"Letter Jam", un gioco sulle parole finalmente collaborativo
Perchè darsi sempre battaglia con i
giochi da tavolo basati sulle parole quando si può dolcemente
collaborare per scoprire quelle nascoste? E' questo che propone il nuovissimo
“Letter Jam”.
Nel mondo dei giochi da tavolo che riguardano le parole siamo sempre abituati a lottare contro
gli altri giocatori. Ce lo ha, ad esempio, raccontato “Paperback”
attraverso una meccanica che riprende da vicino quella classica dei
deckbuilder per la creazione di parole sempre più articolate, oppure
“Verbagame” che si basa sulla formazione di parole su una base
unica che andrà arricchita con lettere sempre diverse per formare
nuovi verbi o sostantivi di senso compiuto. “Letter Jam” invece
vuole proporre qualcosa di nuovo, ovvero osare offrendo l'opportunità
ai giocatori di collaborare per cercare le parole nascoste aiutandosi
a vicenda.
COMPONENTI: Com'è facile aspettarsi, i
componenti principali di “Letter Jam” sono delle lettere
presentate sottoforma di carte, ma non mancano carte speciali che
definiscono il numero di aiuti.
“Letter Jam” è un gioco da tavolo
di Ondra Skoupy per 2-6 giocatori portato in Italia dalla Cranio
Creations. All'interno della scatola troviamo 64 carte lettera che
presentano sia vocali che consonanti, una carta jolly che mostra un
vistoso asterisco e 4 carte preparazione con dei fiorellini i cui
petali ricordano il numero di aiuti previsti in base al numero di
giocatori. Gli aiuti sono rappresentati dai 6 gettoni indizio rossi e
dai 9 verdi, mentre sono 8 i gettoni numerati coloratissimi e
bellissimi al tatto tanto da sembrare delle vere fiches da gioco.
Completano la lista dei componenti 6 matite con annesso
temperamatite, 6 supporti per le carte e uno spesso blocchetto di
fogli per le ipotesi su cui ogni giocatore segnerà tutti gli
elementi utili turno dopo turno.
PREPARAZIONE: Il numero di aiuti
possibili cambierà in base al numero di giocatori e sarà ricordato
facilmente grazie alla carta preparazione rappresentata da un
fiorellino colorato.
Per iniziare a giocare con “Letter
Jam” servirà innanzitutto sedersi al tavolo in modo che gli
elementi di gioco propri siano chiaramente visibili agli altri. Il
mazzetto di carte lettera va mescolato interamente e andrà suddiviso
più o meno equamente tra tutti i giocatori: osservando le lettere
ricevute bisognerà creare una parola di senso compiuto di 5 lettere
selezionando quindi le relative carte e scartando le restanti.
Queste
lettere andranno mescolate e passate al giocatore alla propria
destra, mentre le carte scartate andranno rimescolate tra loro per
creare un nuovo mazzo da poggiare al centro del tavolo, accanto alla
carta con l'asterisco. Le carte ricevute dal giocatore alla propria
sinistra vanno poggiate di fronte a sé, coperte, senza mai poterle
vedere, per creare una linea: la prima della fila andrà posta su una
delle basette in modo che tutti gli altri possano vedere la lettera
ma non il suo proprietario.
Ogni giocatore riceverà un foglio dal
blocchetto e una matita, mentre al centro del tavolo sarà
posizionata la carta preparazione che indica il numero dei giocatori
presenti: su ogni petalo andrà collocato un gettone indizio dello
stesso colore e andranno create delle pile di carte, il cui numero
sarà indicato sulla carta preparazione, per eventuali posti vacanti
per i 6 previsti ad ogni partita: i giocatori non presenti saranno
infatti sostituiti da automi che saranno utilissimi durante i turni.
In questo modo tutto sarà pronto per iniziare: lo scopo del gioco
sarà quello di offrire suggerimenti validi ai propri colleghi
affinchè ognuno riesca ad indovinare la propria parola.
IL GIOCO: Creare suggerimenti utili per
il maggior numero di giocatori sarà ovviamente la chiave per la
vittoria, ma non sarà mai facilissimo in base alle sole lettere a
disposizione.
Non esiste un turno di gioco ben
definito durante una partita di “Letter Jam” ma ci saranno
ovviamente dei vincoli per definire chi possa o non possa diventare
il giocatore attivo. Per il primo turno, ognuno potrà vedere le
lettere degli altri giocatori ma non la propria: attraverso le
lettere visibili, ognuno dovrà pensare ad una possibile parola di
senso compiuto che utilizzi solo e soltanto quelle lettere, ma con la
possibilità di inserirne anche una jolly grazie alla carta
asterisco.
Sarà possibile chiacchierare tra i giocatori ma senza
essere troppo specifici: si potrà dichiarare quante persone possa
aiutare la parola pensata, da quante lettere sia composta, se la
parola comprende le lettere degli eventuali personaggi non giocanti e
se si utilizza la lettera jolly.
Non sarà possibile invece
dichiarare qualcosa sulle lettere visibili, confermare l'identità
delle persone che saranno aiutate dalla propria parola e la tipologia
di suggerimento creato.
Quando i giocatori avranno deciso chi potrà
offrire il proprio suggerimento, il giocatore indicato, senza dire
nulla, dovrà prelevare le fiches colorate e distribuirle nell'ordine
delle lettere della parola pensata di fronte alle lettere che
compongono proprio la sua parola: si potrà utilizzare, l'asterisco,
anche più volte, ma soltanto per indicare una stessa lettera che
faccia parte del proprio suggerimento.
Ogni giocatore, potendo vedere
le lettere altrui, ma non le proprie, riceverà quindi un
suggerimento diverso rispetto agli altri che potrà essere annotato sul
proprio foglio, immaginando quindi l'eventuale parola suggerita e la
possibile lettera che si possiede.
Il suggeritore del turno dovrà
prelevare un gettone rosso dalla carta preparazione e, potrà da quel
momento in avanti, solamente prendere i gettoni verdi: gli altri
gettoni rossi indicano il primo indizio degli altri giocatori e
dovranno essere presi tutti per liberare eventuali gettoni verdi
incastonati all'interno della corolla del fiore.
In base al
suggerimento ricevuto e all'eventuale idea sulla possibile lettera
posseduta, ogni giocatore potrà scegliere se, per il turno
successivo, vuole tenere ancora la propria lettera, dimostrando
quindi di avere ancora dubbi su quale possa essere, oppure affermare
di averla intuita e sostituire la carta in gioco con quella
successiva nella linea di 5 di fronte a sé.
Un nuovo turno quindi
può cominciare con un parziale o totale cambio di lettere a
disposizione per un nuovo suggerimento: le carte dei personaggi non
giocanti cambiano necessariamente ad ogni turno, creando quindi
sempre nuove possibilità.
Qualora un giocatore non abbia più carte
da collocare sulla propria basetta perchè prevede di averle già
individuate tutte, potrà continuare a giocare pescando una carta dal
mazzo centrale e creando la possibilità di indovinare una lettera
bonus che andrà quindi a favorire la possibilità di averne di più
a disposizione per creare le parole.
Il gioco può terminare in due
casi: quando tutti i giocatori avranno intuito le lettere che
compongono la propria parola o quando i gettoni sulla carta
preparazione saranno terminati.
In entrambi i casi i giocatori
saranno invitati a meditare sulle lettere intuite e a formare una
parola di senso compiuto che possa essere formata anagrammandole: la
partita sarà vinta se ogni giocatore avrà indovinato la propria
parola o sia riuscito a crearne una che abbia esattamente le lettere
nascoste, anche se si fossero utilizzate lettere bonus.
E' prevista
anche la possibilità di conteggiare un punteggio finale in base al
numero di giocatori che avranno indovinato la propria parola ed in
base alla lunghezza della parola stessa, magari più estesa del
normale proprio per aver utilizzato delle carte bonus per allungarla.
CONSIDERAZIONI: “Letter Jam” sembra
un gioco facile, ma avere il limite delle sole carte visibili per la
creazione di una parola rappresenterà un ottima sfida mentale da
condividere con gli amici.
Sicuramente “Letter Jam” spicca,
nel panorama dei giochi da tavolo basati sulla creazione di parole,
per la sua natura: come abbiamo detto ci sono diversi competitivi a
tenere alto l'emblema di questo genere di giochi, ma è davvero
difficile avere invece a che fare con un collaborativo e il
meccanismo alla base di questo titolo lo rende coinvolgente e vivo
fin dal principio.
Avere delle informazioni nascoste per sé, ma
palesi per tutti gli altri giocatori innesca sempre una visione
parziale delle lettere disponibili e quindi delle opportunità
diverse da giocatore a giocatore: in qualche turno sarà quindi
piuttosto complicato per qualcuno offrire suggerimenti validi mentre
qualcun altro potrebbe essere facilitato dalla presenza mista di
consonanti e vocali adatte per la creazione di un'indicazione utile.
Ovviamente offrire una parola che possa utilizzare le lettere
pressochè di ogni giocatore sarà l'ideale per poter distribuire, in
un solo turno, delle informazioni vitali ad ogni membro della cricca:
passare un turno senza essere presi in considerazione è infatti
piuttosto deleterio perchè non porterà alcuna novità da segnalare
sul proprio foglio degli indizi.
Capiterà talvolta di avere al
tavolo un giocatore mentalmente più vivace degli altri e quindi un
possibile suggeritore fisso, ma “Letter Jam”, proprio per la sua
meccanica, oltre che per le regole stesse del gioco, impedisce ad un
solo membro del gruppo di diventare leader: non sarà possibile
infatti essere costantemente suggeritori rischiando di terminare
prima del previsto gli indispensabili gettoni verdi da condividere
con tutti, ma soprattutto, offrendo sempre suggerimenti agli altri,
non si potranno avere informazioni sulle carte proprie, andando
quindi a minare una vittoria da condividere con gli altri.
Il
regolamento appare molto accomodante per la fase finale del gioco:
sarebbe stato interessante premiare un giocatore che avesse azzeccato
la parola esatta creata dal giocatore alla propria sinistra in fase
iniziale, mentre sarà considerata comunque una vittoria un anagramma
inesatto azzeccando però le stesse lettere.
Questo rende il gioco
sicuramente meno frustrante ma ovviamente troppo permissivo per il palato dei puristi: si andrà però sicuramente ad eliminare il “problema”
della lingua italiana che vede diverse parole componibili con le
stesse lettere e nessuna possibilità, all'interno della partita, di
avere cenni sulla loro distribuzione.
Qualora fosse troppo difficile,
per un gruppo di gioco, aver a che fare con 5 lettere da indovinare,
si potrà anche abbassare il tiro a 4 o addirittura a 3, così come,
andando avanti nella pratica, si potrà osare con 6 o addirittura 7
modellando la partita a seconda delle esigenze: un ottimo modo per
rendere il gioco appetibile anche dopo un buon numero di partite.
I
componenti sono minimali, ma per un gioco di questo gli ingredienti
fondamentali saranno la creatività e l'intuito, permettendo così di
divertirsi con gli amici senza competizione ma attivando un
meccanismo di solidarietà e di aiuto, tenendo allenata la mente.
Difficile trovare un collaborativo che basi la sua meccanica sulle parole della lingua italiana, eppure "Letter Jam" permette fino a 6 giocatori di divertirsi tra ingegno ed intuito. Perchè non mettersi alla prova coi propri amici in questa sfida collettiva approfittandone a questo link, visto anche il prezzo davvero concorrenziale?
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