iniziata in
modo poco felice.
“Il Regno delle Sabbie” può essere quindi
consigliato agli amanti degli astratti perchè troveranno i classici
polimini che toccheranno il cuore, ma anche a chi si lascia stregare
molto da illustrazioni ed ambientazioni fatate per l'ottimo lavoro
svolto per dare una veste scintillante ad un corpo altrimenti povero
di appeal letterario.
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