"Rumble Nation", quando fortuna e strategia vanno a braccetto


Chi non vorrebbe dei castelli in Giappone? In “Rumble Nation” si rievocano temibili battaglie nell'era Sengoku per il dominio delle varie regioni, miscelando sapientemente fortuna e strategia.


E' il 1560, siamo in Giappone e sono in atto delle terribili battaglie per aggiudicarsi il dominio di splendidi castelli che svettano in varie regioni del paese. Starà ai giocatori di “Rumble Nation” mirare in modo strategico alcuni territori specifici approfittando di improvvise botte di fortuna e di una certa dose di strategia e nella speranza che i propri rivali non appaiano per tentare di aggiudicarsi lo stesso regno. Non cantate vittoria troppo presto però, i rinforzi che possono arrivare a battaglia già in corso potrebbero spesso sovvertire le sorti di una sicura presa di posizione!

COMPONENTI: Tutti i componenti di “Rumble Nation” spiccano per eleganza e semplicità, risultando così perfettamente coerenti con lo stile orientale che fa da sfondo al gioco.

“Rumble Nation” è un gioco da tavolo creato da Shinichi Yogi per 2-4 giocatori e pubblicato in Italia da Studio Supernova. La scatola più compatta rispetto a quelle standard custodisce una mappa di gioco suddivisa in 11 diverse regioni e proprio 11 sono sia i segnalini castello grandi che quelli piccoli, rappresentati semplicemente da gettoni in cartone che riportano dei numeri, da 2 a 12 per i grandi e 1 a 6 per i piccoli. 

Nella scatola troviamo anche 4 segnalini katana che riportano un numero di armi da 1 a 4 per indicare un ordine di priorità, 3 dadi a 6 facce e 4 segnalini colorati per ricordare il colore appartenente ai vari contendenti. 

Completano la dotazione 72 cubi armata in 4 colori differenti più 30 cubi bianchi che rappresentano il rinforzo, oltre a 12 carta tattica che riportano delle abilità speciali da evocare in battaglia (presenti nella scatola anche 12 carte in francese, visto che si tratta di un'edizione bilingue).

PREPARAZIONE: Numerare le regioni che compongono la mappa e pescare casualmente alcune carte tattica sono gli step da seguire per iniziare una sfida con “Rumble Nation”.

Per iniziare a giocare con “Rumble Nation” occorrerà prima di tutto aprire il tabellone e piazzare la mappa al centro del tavolo, dopodichè, casualmente, andranno distribuiti i segnalini castello grandi su ogni spazio presente in ogni regione

Accanto alla mappa vanno posizionati i segnalini castello piccoli, i cubi rinforzo e i segnalini katana, mentre ogni giocatore dovrà scegliere un colore e prendere tutti i propri cubetti, oltre ad un segnalino giocatore della stessa tinta da piazzare di fronte a sé. 

Basterà poi mescolare le carte tattica e pescarne in numero pari a quello dei giocatori più uno da piazzare a faccia in su accanto alla mappa di gioco per iniziare la partita. Lo scopo del gioco sarà quello di ottenere il valore più alto dalla somma di segnalini castello acquisiti durante la partita vincendo le battaglie a suon di maggioranze.

IL GIOCO: Una fase di posizionamento in cui tentare di avere le maggioranze nelle varie regioni, darà posto a quella di battaglia, ma spesso i giochi non saranno immediatamente chiusi.


Ogni partita di “Rumble Nation” è divisa in due fasi ben distinte: una di posizionamento in cui i giocatori, attraverso i tiri di dado tenteranno di infiltrarsi nelle varie regioni a cui seguirà una fase di battaglia in cui verranno risolti tutti gli scontri. 

Durante la fase di posizionamento, ogni giocatore al proprio turno, a cominciare da chi avrà visitato un castello più di recente, avrà a disposizione due possibilità, ovvero tirare i dadi per piazzare i propri cubi armata oppure approfittare di una carta tattica ancora non scelta dagli altri. 

Nel primo caso, il giocatore tirerà tutti e 3 i dadi ed avrà un'opportunità di ritirarli tutti qualora i risultati non dovessero essere utili, dopodichè bisognerà formare due gruppi di dadi, uno formato da uno solo e l'altro da due. Il dado singolo indicherà quante armate potranno essere posizionate seguendo una tabella semplicissima da regolamento (un cubo con 1 o 2, due cubi con 3 o 4 e ben tre cubi con 5 o 6), mentre la coppia di dadi indicherà, con la propria somma, la regione in cui piazzare quel numero di cubi. 

Sarà possibile piazzare tranquillamente cubi in una regione dove siano già stati piazzati dallo stesso o da altri giocatori in turni precedenti, ampliando così la propria armata o iniziando a dare del filo da torcere ad un avversario già infiltrato. 

La seconda possibilità è quella di utilizzare una carta tattica ancora disponibile, ma è un'opzione che ogni giocatore potrà svolgere esclusivamente una volta per partita: basterà sceglierne una ancora non coperta e svolgere ciò che il testo suggerisce, girandola sul lato coperto. E' importante che l'intero testo descritto dalla carta sia realizzabile, pena l'impossibilità di scegliere quel tipo di azione da svolgere durante il turno. 

Quando un giocatore posizionerà anche il suo ultimo cubo, potrà prendere il segnalino katana col maggior numero di spade ancora disponibile e la fase di posizionamento terminerà quando tutti i giocatori avranno posizionato tutti i cubi a propria disposizione e recuperato un segnalino katana. 

La seconda fase, quella di battaglia, si svolgerà in ordine numerico, partendo dalla regione contrassegnata dal numero 2 svolgendo tre semplici passi. Il primo è quello di determinare il vincitore contando il numero di cubetti presenti di ogni giocatore: chi ne avrà di più avrà il controllo di quel territorio e in caso di parità sarà vincitore colui che avrà il segnalino katana col valore maggiore. 

Il secondo passaggio determina la consegna dei segnalini castello: il vincitore otterrà il segnalino grande posizionato nella regione presa in esame, mentre il secondo in classifica otterrà come premio di consolazione un segnalino castello piccolo che è sempre uguale alla metà del valore del castello grande arrotondata per difetto.

Terzo passaggio che offre molto pepe a questa fase è l'invio dei rinforzi: chi ha ottenuto il segnalino castello grande, avendo la maggioranza di cubetti armata nella regione, potrà posizionare due cubetti bianchi in ogni regione adiacente che possiede almeno un proprio cubetto colorato: i cubetti bianchi andranno posti accanto a quelli colorati del giocatore vincitore e varranno esattamente come se fossero cubetti piazzati durante la fase di posizionamento. 

Ogni regione va controllata in questo modo, seguendo questi tre step, fino alla consegna di tutti i segnalini castello grandi e piccoli per passare poi al conteggio finale in cui ogni giocatore potrà contare il valore di ogni segnalino ricevuto per decretare come vincitore chi avrà totalizzato il punteggio maggiore.

CONSIDERAZIONI: Nonostante la presenza dei dadi, la fortuna in “Rumble Nation” può essere modellata grazie ad una serie di scelte strategiche che premieranno il più fortunato ma anche il più scaltro.


Una mappa con delle regioni, delle armate e un controllo sulle maggioranze, ok è chiaro che stiate pensando a “Risiko”, come sarebbe facile pensare, ma per fortuna “Rumble Nation” è qualcosa di fortemente differente visto che i dadi si useranno per il posizionamento delle proprie armate e non durante la fase di battaglia. 

Evitando di fare paragoni con uno dei giochi più noti nel panorama ludico, si può dire che “Rumble Nation” riesce a compensare la sua dose di fortuna, necessaria per poter avere la maggior influenza in una regione con un solo tiro di dado, grazie ad una serie di scelte ben studiate che andranno sicuramente a premiare chi riuscirà ad ottimizzare i propri tiri. 

E' chiaro che piazzarsi in una regione che possiede un segnalino molto ricco potrebbe essere un'ottima mira per aggiudicarsi un castello particolarmente goloso, ma è anche vero che la fase di battaglia andrà risolta in ordine numerico crescente, impedendo quindi di giocare d'astuzia grazie all'invio di rinforzi. 

Questa caratteristica risulta essere proprio la spezia più profumata e piccante dell'intera esperienza ludica con “Rumble Nation”, infatti piazzandosi in modo intelligente sulle regioni della mappa, si potrà avere il predominio iniziale su una regione tutto sommato povera, ma che potrà garantire, prima della nuova battaglia, un bel cambiamento tra quelle maggioranze che sembravano ormai intoccabili

Ovviamente la necessità di dover pensare anche a questo aspetto, renderà la fase di posizionamento particolarmente importante e qualche accanito pensatore potrebbe in qualche modo impiegare qualche minuto di troppo nella scelta su come suddividere il trio di dadi tirati al proprio turno. 

La scelta grafica di Toru Kageyama che utilizza una predominanza di toni neutri e uno stile molto minimal, si tuffa a piene mani nell'ambientazione storica a tema orientale che caratterizza il gioco, risultando quindi azzeccata e particolarmente chiara per lo svolgimento di entrambe le fasi di gioco. 

Intelligente la presenza di carte tattica da sfruttare al posto di un turno di posizionamento, utilissime in alcuni frangenti per poter cambiare le carte in tavolo spostando cubetti propri o altrui in modo da favorire lo svolgimento di alcune battaglie a proprio favore, ma andrà ovviamente ben valutata la tempistica di utilizzo per non ritrovarsi a corto di azioni disponibili. 

L'opportunità in fase di setup di piazzare i segnalini castello grandi in modo casuale porta ad avere un tabellone di gioco sempre differente, visto che l'ordine di risoluzione delle battaglia andrà costantemente modificato partita dopo partita: questo permetterà a “Rumble Nation” di essere anche vincente sotto il profilo della longevità, dimostrando di essere un piccolo gioiellino di breve durata ma di acceso coinvolgimento, nel panorama dei controlli territorio disponibili in commercio.

Giocare d'astuzia e sperare nella fortuna sono gli elementi chiave per risultare vincenti in una partita di "Rumble Nation". Acquistatene una copia seguendo questo link per poter sfidare i vostri amici nella suddivisione degli splendidi castelli giapponesi a suon di dadi!

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