"Letter Jam", un gioco sulle parole finalmente collaborativo


Perchè darsi sempre battaglia con i giochi da tavolo basati sulle parole quando si può dolcemente collaborare per scoprire quelle nascoste? E' questo che propone il nuovissimo “Letter Jam”.


Nel mondo dei giochi da tavolo che riguardano le parole siamo sempre abituati a lottare contro gli altri giocatori. Ce lo ha, ad esempio, raccontato “Paperback” attraverso una meccanica che riprende da vicino quella classica dei deckbuilder per la creazione di parole sempre più articolate, oppure “Verbagame” che si basa sulla formazione di parole su una base unica che andrà arricchita con lettere sempre diverse per formare nuovi verbi o sostantivi di senso compiuto. “Letter Jam” invece vuole proporre qualcosa di nuovo, ovvero osare offrendo l'opportunità ai giocatori di collaborare per cercare le parole nascoste aiutandosi a vicenda.

COMPONENTI: Com'è facile aspettarsi, i componenti principali di “Letter Jam” sono delle lettere presentate sottoforma di carte, ma non mancano carte speciali che definiscono il numero di aiuti.

“Letter Jam” è un gioco da tavolo di Ondra Skoupy per 2-6 giocatori portato in Italia dalla Cranio Creations. All'interno della scatola troviamo 64 carte lettera che presentano sia vocali che consonanti, una carta jolly che mostra un vistoso asterisco e 4 carte preparazione con dei fiorellini i cui petali ricordano il numero di aiuti previsti in base al numero di giocatori. Gli aiuti sono rappresentati dai 6 gettoni indizio rossi e dai 9 verdi, mentre sono 8 i gettoni numerati coloratissimi e bellissimi al tatto tanto da sembrare delle vere fiches da gioco. Completano la lista dei componenti 6 matite con annesso temperamatite, 6 supporti per le carte e uno spesso blocchetto di fogli per le ipotesi su cui ogni giocatore segnerà tutti gli elementi utili turno dopo turno.

PREPARAZIONE: Il numero di aiuti possibili cambierà in base al numero di giocatori e sarà ricordato facilmente grazie alla carta preparazione rappresentata da un fiorellino colorato.

Per iniziare a giocare con “Letter Jam” servirà innanzitutto sedersi al tavolo in modo che gli elementi di gioco propri siano chiaramente visibili agli altri. Il mazzetto di carte lettera va mescolato interamente e andrà suddiviso più o meno equamente tra tutti i giocatori: osservando le lettere ricevute bisognerà creare una parola di senso compiuto di 5 lettere selezionando quindi le relative carte e scartando le restanti. 

Queste lettere andranno mescolate e passate al giocatore alla propria destra, mentre le carte scartate andranno rimescolate tra loro per creare un nuovo mazzo da poggiare al centro del tavolo, accanto alla carta con l'asterisco. Le carte ricevute dal giocatore alla propria sinistra vanno poggiate di fronte a sé, coperte, senza mai poterle vedere, per creare una linea: la prima della fila andrà posta su una delle basette in modo che tutti gli altri possano vedere la lettera ma non il suo proprietario. 

Ogni giocatore riceverà un foglio dal blocchetto e una matita, mentre al centro del tavolo sarà posizionata la carta preparazione che indica il numero dei giocatori presenti: su ogni petalo andrà collocato un gettone indizio dello stesso colore e andranno create delle pile di carte, il cui numero sarà indicato sulla carta preparazione, per eventuali posti vacanti per i 6 previsti ad ogni partita: i giocatori non presenti saranno infatti sostituiti da automi che saranno utilissimi durante i turni. 

In questo modo tutto sarà pronto per iniziare: lo scopo del gioco sarà quello di offrire suggerimenti validi ai propri colleghi affinchè ognuno riesca ad indovinare la propria parola.

IL GIOCO: Creare suggerimenti utili per il maggior numero di giocatori sarà ovviamente la chiave per la vittoria, ma non sarà mai facilissimo in base alle sole lettere a disposizione.


Non esiste un turno di gioco ben definito durante una partita di “Letter Jam” ma ci saranno ovviamente dei vincoli per definire chi possa o non possa diventare il giocatore attivo. Per il primo turno, ognuno potrà vedere le lettere degli altri giocatori ma non la propria: attraverso le lettere visibili, ognuno dovrà pensare ad una possibile parola di senso compiuto che utilizzi solo e soltanto quelle lettere, ma con la possibilità di inserirne anche una jolly grazie alla carta asterisco. 

Sarà possibile chiacchierare tra i giocatori ma senza essere troppo specifici: si potrà dichiarare quante persone possa aiutare la parola pensata, da quante lettere sia composta, se la parola comprende le lettere degli eventuali personaggi non giocanti e se si utilizza la lettera jolly. 

Non sarà possibile invece dichiarare qualcosa sulle lettere visibili, confermare l'identità delle persone che saranno aiutate dalla propria parola e la tipologia di suggerimento creato. 

Quando i giocatori avranno deciso chi potrà offrire il proprio suggerimento, il giocatore indicato, senza dire nulla, dovrà prelevare le fiches colorate e distribuirle nell'ordine delle lettere della parola pensata di fronte alle lettere che compongono proprio la sua parola: si potrà utilizzare, l'asterisco, anche più volte, ma soltanto per indicare una stessa lettera che faccia parte del proprio suggerimento. 

Ogni giocatore, potendo vedere le lettere altrui, ma non le proprie, riceverà quindi un suggerimento diverso rispetto agli altri che potrà essere annotato sul proprio foglio, immaginando quindi l'eventuale parola suggerita e la possibile lettera che si possiede. 

Il suggeritore del turno dovrà prelevare un gettone rosso dalla carta preparazione e, potrà da quel momento in avanti, solamente prendere i gettoni verdi: gli altri gettoni rossi indicano il primo indizio degli altri giocatori e dovranno essere presi tutti per liberare eventuali gettoni verdi incastonati all'interno della corolla del fiore. 

In base al suggerimento ricevuto e all'eventuale idea sulla possibile lettera posseduta, ogni giocatore potrà scegliere se, per il turno successivo, vuole tenere ancora la propria lettera, dimostrando quindi di avere ancora dubbi su quale possa essere, oppure affermare di averla intuita e sostituire la carta in gioco con quella successiva nella linea di 5 di fronte a sé. 

Un nuovo turno quindi può cominciare con un parziale o totale cambio di lettere a disposizione per un nuovo suggerimento: le carte dei personaggi non giocanti cambiano necessariamente ad ogni turno, creando quindi sempre nuove possibilità. 

Qualora un giocatore non abbia più carte da collocare sulla propria basetta perchè prevede di averle già individuate tutte, potrà continuare a giocare pescando una carta dal mazzo centrale e creando la possibilità di indovinare una lettera bonus che andrà quindi a favorire la possibilità di averne di più a disposizione per creare le parole. 

Il gioco può terminare in due casi: quando tutti i giocatori avranno intuito le lettere che compongono la propria parola o quando i gettoni sulla carta preparazione saranno terminati

In entrambi i casi i giocatori saranno invitati a meditare sulle lettere intuite e a formare una parola di senso compiuto che possa essere formata anagrammandole: la partita sarà vinta se ogni giocatore avrà indovinato la propria parola o sia riuscito a crearne una che abbia esattamente le lettere nascoste, anche se si fossero utilizzate lettere bonus. 

E' prevista anche la possibilità di conteggiare un punteggio finale in base al numero di giocatori che avranno indovinato la propria parola ed in base alla lunghezza della parola stessa, magari più estesa del normale proprio per aver utilizzato delle carte bonus per allungarla.

CONSIDERAZIONI: “Letter Jam” sembra un gioco facile, ma avere il limite delle sole carte visibili per la creazione di una parola rappresenterà un ottima sfida mentale da condividere con gli amici.


Sicuramente “Letter Jam” spicca, nel panorama dei giochi da tavolo basati sulla creazione di parole, per la sua natura: come abbiamo detto ci sono diversi competitivi a tenere alto l'emblema di questo genere di giochi, ma è davvero difficile avere invece a che fare con un collaborativo e il meccanismo alla base di questo titolo lo rende coinvolgente e vivo fin dal principio. 

Avere delle informazioni nascoste per sé, ma palesi per tutti gli altri giocatori innesca sempre una visione parziale delle lettere disponibili e quindi delle opportunità diverse da giocatore a giocatore: in qualche turno sarà quindi piuttosto complicato per qualcuno offrire suggerimenti validi mentre qualcun altro potrebbe essere facilitato dalla presenza mista di consonanti e vocali adatte per la creazione di un'indicazione utile. 

Ovviamente offrire una parola che possa utilizzare le lettere pressochè di ogni giocatore sarà l'ideale per poter distribuire, in un solo turno, delle informazioni vitali ad ogni membro della cricca: passare un turno senza essere presi in considerazione è infatti piuttosto deleterio perchè non porterà alcuna novità da segnalare sul proprio foglio degli indizi. 

Capiterà talvolta di avere al tavolo un giocatore mentalmente più vivace degli altri e quindi un possibile suggeritore fisso, ma “Letter Jam”, proprio per la sua meccanica, oltre che per le regole stesse del gioco, impedisce ad un solo membro del gruppo di diventare leader: non sarà possibile infatti essere costantemente suggeritori rischiando di terminare prima del previsto gli indispensabili gettoni verdi da condividere con tutti, ma soprattutto, offrendo sempre suggerimenti agli altri, non si potranno avere informazioni sulle carte proprie, andando quindi a minare una vittoria da condividere con gli altri. 

Il regolamento appare molto accomodante per la fase finale del gioco: sarebbe stato interessante premiare un giocatore che avesse azzeccato la parola esatta creata dal giocatore alla propria sinistra in fase iniziale, mentre sarà considerata comunque una vittoria un anagramma inesatto azzeccando però le stesse lettere. 

Questo rende il gioco sicuramente meno frustrante ma ovviamente troppo permissivo per il palato dei puristi: si andrà però sicuramente ad eliminare il “problema” della lingua italiana che vede diverse parole componibili con le stesse lettere e nessuna possibilità, all'interno della partita, di avere cenni sulla loro distribuzione. 

Qualora fosse troppo difficile, per un gruppo di gioco, aver a che fare con 5 lettere da indovinare, si potrà anche abbassare il tiro a 4 o addirittura a 3, così come, andando avanti nella pratica, si potrà osare con 6 o addirittura 7 modellando la partita a seconda delle esigenze: un ottimo modo per rendere il gioco appetibile anche dopo un buon numero di partite

I componenti sono minimali, ma per un gioco di questo gli ingredienti fondamentali saranno la creatività e l'intuito, permettendo così di divertirsi con gli amici senza competizione ma attivando un meccanismo di solidarietà e di aiuto, tenendo allenata la mente.

Difficile trovare un collaborativo che basi la sua meccanica sulle parole della lingua italiana, eppure "Letter Jam" permette fino a 6 giocatori di divertirsi tra ingegno ed intuito. Perchè non mettersi alla prova coi propri amici in questa sfida collettiva approfittandone a questo link, visto anche il prezzo davvero concorrenziale? 

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