"Rumble Nation", quando fortuna e strategia vanno a braccetto
Chi non vorrebbe dei castelli in
Giappone? In “Rumble Nation” si rievocano temibili battaglie nell'era Sengoku per il dominio delle varie regioni, miscelando sapientemente
fortuna e strategia.
E' il 1560, siamo in Giappone e sono in
atto delle terribili battaglie per aggiudicarsi il dominio di
splendidi castelli che svettano in varie regioni del paese. Starà ai
giocatori di “Rumble Nation” mirare in modo strategico alcuni
territori specifici approfittando di improvvise botte di fortuna e di una certa dose di strategia e
nella speranza che i propri rivali non appaiano per tentare di
aggiudicarsi lo stesso regno. Non cantate vittoria troppo presto
però, i rinforzi che possono arrivare a battaglia già in corso
potrebbero spesso sovvertire le sorti di una sicura presa di
posizione!
COMPONENTI: Tutti i componenti di
“Rumble Nation” spiccano per eleganza e semplicità, risultando
così perfettamente coerenti con lo stile orientale che fa da sfondo
al gioco.
“Rumble Nation” è un gioco da
tavolo creato da Shinichi Yogi per 2-4 giocatori e pubblicato in
Italia da Studio Supernova. La scatola più compatta rispetto a
quelle standard custodisce una mappa di gioco suddivisa in 11 diverse
regioni e proprio 11 sono sia i segnalini castello grandi che quelli
piccoli, rappresentati semplicemente da gettoni in cartone che
riportano dei numeri, da 2 a 12 per i grandi e 1 a 6 per i piccoli.
Nella scatola troviamo anche 4 segnalini katana che riportano un
numero di armi da 1 a 4 per indicare un ordine di priorità, 3 dadi a
6 facce e 4 segnalini colorati per ricordare il colore appartenente
ai vari contendenti.
Completano la dotazione 72 cubi armata in 4
colori differenti più 30 cubi bianchi che rappresentano il rinforzo,
oltre a 12 carta tattica che riportano delle abilità speciali da
evocare in battaglia (presenti nella scatola anche 12 carte in
francese, visto che si tratta di un'edizione bilingue).
PREPARAZIONE: Numerare le regioni che
compongono la mappa e pescare casualmente alcune carte tattica sono
gli step da seguire per iniziare una sfida con “Rumble Nation”.
Per iniziare a giocare con “Rumble
Nation” occorrerà prima di tutto aprire il tabellone e piazzare la
mappa al centro del tavolo, dopodichè, casualmente, andranno
distribuiti i segnalini castello grandi su ogni spazio presente in
ogni regione.
Accanto alla mappa vanno posizionati i segnalini
castello piccoli, i cubi rinforzo e i segnalini katana, mentre ogni
giocatore dovrà scegliere un colore e prendere tutti i propri
cubetti, oltre ad un segnalino giocatore della stessa tinta da
piazzare di fronte a sé.
Basterà poi mescolare le carte tattica e
pescarne in numero pari a quello dei giocatori più uno da piazzare a
faccia in su accanto alla mappa di gioco per iniziare la partita. Lo
scopo del gioco sarà quello di ottenere il valore più alto dalla
somma di segnalini castello acquisiti durante la partita vincendo le
battaglie a suon di maggioranze.
IL GIOCO: Una fase di posizionamento in
cui tentare di avere le maggioranze nelle varie regioni, darà posto
a quella di battaglia, ma spesso i giochi non saranno immediatamente
chiusi.
Ogni partita di “Rumble Nation” è
divisa in due fasi ben distinte: una di posizionamento in cui i
giocatori, attraverso i tiri di dado tenteranno di infiltrarsi nelle
varie regioni a cui seguirà una fase di battaglia in cui verranno
risolti tutti gli scontri.
Durante la fase di posizionamento, ogni
giocatore al proprio turno, a cominciare da chi avrà visitato un
castello più di recente, avrà a disposizione due possibilità,
ovvero tirare i dadi per piazzare i propri cubi armata oppure
approfittare di una carta tattica ancora non scelta dagli altri.
Nel
primo caso, il giocatore tirerà tutti e 3 i dadi ed avrà
un'opportunità di ritirarli tutti qualora i risultati non dovessero essere
utili, dopodichè bisognerà formare due gruppi di dadi, uno formato
da uno solo e l'altro da due. Il dado singolo indicherà quante
armate potranno essere posizionate seguendo una tabella semplicissima
da regolamento (un cubo con 1 o 2, due cubi con 3 o 4 e ben tre cubi
con 5 o 6), mentre la coppia di dadi indicherà, con la propria
somma, la regione in cui piazzare quel numero di cubi.
Sarà
possibile piazzare tranquillamente cubi in una regione dove siano già
stati piazzati dallo stesso o da altri giocatori in turni precedenti,
ampliando così la propria armata o iniziando a dare del filo da
torcere ad un avversario già infiltrato.
La seconda possibilità è
quella di utilizzare una carta tattica ancora disponibile, ma è
un'opzione che ogni giocatore potrà svolgere esclusivamente una
volta per partita: basterà sceglierne una ancora non coperta e
svolgere ciò che il testo suggerisce, girandola sul lato coperto. E'
importante che l'intero testo descritto dalla carta sia realizzabile,
pena l'impossibilità di scegliere quel tipo di azione da svolgere
durante il turno.
Quando un giocatore posizionerà anche il suo
ultimo cubo, potrà prendere il segnalino katana col maggior numero
di spade ancora disponibile e la fase di posizionamento terminerà
quando tutti i giocatori avranno posizionato tutti i cubi a propria
disposizione e recuperato un segnalino katana.
La seconda fase,
quella di battaglia, si svolgerà in ordine numerico, partendo dalla
regione contrassegnata dal numero 2 svolgendo tre semplici passi. Il
primo è quello di determinare il vincitore contando il numero di
cubetti presenti di ogni giocatore: chi ne avrà di più avrà il
controllo di quel territorio e in caso di parità sarà vincitore
colui che avrà il segnalino katana col valore maggiore.
Il secondo
passaggio determina la consegna dei segnalini castello: il vincitore
otterrà il segnalino grande posizionato nella regione presa in
esame, mentre il secondo in classifica otterrà come premio di
consolazione un segnalino castello piccolo che è sempre uguale alla
metà del valore del castello grande arrotondata per difetto.
Terzo
passaggio che offre molto pepe a questa fase è l'invio dei rinforzi:
chi ha ottenuto il segnalino castello grande, avendo la maggioranza
di cubetti armata nella regione, potrà posizionare due cubetti
bianchi in ogni regione adiacente che possiede almeno un proprio
cubetto colorato: i cubetti bianchi andranno posti accanto a quelli
colorati del giocatore vincitore e varranno esattamente come se
fossero cubetti piazzati durante la fase di posizionamento.
Ogni
regione va controllata in questo modo, seguendo questi tre step, fino
alla consegna di tutti i segnalini castello grandi e piccoli per
passare poi al conteggio finale in cui ogni giocatore potrà contare
il valore di ogni segnalino ricevuto per decretare come vincitore chi
avrà totalizzato il punteggio maggiore.
CONSIDERAZIONI: Nonostante la presenza
dei dadi, la fortuna in “Rumble Nation” può essere modellata
grazie ad una serie di scelte strategiche che premieranno il più
fortunato ma anche il più scaltro.
Una mappa con delle regioni, delle
armate e un controllo sulle maggioranze, ok è chiaro che stiate
pensando a “Risiko”, come sarebbe facile pensare, ma per fortuna
“Rumble Nation” è qualcosa di fortemente differente visto che i
dadi si useranno per il posizionamento delle proprie armate e non
durante la fase di battaglia.
Evitando di fare paragoni con uno dei
giochi più noti nel panorama ludico, si può dire che “Rumble
Nation” riesce a compensare la sua dose di fortuna, necessaria per
poter avere la maggior influenza in una regione con un solo tiro di
dado, grazie ad una serie di scelte ben studiate che andranno
sicuramente a premiare chi riuscirà ad ottimizzare i propri tiri.
E'
chiaro che piazzarsi in una regione che possiede un segnalino molto
ricco potrebbe essere un'ottima mira per aggiudicarsi un castello
particolarmente goloso, ma è anche vero che la fase di battaglia
andrà risolta in ordine numerico crescente, impedendo quindi di
giocare d'astuzia grazie all'invio di rinforzi.
Questa caratteristica
risulta essere proprio la spezia più profumata e piccante
dell'intera esperienza ludica con “Rumble Nation”, infatti
piazzandosi in modo intelligente sulle regioni della mappa, si potrà
avere il predominio iniziale su una regione tutto sommato povera, ma
che potrà garantire, prima della nuova battaglia, un bel cambiamento tra quelle
maggioranze che sembravano ormai intoccabili.
Ovviamente la necessità
di dover pensare anche a questo aspetto, renderà la fase di
posizionamento particolarmente importante e qualche accanito
pensatore potrebbe in qualche modo impiegare qualche minuto di troppo
nella scelta su come suddividere il trio di dadi tirati al proprio
turno.
La scelta grafica di Toru Kageyama che utilizza una
predominanza di toni neutri e uno stile molto minimal, si tuffa a
piene mani nell'ambientazione storica a tema orientale che
caratterizza il gioco, risultando quindi azzeccata e particolarmente
chiara per lo svolgimento di entrambe le fasi di gioco.
Intelligente
la presenza di carte tattica da sfruttare al posto di un turno di
posizionamento, utilissime in alcuni frangenti per poter cambiare le
carte in tavolo spostando cubetti propri o altrui in modo da favorire
lo svolgimento di alcune battaglie a proprio favore, ma andrà
ovviamente ben valutata la tempistica di utilizzo per non ritrovarsi
a corto di azioni disponibili.
L'opportunità in fase di setup di
piazzare i segnalini castello grandi in modo casuale porta ad avere
un tabellone di gioco sempre differente, visto che l'ordine di
risoluzione delle battaglia andrà costantemente modificato partita
dopo partita: questo permetterà a “Rumble Nation” di essere
anche vincente sotto il profilo della longevità, dimostrando di
essere un piccolo gioiellino di breve durata ma di acceso
coinvolgimento, nel panorama dei controlli territorio disponibili in
commercio.
Giocare d'astuzia e sperare nella fortuna sono gli elementi chiave per risultare vincenti in una partita di "Rumble Nation". Acquistatene una copia seguendo questo link per poter sfidare i vostri amici nella suddivisione degli splendidi castelli giapponesi a suon di dadi!
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